MILANO – Il primo Simon the Sorcerer è ricordato con molto affetto da tutti gli amanti delle avventure punta e clicca degli anni ’90. Insieme a grandi titoli, come Monkey Island e Day of the Tentacle, è stato un degno rappresentante dell’epoca d’oro di questa tipologia di giochi.
La saga di Simon è continuata poi con diversi seguiti, di cui l’ultimo uscito nel 2010. A parte il secondo capitolo, però gli altri – complice anche un infelice passaggio alle tre dimensioni mal gestito, non riuscirono a replicare il successo dell’originale per via di un livello qualitativo altalenante.
Mike Woodroffe, fondatore di Adventure Soft, e suo figlio Simon furono le menti dietro la creazione di Simon the Sorcerer e nonostante ormai non si dedichino più allo sviluppo di videogiochi, continuano a curare le loro proprietà intellettuali con grande amore. Proprio per questo, dopo le delusioni degli ultimi capitoli, si è più visto più difficile un ritorno di Simon the Sorcerer. Almeno fino ad adesso.
Il team italiano Smallthing Studios, grazie a un lavoro fatto con grande passione, è riuscito a convincere i due creatori originali a dargli la possibilità di far ritornare questa storica avventura punta e clicca tra noi, stavolta però con un prequel. Durante la Milan Games Week & Cartoomics abbiamo avuto la possibilità di incontrare Massimiliano Calamai, director di Simon the Sorcerer Origins, e di parlare con lui di come siano riusciti a ottenere l’approvazione di Mike e Simon Woodroffe – e di come sia stato lavorare a una serie storica come questa.
La nascita di un prequel inaspettato
Simon the Sorcerer Origins, come ci spiega Calamai, è un prequel del primo storico episodio della saga. Una saga ormai data per dispersa, fino all’arrivo di Smallthing Studios – che, insieme al publisher Leonardo Interactive, è riuscita a ottenere i diritti da Adventure Soft per realizzare questo capitolo zero.
La nostra prima curiosità è stata proprio quella di capire come siano riusciti ad avere i diritti per poter creare un nuovo capitolo. Massimiliano ci racconta:
«È stato complesso. Spesso l’ottenimento della licenza è soprattutto una questione monetaria, ma in questo caso i due autori originali erano molto legati al brand, dato il legame affettivo che hanno con il titolo. Noi avevamo un’idea, che ritenevamo molto forte, per fare un prequel molto vicino alla storia originale, infatti il nostro gioco finisce dove inizia il primo capitolo, svolgendosi circa una settimana, dieci giorni prima di questo.
Quest’idea inizialmente aveva lasciato un po’ perplessi i due autori, perché poteva sembrare che volessimo rimaneggiare quello che avevano scritto loro, ma alla fine siamo riusciti a convincerli mostrandogli quello che volevamo fare.
Loro sono stati molto disponibili: hanno visto che l’idea era molto buona e hanno soprasseduto sul fatto che fossimo italiani, cosa che inizialmente non li aveva convinti, più che altro perché Simon the Sorcerer è un’avventura dallo stile molto british, soprattutto nello humor. Alla fine, quindi, ci hanno concesso la licenza e oggi che il titolo è quasi finito gli abbiamo dimostrato la bontà di quello che volevamo fare».
Massimiliano continua raccontandoci, su nostra richiesta, quale sia stata la reazione dei due autori alla visione del loro gioco.
«Sono rimasti contentissimi. Siamo arrivati a un punto in cui Simon Woodroffe, uno dei due autori, ci ha detto delle cose commoventi, che probabilmente prima o poi mi tatuerò» ci ha svelato Calamai.
«Non posso però citare apertamente le frasi perché erano riferite ad alcune cose del nostro gioco che sarebbero spoiler. Ci ha inoltre detto che il gioco è molto fedele al vecchio Simon, sia per l’ironia che per lo stile, nonostante sia più moderno – e, soprattutto, che alcune parti lo hanno molto commosso».
A questo punto, gli abbiamo chiesto come mai abbiano scelto di riproporre, tra i tanti titoli del passato, proprio Simon the Sorcerer.
Il racconto è andato avanti così:
«In realtà è una questione di legame con il passato. Ho sempre amato le avventure punta e clicca e di mio ho sempre lavorato nel mondo della narrativa.
