Crash Team Rumble | Provato – Divertentissimo (e gratis farebbe il botto)
Abbiamo provato approfonditamente la closed beta di Crash Team Rumble in vista dell'uscita ufficiale: vi raccontiamo com'è andata.
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a cura di Francesco Corica
Staff Writer
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Toys for Bob
- Produttore: Activision
- Distributore: Activision Blizzard
- Testato su: PS5
- Piattaforme: PS4 , XONE , XSX , PS5
- Generi: Multiplayer Online
- Data di uscita: 20 giugno 2023
Dopo diversi mesi conditi da voci di corridoio e indizi più o meno velati da Toys for Bob, il ritorno di Crash Bandicoot sta ufficialmente per concretizzarsi, ma con una formula del tutto inedita per la serie e votata esclusivamente al gioco multiplayer, con quello che vuole essere un vero ibrido di generi.
Crash Team Rumble è infatti un curioso esperimento che prova a unire le meccaniche platform tipiche della serie con un approccio più simile a quanto visto nei più popolari MOBA multiplayer, con l'obiettivo di avvicinare al genere anche i giocatori meno esperti con una formula accessibile.
Quindi no, se ancora ve lo stavate domandando — ma in realtà ve lo avevamo già confermato nella nostra anteprima dedicata — non si tratta di un ritorno in grande stile di Crash Bash, ma di un titolo completamente differente e che, pur essendo comunque indicato per serate di gruppo, deve essere affrontato necessariamente con battaglie multiplayer e non in solitaria.
Abbiamo avuto la possibilità di provare approfonditamente la closed beta pre-lancio e, superato un po' di scetticismo iniziale, possiamo confermare che la formula funziona e si è rivelata molto più divertente di quanto potessimo prevedere. Pur con qualche piccola perplessità da rivedere in vista del lancio finale, ma vediamo insieme com'è andata.
A caccia di Wumpa
L'obiettivo delle partite è molto semplice: le due squadre, divise in quattro giocatori ciascuna, dovranno riuscire a raccogliere un totale di 2000 frutti Wumpa e depositarli con successo nella propria base prima che ci riescano i propri avversari. Il primo team che ci riesce avrà automaticamente vinto la partita senza alcuna possibilità di discussione o eventualità di spareggio.
Ogni personaggio possiede delle caratteristiche e abilità uniche speciali in grado di aiutarlo nel compito — e anche per disturbare le squadre avversarie — e che condizioneranno anche le sue stesse capacità, grazie a una suddivisione in 3 categorie che indicheranno il ruolo più indicato, proprio come nei giochi multiplayer competitivi per eccellenza.
Durante la nostra prova di Crash Team Rumble (potete prenotarlo su Amazon) abbiamo avuto la possibilità di provare 5 personaggi in totale: Crash e Tawna appartengono ai Marcatori, in grado cioè di raccogliere più frutti prima di raggiungere la capacità massima da depositare, Dingodile ha rappresentato l'unico Difensore, in grado di contrastare più attivamente i nemici e impedir loro di segnare; infine, ma certo non per importanza, Coco e Cortex con il ruolo di Potenziatori, con il compito di aiutare la squadra e in grado di raccogliere il doppio di reliquie rispetto a tutti gli altri protagonisti.
Le reliquie non serviranno semplicemente per ottenere punti extra, ma il loro scopo è attivare determinati potenziamenti sparsi lungo la mappa e in grado di cambiare improvvisamente il corso della partita, ma saranno prestabiliti in base al livello in cui state giocando.
Alcuni potenziamenti richiederanno un basso numero di reliquie per funzionare e forniranno effetti indicativamente più "leggeri", come trasformarvi in gigantesche palle per travolgere gli avversari o avere accesso a un trampolino in grado di proiettarvi velocemente verso un altro lato della mappa.
Ma i giocatori dovranno anche e soprattutto tenere conto dei potenziamenti più aggressivi e unici, in grado di stravolgere nettamente il corso dell'incontro: questi power-up costeranno fino a 30 reliquie e non potrete mai attivarli tutti in una volta, ma sarà necessario il giusto coordinamento con i vostri compagni di squadra.
