Final Fantasy XVI | Recensione - La saga riparte da qui?
Final Fantasy XVI è una nuova ripartenza per la serie e punta tutto sulla forza della storia, ma sin troppe scelte risultano essere controverse.
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a cura di Domenico Musicò
Deputy Editor
In sintesi
- Trainato dalla forza della storia
- Di una semplicità disarmante
- Privato quasi del tutto della componente ruolistica
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Square Enix
- Produttore: Square Enix
- Distributore: Koch Media
- Testato su: PS5
- Piattaforme: PS5 , PC
- Generi: Gioco di Ruolo
- Data di uscita: 22 giugno 2023 - 17 settembre 2024 (PC)
Final Fantasy XVI non ha titubanze nella direzione che decide di intraprendere e non è frutto di una gestione confusionaria e caotica come la si è vista invece negli ultimi due capitoli della saga principale.
C'è grande chiarezza in quello che la Creative Business Unit III di Square Enix ha portato a termine, che sceglie – con tutte le conseguenze del caso – di creare un capitolo che è il punto di rottura definitivo con tutto ciò che riguarda l'eredità e le consuetudini delle serie.
Se questo è un bene o un male saranno i giocatori e il mercato a decretarlo, ma che questo sia un nuovo inizio non ci sono grandi dubbi. Alle necessità aziendali di piena apertura verso i nuovi giocatori si allinea la volontà di voler accontentare il più grande numero di persone possibili, snellendo all'osso tutto ciò che il team di sviluppo ha evidentemente considerato troppo complesso per il giocatore moderno.
Final Fantasy XVI non è nulla di ciò che potrebbe mai accontentare gli estimatori degli action più sfrenati e tecnici come Devil May Cry, e non è nemmeno ciò che potrebbe mai incontrare il favore di coloro che sono cresciuti con combattimenti a turni, gestione di equipaggiamenti, inventari e party.
In questa sorta di via di mezzo che molto vorrebbe includere e in cui nulla riesce a eccellere, si apre una breccia critica in cui le contraddizioni sono in numero maggiore delle meraviglie da narrare, con scelte a monte che risultano deleterie e portano con sé errori di valutazione tutt'altro che trascurabili.
Final Fantasy XVI, il trono del mondo
Durante la fase di progettazione di Final Fantasy XVI (lo trovate su Amazon), Naoki Yoshida portò al proprio team di sviluppo degli scatoloni in cui all'interno, tra diversi testi importanti e fonti di ispirazione di matrice nipponica, c'erano i primi quattro romanzi di Game of Thrones.
La prima metà dell'avventura, e soprattutto la parte iniziale di presentazione delle casate e dei dissidi tra regni fatti di lotte intestine, tradimenti, doppiogiochismi e personaggi senza moralità, deve senza dubbio moltissimo all'opera magna di George R. R. Martin.
La seconda metà di gioco tende invece ad abbandonare quei toni e si rifugia nelle sempreverdi lande del fantasy tanto caro alla saga, coi grandi temi ricorrenti che tornano alla ribalta e con un controllo della narrazione che la saga non aveva mai avuto finora. Lo diciamo senza timori di smentita perché il lavoro sulla costruzione delle situazioni geopolitiche, sui conflitti, sulla storiografia e sui rapporti che intercorrono tra tutti i personaggi è semplicemente inappuntabile.
Va tuttavia ammesso che sono le fasi clou a essere maggiormente curate, e che talvolta tutto ciò che si trova in mezzo, ossia le fasi preparatorie e quelle di attesa, non ha avuto lo stesso trattamento di alto livello.
A tre quarti dell'avventura molte mansioni della campagna principale appaiono essere esattamente come tutte le fetch quest che invadono l'intero contorno di gioco, e questo testimonia come i riempitivi siano parecchi e come la gestione del continuo andirivieni da un punto all'altro sia una pratica poco felice, per un gioco del 2023 che resta per larghi tratti pesantemente ancorato al passato.
Dal rifugio, vero hub da cui potrete prendere appunti dalla bacheca per le missioni di caccia, soddisfare le richieste dei personaggi, migliorare il vostro armamentario e far progredire le attività satellite, potrete anche osservare la situazione politica ed esaminare passato e presente di comprimari e avversari.
La storia progredirà secondo uno schema ben consolidato, che prevede manovre di avvicinamento ai Dominanti intesi anche come boss principali, e la risoluzione dei conflitti all'interno dei dungeon.