Ora il nostro studio è cresciuto molto, avendo ben tre sedi, una in Liguria, una a Gorizia e persino una a Cupertino, in America; inoltre attualmente stiamo aprendo una nuova sede tra Amsterdam e Parigi. Ecco, in tutti questi studi ci occupiamo principalmente di creare giochi narrativi, in più produciamo anche molti altri titoli di questa tipologia.
Il mio legame con le avventure grafiche di una volta è molto forte, Simon era uno dei giochi che più ho amato in passato, insieme a Monkey Island. Era un po’ difficile però rifare quest’ultimo, visto che ci ha già pensato un certo Ron Gilbert.
A parte questo, amavo Simon e pensavo potesse essere veramente bello aggiungere qualcosa di nuovo e di significativo alla saga, quindi dalla semplice passione il progetto si è trasformato in qualcosa di più grande e importante».
Le idee dietro Simon the Sorcerer Origins
Viene spontaneo, allora, domandarsi se l’idea di un prequel sia sempre stata la prima scelta per questo progetto dedicato a Simon the Sorcerer, e Calamai ce lo conferma: «Assolutamente sì, eravamo convintissimi delle nostre idee. Il primo Simon non spiega alcune cose nella sua trama e noi eravamo sicuri di poter sfruttare quegli spazi vuoti per raccontare la nostra storia».
E l'idea di un sequel, oltretutto, non era altrettanto allettante: «poi non ci andava di fare un sequel, proprio perché convinti dal racconto che avevamo in mente, con cui poi abbiamo anche convinto i due autori originali».
Passando a parlare del gioco nel dettaglio, la nostra curiosità era quella di sapere se il team di sviluppo avesse mantenuto delle meccaniche classiche in linea con quelle delle avventure punta e clicca degli anni ’90, o se avesse preferito innovare e rendere più moderno questo aspetto del gioco.
A tal proposito, Calamai ci spiega:
«Tre anni fa ci siamo imbarcati in un percorso che ci sembrava impossibile. Oggi che siamo in fase di QA e i tester stanno testando il gioco finale, crediamo di esserci riusciti. Simon the Sorcerer Origins è un titolo dove i fan storici della saga troveranno elementi molto legati al passato, sia per quanto riguarda le meccaniche, che per gag, easter egg e altri elementi nascosti.
I giocatori che invece si avvicineranno al nostro titolo per la prima volta penseranno sia un cartone giocabile e si appassioneranno alla storia. Quindi sentiamo di esserci un po’ staccati dal semplice concetto di 'adventure' come era concepito un tempo, pur sembrando questo un punta e clicca classico.
Il titolo è poi giocabile sia con mouse e tastiera che con il pad, con controllo diretto del personaggio, come nell’ultimo Monkey Island, o con il pad ma controllando il puntatore, come succedeva nella remastered di Day of the Tentacle per console.
Quindi lo consideriamo un gioco aperto, riconfigurabile e 'customizzabile', che parte dal passato per proporre aspetti moderni che, secondo noi, piaceranno veramente a tutti».
Apprendendo dunque di questo tentativo di rendere l’avventura più moderna, ci siamo chiesti se gli sviluppatori abbiano sin da subito pensato alla possibilità di rendere il gioco appetibile anche per quei giocatori tanto giovani da non essere nemmeno nati all’epoca d’oro delle avventure punta e clicca.
A tal proposito, Calamai ci spiega che ad assolvere a questa missione – far appassionare anche i neofiti dei punta e clicca – ci penserà la narrativa:
«Semplicemente il nostro gioco è una storia, e tutto il resto è composto dall’interfaccia. La nostra è molto semplice da utilizzare, riteniamo quindi che i giocatori non ci giocheranno semplicemente perché amano i punta e clicca, ma ci giocheranno perché ameranno la sua narrativa.
Noi infatti abbiamo sempre pensato di avere una storia da raccontare, e il sistema da noi scelto per il gioco è il metodo che riteniamo più opportuno per creare un legame con il passato».
La rinascita delle avventure punta e clicca
Per anni i punta e clicca sono stati considerati un genere morto, ovviamente dai grandi publisher che pensano soprattutto a vendere milioni di copie o a fare live service. D’altronde, anche i giochi di ruolo classici dovevano essere una nicchia minuscola, cosa che Baldur’s Gate 3 ha poi smentito alla grande.