Il loro costo è infatti condiviso con tutti i giocatori in partita e apparterrà soltanto al deposito decisivo: significa che se, ad esempio, il team rosso ha depositato 27 reliquie su 30, all'altra squadra ne basteranno solo 3 depositate al momento giusto per riuscire a "rubare" il potenziamento.
Si tratta di un elemento tattico che costringe inevitabilmente i giocatori a riflettere sul momento più opportuno per provare a ribaltare le sorti di un incontro: un'ottima soluzione per non rendere le partite totalmente prevedibili e costringere gli utenti a tenere sempre d'occhio il contatore e la squadra avversaria.
Naturalmente ci saranno delle già citate distinzioni anche tra i personaggi per sottolineare tutte le loro unicità: ad esempio, per quanto riguarda i Marcatori, Crash avrà accesso alle iconiche giravolte e schiacciata per garantire una scelta sempre equilibrata, mentre Tawna sarà più lenta ma allo stesso tempo più tecnica, dato che può combinare molti più attacchi e utilizzare il rampino per una maggiore mobilità.
Anche i Potenziatori presentano caratteristiche molto differenti, che in questa prova riteniamo essere anche più marcate per questa categoria dall'alto potenziale di velocità: Coco è in grado di sfruttare le pareti quantiche per tenere a bada gli avversari e muoversi velocemente a mezz'aria, mentre Cortex dovrà necessariamente attaccare dalla distanza usando le sue armi da fuoco e gadget assurdi.
Ciò consente ai Potenziatori di emergere rispetto agli altri personaggi come unicità di gameplay, almeno per quanto riguarda questo closed beta: siamo certi che, con la giusta pratica, i giocatori saranno in grado di diventare sempre più imprevedibili sfruttando al meglio le loro meccaniche.
Ma le sorprese non sono finite qui, perché durante l'incontro i giocatori dovranno prestare molta attenzione anche all'attivazione delle gemme: se una squadra salterà su tutte le relative piattaforme e riuscirà a difenderle da eventuali interferenze fino alla fine di uno specifico cooldown, il team otterrà automaticamente un boost ai frutti Wumpa depositati.
Inutile sottolineare quanto le gemme possono davvero rivelarsi determinanti per la vittoria finale, anche considerando che i boost potranno sommarsi tra loro e rivelandosi importanti esattamente quanto i frutti stessi.
Folli giochi a squadre... ma fino a quando?
Per aumentare ulteriormente le possibilità di personalizzazione, Toys for Bob ha pensato anche di permettere ai nostri personaggi di equipaggiare uno tra 4 poteri speciali, attivabili soltanto dopo aver atteso abbastanza tempo o completato determinati obiettivi: lo Sputatrappole in grado di rallentare un nemico all'impatto, il Frigo Rigenerante in grado di restaurare moltissimi punti vita al giocatore e a tutti gli altri membri del team nelle sue vicinanze, il Guardiano Gasmoxiano come possente ostacolo in grado di occupare perfino le basi e infine la Scorta di Wumpa, in grado di fornire automaticamente al giocatore diversi frutti una volta attivato.
Durante le nostre prove abbiamo purtroppo notato diversi problemi di bilanciamento per questi equipaggiamento speciali: non abbiamo mai trovato motivi realmente validi per non utilizzare poteri che non fossero il Frigo Rigenerante e il Guardiano Gasmoxiano, decisamente troppo efficaci per quello che è il loro ruolo. La sensazione è infatti che il frigo permetta di recuperare fin troppa salute, vanificando qualunque possibile sforzo avversario, mentre il guardiano risente — a nostro parere — di una scelta di game design che andrebbe quantomeno messa in discussione.
I giocatori hanno infatti la possibilità di poter applicare i propri poteri in qualunque zolla del terreno della mappa... inclusa perfino la base di deposito avversaria.