Le aree sono infatti asservite alla spettacolarità degli eventi chiave, e sono in fin dei conti dei percorsi guidati e obbligati in cui il ruolo del giocatore è solo quello di avanzare indisturbato fino alle battaglie a cui Final Fantasy XVI dà maggiore peso.
Questa spettacolarità ricorda in larga misura i grandi eventi dei vecchi Final Fantasy, e la gestione della regia, dei personaggi e la messa in scena sono semplicemente grandiosi. Al contrario, la sfrontatezza e l'esagerazione durante gli scontri tra Eikon tocca picchi di preoccupante puerilità, come certi anime adolescenziali assurdi o come certe scene che ci hanno riportato alla memoria le sguaiatezze di Asura's Wrath.
Queste forzature stridono con forza coi toni maturi e un po' più seriosi dell'opera, e come aggravante abbiamo assistito a una gestione dei QTE su cui sarebbe meglio stendere un velo pietoso.
Oltre a essere inseriti forzatamente, abbiamo provato a non partecipare alla pressione dei tasti che apparivano su schermo, persino durante lo scontro finale risolutivo. Abbiamo scoperto con sommo sgomento che non solo non hanno mai avuto conseguenze drammatiche per le nostri sorti, ma che in particolare il QTE che richiama alla pressione furiosa del Quadrato starà lì ad aspettare i vostri comodi, privando l'avversario di ogni possibilità di vittoria.
Questa tipologia di Quick Time Event è infatti utile solo a far avanzare quelli che sono dei filmati camuffati, facendo credere al giocatore che è grazie alla propria velocità che si è giunti alla scena successiva.
Un gioco per tutti?
Durante le fasi promozionali, per Final Fantasy XVI è stato più volte sottolineato che il cambio radicale del sistema di combattimento veniva accompagnato dall'introduzione dell'azione sfrenata, con buona pace degli inguaribili nostalgici che mai accetteranno di buon grado una simile deriva.
La presenza di Ryota Suzuki, già combat designer di Devil May Cry, dava in effetti l'impressione di mettere questo sedicesimo capitolo in una botte di ferro; ma trattandosi di due serie completamente diverse, rivolte a fette di pubblico non esattamente sovrapponibili, si sono dovuti trovare parecchi compromessi.
Per esemplificare al meglio quanto detto, pensate al combat system di Devil May Cry come a un rigoglioso albero pieno di ramificazioni, boccioli e fioriture, mentre in confronto quello di Final Fantasy XVI è solo un giovane virgulto con delle buone potenzialità.
Questo serve a darvi un po' le giuste proporzioni su cose troverete, e non dovrete dunque aspettarvi nulla che sia altamente tecnico o complicato. C'è però un enorme problema di fondo che deriva da una scelta a monte completamente sbagliata, che ha anche conseguenze sulle potenzialità supposte e mai davvero sfruttate del sistema di combattimento.
Stiamo parlando del fatto che i giocatori di Final Fantasy XVI (Potete acquistarlo su Amazon), che impiegheranno circa 35 ore per la sola storia e circa 80 ore per concludere tutto, sono costretti loro malgrado a giocare a difficoltà facile, senza la possibilità di aumentare mai il livello di sfida se non nel New Game Plus.
Riteniamo che sia piuttosto grave non dare la possibilità, fin dall'inizio, di scegliere la difficoltà che meglio si addice al singolo giocatore. Tarare tutto quanto verso il basso ha l'effetto di creare grande imbarazzo e sconforto, poiché si vincono tutti gli scontri senza quasi mai usare nemmeno una pozione, senza mai avere una reale e decisa opposizione dell'avversario. E questo, badate bene, dovrete farlo per quasi un centinaio di ore.
Questa scelta incomprensibile si riverbera anche sul sistema di combattimento, che vede sgonfiare la sua presunta profondità in favore di una rotazione continua degli attacchi migliori degli Eikon equipaggiati.
Clive può equipaggiarne tre e impostare due attacchi specifici per ciascuno, che influiscono su stordimento e danni inferti; il resto lo infligge con un attacco semplice di base che prevede al massimo quattro colpi di fila, senza che ci sia un sistema di combo articolato a fare da corollario a variazioni di grande peso.
