Weird West | Recensione - Dishonored nel Selvaggio West
Se Dishonored fosse stato ambientato nel Montana, sarebbe venuto più o meno così...
Advertisement
a cura di Gianluca Arena
Senior Editor
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: WolfEye Studios
- Produttore: Devolver Digital
- Distributore: Devolver Digital
- Piattaforme: PC , PS4 , XONE
- Generi: Avventura
- Data di uscita: 31 marzo 2022
Quando uno degli autori più brillanti della recente storia videoludica, quel Raphael Colantonio fondatore di Arkane Studios e mente creativa dietro titoli di grande qualità come la serie di Dishonored e Prey (uno dei più sottovalutati della scorsa generazione di console, a nostro parere), fonda un piccolo studio e si mette di nuovo al lavoro potete star certi che avrà sempre la nostra attenzione.
Ma tra limitazioni al budget, pandemie globali e dolorosi rinvii, lo sviluppo di Weird West, in arrivo su PC, piattaforme Microsoft e Sony, non è stato di certo dei più lineari. Eravamo quindi curiosi di scoprire se anche stavolta il genio del game designer transalpino e il talento di Devolver Digital nello scovare e proporre al grande pubblico titoli indie di qualità si fossero confermati.
Scopriamolo insieme.
Inquietante più che selvaggio
Il West che ci è stato presentato dalla letteratura e soprattutto dal cinema è un luogo sporco, selvaggio, in cui l'unica regola in vigore è quella del più forte, e la vita di chiunque può cambiare in un istante, tanto in peggio (nella maggioranza dei casi) quanto in meglio.
Il West che ci dipinge Wolfeye Studios, il team fondato dal succitato Colantonio e da Julien Roby, oltre alla violenza cieca e spesso immotivata, aggiunge un tocco di soprannaturale, con poteri oscuri che attentano alla vita degli ignari abitanti dall'ombra: streghe, creature orripilanti, zombie e cannibali sono solo alcuni dei pericoli aggiuntivi in cui ci si può imbattere in Weird West, e nessuno dei protagonisti delle vicende narrate (parliamo di un gioco corale, giova ricordarlo) avrà vita facile.
I temi trattati e la violenza mostrati a schermo non sono adatti ai deboli di cuore: Jane, la prima protagonista (nonché una delle personalità più interessanti tra quelle proposte), ex cacciatrice di taglie ritiratasi ad una vita pastorale con il marito ed il loro unico figlio, si vede derubata di tutto quello che ha quando una banda di sgherri locali, gli Stillwater, irrompe nella sua fattoria e, dopo aver assassinato a sangue freddo il piccolo ed il cane di famiglia, trascina via in catene il marito.
La vendetta, allora, ed il desiderio di rivedere in vita l'ultima persona cara rimasta, spingono la nostra eroina a dissotterrare (letteralmente) armi ed equipaggiamento dei vecchi tempi per dare la caccia alle bestie che le hanno sconvolto l'esistenza.
Questo ed altri orrori attendono il giocatore dietro ogni angolo, e lo stile narrativo asciutto ed essenziale non rovina minimamente la grande atmosfera che la direzione artistica ed un comparto grafico stilizzato ed elegante riescono a creare.
Per una precisa scelta di design, il giocatore non sarà mai inondato di dialoghi né di particolari non troppo interessanti, eppure gli sarà agitato continuamente sotto il naso un mistero più grande che lo invoglierà ad andare a fondo alla questione, con un paio di colpi di scena ben studiati qua e là.
A questo proposito, nonostante il buon lavoro svolto, dobbiamo segnalare l'assenza della lingua italiana tra quelle disponibili, e anche quella quasi completa del doppiaggio, sostituito da una voce narrante che agirà anche da dialogo interiore in prossimità degli snodi narrativi fondamentali dell'opera.Per quanto concerne quest'ultima mancanza, abbiamo sentito direttamente Wolfeye Studios e ci è stato spiegato che la scelta di omettere il doppiaggio è legata alla flessibilità che ne deriva, perché non doppiando i personaggi non giocanti ed i dialoghi ad essi collegati il team di sviluppo può aggiungere contenuti anche all'ultimo momento, snellendo considerevolmente i tempi di sviluppo e di approvazione.