Potete dunque immaginare da soli come l'idea di utilizzare il Guardiano Gasmoxiano, in compagnia di un difensore possente come Dingodile, possa creare fin troppi problemi perfino a una squadra ben coordinata e rallentare notevolmente il deposito dei frutti Wumpa, finendo per rubarli e bloccare letteralmente il progresso di un team.
Riteniamo, insomma, che questa scelta di game design vada decisamente ripensata: oltre ai consueti nerf e buff di circostanza, potrebbe per esempio essere applicato un depotenziamento ai poteri se applicati nelle basi, così da incoraggiare i giocatori a cercare strade alternative.
Non pensiamo si tratti dunque di situazioni irrisolvibili, ma è semplicemente una conseguenza della volontà di Crash Team Rumble di premiare eccessivamente l'aggressività, quando l'obiettivo vero e proprio dovrebbe essere la coordinazione per il conseguimento del vero obiettivo del gioco: raccogliere frutti Wumpa.
Insomma, se da un lato questa decisione aiuterà certamente i giocatori meno pratici a trovare fin da subito terreno fertile per le loro abilità, dall'altro il rischio concreto è che si possano verificare fin troppo presto situazioni sfavorevoli che non possano più essere recuperate.
Fortunatamente, Toys for Bob ha già chiarito che questa closed beta serviva anche e soprattutto per raccogliere feedback sul bilanciamento del gioco, dunque non possiamo che augurarci che dopo aver analizzato l'andamento delle partite decidano di prendere provvedimenti e di sistemare alcuni problemi, dato che per il resto il gioco si è rivelato estremamente divertente e soddisfacente.
Ci è rimasta però una pulce nell'orecchio particolarmente difficile da scacciare via, in base alla struttura del gioco, ovvero una semplice domanda a cui non abbiamo ancora trovato risposta: perché Crash Team Rumble non sarà pubblicato come free-to-play?
Fin dal primo momento in cui abbiamo avviato la nostra partita, la struttura di gioco live service da supportare nel tempo è sembrata infatti così evidente da provocare un leggero imbarazzo: tra personaggi e poteri che devono essere sbloccati e non sono accessibili da subito, l'immancabile Battle Pass — e non saremmo sorpresi se nel gioco finale includessero una versione Premium a pagamento — con oggetti cosmetici che possono essere ottenuti completando sfide e una totale assenza di contenuti single player, la scelta di rendere questo titolo un prodotto a pagamento risulta decisamente discutibile e potrebbe condizionare negativamente il supporto del gioco.
Per sua stessa natura, Crash Team Rumble potrà durare solo e soltanto finché i giocatori continueranno a divertirsi e gli sviluppatori continueranno a supportarlo. E se con una release free-to-play sarebbe stato molto più semplice attirare potenziali giocatori — anche perché le eventuali meccaniche di monetizzazione, del resto, sono già del tutto presenti — l'uscita a pagamento in un mese così ricco come quello di giugno rischia di rivelarsi solo un clamoroso autogol che taglierebbe le gambe a un prodotto che, lo ripetiamo ancora una volta, è divertente e valido. Soprattutto per gli appassionati della serie.
Quel che ci sentiamo di dire con certezza è che questo titolo possiede un enorme potenziale per quantità di contenuti che è possibile aggiungere nel tempo e per la sua struttura di gioco, perfetta per partite rapide con pochi pensieri, magari pure in compagnia di qualche amico.
Non ci resta dunque che attendere il lancio completo di Crash Team Rumble per scoprire se effettivamente la community rimarrà così catturata da questa formula da permettere al titolo di brillare a lungo.
Le Migliori Offerte per Crash Team Rumble
Voto Finale
Conclusioni Finali di SpazioGames
Pro
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Un ibrido folle, ma divertente
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Crash Bandicoot in multiplayer funziona
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Accessibile e con un potenziale immenso
Contro
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Perché non è un free-to-play?
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Qualche problema con il bilanciamento
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Il successo dipenderà dal supporto a lungo termine
Commento
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