Capita non di rado che, divertendosi con un videogioco, ci si ritrovi di fronte a dei picchi di difficoltà completamente inaspettati. Pensate a quei momenti in cui, magari in un gioco di ruolo, pensate di essere ormai abbastanza forti da affrontare chiunque – quando, invece, entrate in un dungeon dove le cose iniziano ad andare terribilmente male.
Quali sono, allora, i picchi rimasti più nell'immaginario dei videogiocatori? Un interessante dibattito sul forum di ResetEra rispolvera alcuni dei momenti più frustranti, da questo punto di vista.
Molto citato – e, personalmente, mi sento di condividere la cosa – è il delirante "tutorial" di Driver, videogioco uscito alla fine degli anni '90 in cui, per ottenere il lavoro nei panni del protagonista, dovevate dimostrare di essere degli assi alla guida, completando una missione dentro un parcheggio in cui eseguire evoluzioni, retromarce acrobatiche e derapate (senza spaccare l'automobile) entro un minuto.
Una sfida facile solo a dirsi, che ha traumatizzato un bel po' di appassionati e che da poco abbiamo rispolverato anche in una live.
Viene citato anche A Plague Tale: Innocence con il suo boss finale, su cui non faremo spoiler, ma che richiedeva una precisione del tutto fuori scala rispetto al livello di difficoltà del resto del gioco.
Menzionato anche Silent Hill 3, con la parte dopo il parco divertimenti in cui, gestendo male le risorse, molti giocatori «rovinavano il loro salvataggio», ricorda qualcuno.
Tra i classici viene citato anche Ninja Gaiden per NES: mai facile, ma con un picco sul boss finale; menzione anche per Klonoa, mentre tra i recenti vengono citati l'inizio di Resident Evil Village, l'apparentemente adorabile Kena e la seconda metà di Final Fantasy XIII. Menzione anche per il piccolo Tunic, che in effetti in quanto a tasso di sfida non si tira affatto indietro, riuscendo perfino ad avere delle impennate.
Qualcuno menziona – e mi ha sorpreso non trovarlo tra i più citati – anche l'inizio di Wo Long: Fallen Dynasty, che ha un picco di difficoltà fuori scala proprio all'inizio, al punto che come abbiamo visto molti giocatori non sono riusciti a sconfiggere il boss iniziale e hanno deciso direttamente di abbandonare il titolo.
Da poco, abbiamo discusso dei livelli di difficoltà dei videogiochi in merito all'evoluzione praticamente inesistente nel come questa difficoltà viene resa realtà: ancora oggi, infatti, aumentare la difficoltà spesso significa solo rendere i nemici delle spugne per i danni e farne subire di più al giocatore.
Una soluzione semplicistica, rispetto a trovate brillanti come quelle che vedemmo in The Last of Us - Parte II o in Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, in cui i videogame rimangono ancora ancorati a schemi ormai vecchi di decenni.