A un certo punto dell'avventura si sbloccherà anche la barra delle limit break, che è il corrispettivo del Devil Trigger in Devil May Cry. Da quel momento in poi, ogni scontro sarà uno spam continuo di attacchi speciali, limit, qualche attacco semplice e via di nuovo a ripetere lo stesso schema non appena si sarà ricaricato gradualmente il tutto.
Semmai è solo dopo la prima partita che potrete un po' cambiare questo approccio, sfruttando meglio le unicità di ogni Eikon proprio perché cambieranno alcune dinamiche dei combattimenti; ma non siamo così sicuri che tutti saranno così ben disposti a ricominciare l'avventura solo per avere il livello di sfida normale che avrebbero dovuto avere a disposizione fin dall'inizio.
L'eccessiva semplificazione tocca anche altri comparti di gioco, e nella fattispecie la gestione dell'inventario, degli equipaggiamenti, delle abilità e dell'intera componente ruolistica, pressoché non pervenuta. Dimenticatevi l'attenta gestione di armi, oggetti, monili, anelli, prevenzione delle alterazioni di stato, attenzione al contrasto dei diversi elementi e abilità specifiche da selezionare con cura.
Diventa dunque facile comprendere come in Final Fantasy XVI non sia più rimasto granché del gioco di ruolo, e come tutto sia stato asciugato all'osso, semplificando i sistemi di gioco fino a banalizzarli e privandoli di qualsivoglia profondità.
E dal punto di vista tecnico?
A differenza dei finti dungeon strutturati con un percorso univoco, le fasi di traversata prevedono aree di dimensioni piuttosto contenute unite idealmente tra loro, paragonabili grossomodo a quelle viste in Tales of Arise. Sono zone sandbox in cui non c'è una reale esplorazione, sostituita dal segnalino che viene automaticamente impostato dal gioco dopo aver accettato una mansione secondaria o quando si deve arrivare al punto prefissato per far proseguire la storia.
All'interno delle zone troverete al massimo qualche forziere, degli oggetti e una quantità variabile di nemici di affrontare, mentre per le missioni di caccia vi sarà indicata in maniera sommaria l'area e dovrete girare nelle vicinanze fino a imbattervi nel nemico.
In questo, Final Fantasy XVI sceglie di essere molto tradizionale e si appaia grossomodo alla conduzione di gioco dei vecchi capitoli. Il colpo d'occhio è spesso notevole, e non possiamo fare a meno di dire che alcuni scorci sono davvero mozzafiato.
Considerando lo stato vergognoso in cui versano molti giochi al lancio, che vengono fatti uscire incompleti e con una marea di problemi tecnici che verranno forse sistemati in un secondo momento con diverse patch correttive, Final Fantasy XVI è praticamente un miracolo.
Giocare in modalità fedeltà è sconsigliato, visto che si tratta di un action, e bisognerebbe dunque propendere per una modalità prestazione che più si adatta ai ritmi di gioco e ai combattimenti.
Buona prova per il doppiaggio in italiano, che segna – potremmo dire – un'autentica novità per il genere, che vista l'impostante mole di testi e battute non prende quasi mai in considerazione la nostra lingua. Stavolta Square Enix ha voluto fare le cose in grande e il risultato ha dato gli esiti sperati: la recitazione, a parte rare sbavature, è decisamente di alto livello, con voci che riescono a caratterizzare al meglio i personaggi, con le loro forze e debolezze.
Siamo piuttosto convinti del fatto che frizzi, lazzi, spettacolarità e grafica avranno grande presa sul pubblico moderno, perché si tratta di un biglietto da visita non indifferente. I problemi cominciano quando si scava al di sotto della superficie, ossia quando ci si rende conto che le ambizioni di partenza ne escono fortemente ridimensionate e che Final Fantasy XVI è vittima di se stesso, della propria smania di voler accontentare un po' tutti senza far davvero felice nessuno.
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Voto Recensione di Final Fantasy XVI | Recensione
Voto Finale
Il Verdetto di SpazioGames
Pro
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Trainato dalla forza della storia e dal grande controllo della narrazione.
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Di buona fattura tecnica, con un codice finale pulito e senza sbavature.
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Spettacolare come i vecchi Final Fantasy e con le stesse buone vibrazioni del passato...
Contro
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... Ma è una spettacolarità fine a se stessa, con QTE rotti e molte scene che cozzano coi toni del racconto.
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Il giocatore viene costretto a giocare l'intera avventura in modalità facile.
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I dungeon sono solo dei corridoi con piazzole per i combattimenti.
Commento
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