Lo scorso anno Return to Monkey Island è stata una sorpresa che ha dato nuova linfa vitale al genere e, partendo da queste affermazioni, abbiamo chiesto a Massimiliano se, secondo il suo parere, sarebbe possibile anche per i punta e clicca una rinascita equivalente a quella dei giochi di ruolo classici nell’ultimo anno.
«Io penso di sì. Senza dubbio al momento Monkey Island è l’adventure più popolare al mondo, grazie anche alla fama del suo creatore, Ron Gilbert, e del brand in sé. Return to Monkey Island ha riacceso i riflettori su questo genere e lo ha fatto anche piuttosto bene, rinnovando lo stile visivo in modo che attirasse molto più pubblico, anche se molti fan della saga hanno storto il naso.
Alla fine, però, hanno vinto tutte le scommesse, avvicinando molti casual gamer al genere e facendo numeri di vendita importanti. Quindi sì: è un momento propizio per questo genere.
Anche il momento dell'industria, secondo Calamai, è quello buono per vedere le avventure grafiche trovare di nuovo il loro comodo spazietto tra le preferenze dei giocatori.
«Possiamo anche dire che stiamo vivendo un periodo molto democratico per i videogame, dove tutto funziona purché sia fatto bene. Lo vediamo anche per avventure più semplici, i cosiddetti walking simulator» ci spiega «che, anche avendo una componente ludica molto povera, riescono ad appassionare milioni di persone grazie a un’ottima storia e a una grande regia. Il momento è quindi valido, bisognerà soltanto puntare sulla qualità dei titoli in modo da attrarre sempre più pubblico in grado di entusiasmarsi».
Return to Monkey Island potrebbe perciò in futuro ispirare tanti sviluppatori appassionati perché provino a creare nuovi adventure game, magari puntando anche a sperimentare, per abbattere le rigide barriere imposte dal genere, ipotesi di cui ci parla anche Calamai.
«Io sono un appassionato di ogni tipo di gioco e sono anche un collezionista di videogiochi. Gioco di tutto, dagli arcade del passato ai giochi tripla A appena usciti fino ai titoli più sperimentali» ci confida.
«Oggi quello che piace viene accettato molto più facilmente di un tempo, anche se evade i canoni di un genere. Non esistono più quei vincoli che c’erano anche solo fino a una decina di anni fa, quando alcuni generi erano rigidi e se si usciva dagli schemi si veniva penalizzati: ora i mix sono accettati di buon grado e spesso anche molto amati».
Il primo contatto con Simon the Sorcerer Origins
Durante l’intervista abbiamo anche avuto modo di provare la demo di Simon the Sorcerer Origins presente alla Games Week, della durata di una decina di minuti e in cui viene mostrato il tutorial del gioco. Troppo poco per dare anche solo una prima impressione approfondita, ma quello che abbiamo visto ci è piaciuto e abbiamo potuto verificare con i nostri occhi quanto ci è stato raccontato da Massimiliano.
Il gioco è animato davvero bene e sembra realmente un cartone in movimento. Lo stile è quello delle avventure punta e clicca classiche, ma con un’interfaccia intuitiva e semplificata. La scrittura dei dialoghi ci ha fatto ridere di gusto sin dalle prime battute – con, ad esempio, la madre di Simon che raccomanda al figlio di non esplorare la casa in cui hanno appena traslocato seguendo le indicazioni del tutorial di un videogioco.
Per quanto bello, è soltanto un breve assaggio del gioco completo e dunque ci è venuto spontaneo chiedere al director quando uscirà Simon the Sorcerer Origins.
Calamai ci rassicura, dicendoci che ormai non si dovrà attendere molto: il titolo è infatti previsto per il primo quarto del 2024, con un annuncio ufficiale della data precisa che arriverà a gennaio. Il gioco uscirà praticamente su tutte le console e anche su PC, con la compatibilità anche con Linux e Steam Deck.
Per concludere la nostra chiacchierata, abbiamo chiesto all'autore se in futuro gli piacerebbe tornare a raccontare il mondo di Simon the Sorcerer, magari in un sequel. Calamai, ridendo, ci ha confermato che gli piacerebbe, ma che per il momento non può dirci nulla di più, lasciando intendere che forse qualcosa bolle in pentola.
Lo ringraziamo per il tempo concessoci: ora, non ci resta che aspettare l’uscita imminente del gioco, per tuffarci nuovamente nelle atmosfere della saga di Simon the Sorcerer.