Un'ottima notizia per i fan, visto che l'intenzione dei programmatori sembra essere quella di supportare il gioco molto oltre la sua pubblicazione: staremo a vedere cos'hanno in serbo per noi Colantonio ed i suoi ragazzi.
La scelta di non includere la localizzazione della nostra lingua è invece da ascrivere al publisher, che però, interpellato sull'argomento, non esclude di aggiungere i sottotitoli in altri idiomi, tra cui l'italiano, in update successivi al lancio.
A conti fatti, in ogni caso, sebbene il gameplay emergente ed immersivo rimanga il protagonista assoluto della produzione, il lato narrativo non delude, e siamo convinti che siano state gettate le basi per ulteriori episodi che raccontino altre storie ambientate in questo stesso mondo, magari dedicati specificatamente ad ognuno dei protagonisti di questo episodio d'esordio.
Possibilità, possibilità ovunque
Come da tradizione per i titoli firmati da Colantonio, Weird West è denso, pregno di possibilità per il giocatore e, seppur lontano dai budget e dall'ambizione di titoli quali Prey e Dishonored 2, conserva tutti i marchi distintivi della carriera del talentuoso game designer francese, dall'ampia libertà di approccio lasciata al giocatore al gusto per soluzioni di gameplay strane ed impreviste.
Difficile persino inquadrare il titolo in un genere videoludico canonizzato: gli ingredienti sono una visuale a tre quarti degna di un Diablo-like, un sistema di controllo preso di peso dai twin stick shooter, una gestione dell'inventario e delle abilità che richiama un action RPG e l'immancabile buona dose di stealth tipica delle produzioni Arkane.
Il risultato è un titolo unico nel suo genere, non solo per le soluzioni di gameplay adottate, ma anche per la convivenza di differenti sistemi di gioco e di elementi presi in prestito da generi molto differenti tra di essi, a formare un miscuglio non sempre coeso ma dannatamente divertente, che premia la sperimentazione e la capacità di improvvisare.
Di base, si controlla il proprio alter ego a schermo direttamente, in maniera libera, lungo scenari inquadrati a volo d'uccello, popolati di NPC non bellicosi, nemici umani, fauna locale e mostruosità assortite: ogni scenario è un piccolo diorama autoconclusivo, nel quale è possibile arrivare alla medesima soluzione percorrendo almeno tre o quattro vie differenti, stella polare della carriera di Colantonio e del suo team.
Un esempio? Si è chiamati ad assaltare un campo di banditi, che sia per scoprire dove sia stato portato un NPC precedentemente catturato o per uccidere il leader della marmaglia; il campo è circondato da una palizzata di legno alta, che non consente il cecchinaggio dalla distanza, ma che presenta almeno un paio di punti deboli tramite i quali infiltrarsi silenziosamente.
Ovviamente, in alternativa, resta possibile fare irruzione dal cancello principale, pur guardato a vista da due sentinelle, contando magari sui proiettili extra della coppia di mercenari che si è appena scelto di arruolare all'ultima, polverosa cittadina incontrata.
In questo caso, ovviamente, Weird West prende i connotati di uno sparatutto che ci ha ricordato un po' anche il recente The Ascent, con abilità legate a tempi di cooldown e riflessi pronti necessari per stendere fino all'ultimo fuorilegge nemico.
Cosa accadrebbe se ci infiltrassimo in una delle aperture della recinzione? Allora potremmo calarci con una corda in uno dei pozzi presenti nell'accampamento, percorrendo buie ed anguste viuzze sotterranee per scivolare sotto i nemici ed arrivare alle segrete dove sono tenuti i prigionieri.
E se invece sgattaiolassimo in silenzio alle spalle dei nemici, prendendoli uno ad uno, avendo cura di sotterrare o nascondere i corpi, per evitare di allertare tutti i sopravvissuti? Potremmo anche piazzare una trappola proprio al centro dell'accampamento nemico, cercando di attirare al suo interno più nemici possibili sfruttando un diversivo come una bottiglia vuota...
Poi c'è tutto il discorso legato alla fisica dei fluidi (come acido ed olio) e del fuoco, che si propaga in maniera dolorosamente credibile, all'utilizzo dei candelotti di dinamite che è possibile rinvenire in molti scenari o di abilità speciali, come quella che costringe i nemici a far fuoco tra di loro o quella che rallenta il tempo intorno al protagonista per una manciata di secondi.
Lasciare i cadaveri nemici in bella vista, giusto per fare un altro esempio, significa perdere l'effetto sorpresa, ma anche generare panico nel nemico, le cui ronde di guardia verranno modificate in caso di scoperta di un corpo.
Ma, anche qui, le variabili sono parecchie: bisogna fare attenzione a lasciare un morto in balia degli avvoltoi per troppo tempo, perché questo significherebbe perdere parte del bottino rinvenibile qualora si perquisisse il nemico morto non appena lo si è freddato.
Insomma, speriamo di aver dato un'idea della incredibile quantità di situazioni possibili e dell'estrema godibilità delle sperimentazioni ad esse legate: una comoda funzione di quick save e quick load consente di sbizzarrirsi nel provare soluzioni estreme o apparentemente assurde, sebbene gravi un po' sulla difficoltà generale, che è però possibile impostare verso l'alto dal menu iniziale, scelta che consigliamo caldamente.
Le opzioni strategiche attuabili sono nell'ordine delle decine e non si esauriscono tutte alle fasi di combattimento: è possibile accettare o rifiutare missioni secondarie dalla dubbia moralità (liberare uno spirito intrappolato in un talismano? Risparmiare un nemico inerme che chiede pietà? Uccidere i nemici presi alla sprovvista o lasciarli solo privi di sensi?), è necessario fare sempre spazio nel proprio inventario, tremendamente ristretto soprattutto durante le prime ore di gioco, e selezionare con accuratezza le armi tra le centinaia in cui ci imbatteremo, divise per categorie e con attributi e livello di rarità differenti.
Il gameplay è capace di piegarsi agilmente alla volontà del giocatore, che potrà scegliere di giocare Weird West come un twin stick shooter inframezzato da dialoghi e sortite ai negozi della zona, come uno stealth game in cui seminare morte senza mai allertare i nemici o una via di mezzo tra le due, a seconda della situazione e dei gusti personali.
Non tutto funziona alla perfezione, si badi bene, perché l'intelligenza artificiale nemica, pur buona, può essere raggirata (alcune abilità dalla distanza con il fucile consentono di decimare i nemici prima di essere scoperti, ad esempio), perché il loot andrebbe ribilanciato, visto che si trova un oggetto utile ogni venti che non ci servono e perché è tecnicamente possibile spammare salvataggi rapidi ed avanzare a forza di trial and error.
Eppure, come in tutti i giochi fin qui pubblicati, Colantonio ed i suoi hanno preparato un parco giochi ricolmo di possibilità per il giocatore, in cui sì, si può rompere l'equilibrio di gioco ed arrivare ai titoli di coda con la furbizia e la forza bruta, ma, volendo, ci si può anche divertire per almeno due dozzine di ore con personaggi ed eventi studiati ad arte.
A fungere da ciliegina sulla torta, infatti, e da enorme incentivo alla rigiocabilità, segnaliamo la presenza della generazione procedurale degli incontri e un algoritmo che si adegua alle scelte operate dall'utente, così da offrire partite sempre uniche e sfide all'altezza delle strategie adottate.
Ambizione sconfinata e problemini ad essa legati
Al pari di tante produzioni indipendenti estremamente ambiziose, Weird West inciampa, pur senza mai davvero cadere, dal punto di vista tecnico, con una serie di piccole problematiche notate durante le ore di test che hanno un po' smorzato l'entusiasmo altrimenti giustificato per un prodotto così stratificato e profondo.
Innanzitutto, non siamo da sempre fan dei controlli traslati uno ad uno da PC, ovvero quando all'analogico sinistro del pad viene affidato il movimento libero del cursore del mouse: il control scheme proposto su Xbox (abbiamo giocato su Series X ma presumiamo che il layout dei comandi non vari poi tanto anche nelle versioni per console Sony) si rivela piuttosto macchinoso soprattutto durante la consultazione dei menu.
Se, come noi, siete degli accumulatori seriali, che rovistano in ogni anfratto alla ricerca di munizioni aggiuntive, denaro dimenticato ed oggetti da rivendere, scrollare attraverso l'inventario stracolmo si rivelerà assai meno intuitivo di quanto avrebbe potuto essere: probabilmente ripensare da zero l'interfaccia per le versioni console, piuttosto di riadattare pigramente quella per PC, avrebbe giovato all'esperienza utente.
Fortunatamente in combattimento, ovvero quando conta di più perché un errore può portare al game over (quantomeno dal livello difficile in su), la situazione migliora sensibilmente, con comandi simili a quelli di un twin stick shooter, genere che su console si è sempre rivelato godibilissimo.
Dobbiamo lamentare anche l'eccessiva frequenza dei caricamenti, che, forse anche grazie alla potenza della console ospite, si sono rivelati quantomeno molto brevi: la struttura spezzettata della produzione, con continui cambi di destinazione ed imprevisti ad intervallare i viaggi, presta il fianco ad un gran numero di schermate di attesa, il cui peso si avverte soprattutto in caso di sessioni di gioco prolungate.
In ultimo, per chiudere la lista delle magagne, segnaliamo qualche bug legato alla fisica implementata nel gioco, altro chiaro esempio di come Colantonio ed il suo team abbiano forse fatto il passo più lungo della gamba a livello tecnico, spinti dall'ambizione e dalla voglia di fare.
A fronte di una maggioranza di situazioni in cui le cose funzionano bene, siamo incappati in altre in cui la fisica degli oggetti ha avuto risvolti imprevisti (e assai poco realistici), causando qualche morte inattesa o il fallimento di un paio di missioni secondarie, con NPC che avremmo dovuto salvare rimasti vittima prima di un inatteso incendio e poi di una strana angolatura legata allo sversamento di un barile pieno di acido.
In compenso, il titolo pubblicato da Devolver Digital riesce a farsi ampiamente perdonare dal punto di vista artistico: lo stile della produzione è inconfondibile e rivisita con successo, in chiave mostruosa e grottesca, tanti degli stereotipi che abbiamo imparato a conoscere riguardo al Selvaggio West.
Da zombie pistoleri a sceriffi muniti di tentacoli, passando per una fauna spaventosamente corrotta da chissà quali forze demoniache, Weird West riesce sempre a sorprendere, mescolando con estrema naturalezza immaginari diversissimi tra loro ed apparentemente inconciliabili, data la forte caratterizzazione che ognuno di essi ha acquisito nel tempo su tutti i media, dal cinema ai fumetti. È letteralmente il trionfo dell'anima del genere "weird west" da cui il gioco eredita il titolo.
Peraltro, la versione da noi testata, antecedente alla probabile patch del day one, non ha denunciato problemi di performance di alcun tipo, con un frame rate sempre solido, nessun crash e nessun bug che ci abbia impedito il proseguimento della quest principale o il corretto caricamento dei dati di salvataggio.
Versione recensita: Xbox One (su Xbox Series X)
Se volete avvicinarvi ai videogiochi firmati da Colantonio, date un'occhiata anche a Dishonored.
Voto Recensione di Weird West - Recensione
Voto Finale
Il Verdetto di SpazioGames
Pro
-
Gameplay profondo e stratificato
-
Buona implementazione della proceduralità
-
Stile grafico inconfondibile
-
La consueta libertà di approccio dei giochi firmati da Colantonio ed il suo team
Contro
-
Interfaccia non sempre comodissima
-
Qualche problemino tecnico
Commento
Advertisement