Weedcraft Inc Recensione | Positive vibes
Attraverso Weedcraft Inc., Vile Monarch e Devolver Digital denunciano i pregiudizi riguardanti il consumo di droghe leggere e le storture innestate da legislazioni spesso in contraddizione tra loro stesse.
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a cura di Daniele Spelta
Redattore
Sono passati oltre ottanta anni dall’emanazione del Marijuana Tax Act da parte del Congresso degli Stati Uniti, legge che da lì a poco – e con le dovute modifiche – sarebbe stata adottata da numerosi altri paesi mettendo così al bando l’uso e la coltivazione della canapa e del suo derivato più noto. Fra proibizionismo, demonizzazione, depenalizzazione, tolleranza, decine di canzoni ska e legalizzazione, l’erba del diavolo vive ancora in una zona grigia dove il confine tra quello che si può fare e non si può fare è decisamente sfumato e la parola progresso è perlopiù legata a delle scappatoie trovate nei cavilli burocratici e non a delle reali prese di coscienza sulle foglie a cinque punte.
Weedcraft Inc., titolo sviluppato da Vile Monarch e finito sotto l’ala protettrice di Devolver Digital, è lo specchio del mercato “ricreativo” a stelle e strisce e mette in evidenza i differenti approcci dei singoli stati e soprattutto le contraddizioni di una società all’apparenza puritana e sempre pronta a condannare il consumo della marijuana, salvo poi accendersi uno spinello lontano da occhi pronti a giudicare. Giusto per inquadrare la situazione, Youtube sta attualmente demonetizzando i video e le analisi su questo gioco, reo di istigare il consumo di stupefacenti, come denunciato da Devolver Digital su suo canale Twitter.
Dimenticatevi gangster, sparatorie tra bande rivali e spacciatori di strada, qui l’approccio all’argomento è decisamente più maturo e con Scott Alexander – già mente dietro alla scrittura di Superhot e altre opere – nel ruolo di lead writer questo punto di vista sociale e culturale sulle droghe leggere viene valorizzato grazie a tutto l’impianto ludico. Nonostante sia un classico tycoon game basato sulla gestione economica di un nascente impero degli stupefacenti, Weedcraft Inc. parla attraverso tutti i suoi personaggi e, tramite un sistema di scelte e un’esposizione quasi da visual novel, riporta i retroscena più o meno aziendali di un mercato che tocca allo stesso modo i bassifondi della periferia e i tavoli di influenti politici. Poco importa se con proposte di legge o con svaghi di altro genere.
L’assenza della classica partita sandbox dimostra la voglia di raccontare innanzitutto delle storie, rispettivamente quelle di due fratelli appena diventati orfani e quella di un afroamericano uscito da poco di galera dopo anni di reclusione a causa di una retata legata proprio al mondo della droga. Queste vicende cercano di umanizzare la nascente economia ancora ostacolata da bias cognitivi e regolamentazioni anacronistiche, con una narrazione che si spera possa servire ad aprire gli occhi su tutto ciò che ruota attorno a questo universo, che sia una coppia di ragazzi che ha iniziato a coltivare marijuana come antidolorifico per il padre oppure che si tratti di un giovane dalla pelle scura.
Il primo scenario è ambientato a Flint, Michigan, dove i fratelli Woodson si ritrovano dopo la dipartita del padre e mettono assieme le loro conoscenze per entrare nel giro dei cannabinoidi. Si tratta di un lungo tutorial nel quale apprendere come creare la propria serra e venderne i risultati, anche se il tutto è tenuto assieme da istruzioni non sempre molto chiare e salvate solo da brevi video che riepilogano tutti i passaggi. Il giro d’affari crescente attira ben presto le spiacevoli attenzioni della concorrenza e delle forze di polizia, ma anche di impiegati e persone che semplicemente cercano un lavoro come un altro. Qui si innestano i numerosi scambi di battute e i rapporti umani che differenziano Weedcraft Inc. rispetto ad altri gestionali, un sistema di interazioni indispensabile per mantenere i buoni rapporti con i propri dipendenti, per vincere sui rivali e per non finire al centro di qualche spiacevole indagine. Le regole del gioco permettono vie lecite e altre meno pulite, come una bella mazzetta allungata ad un agente un po’ troppo curioso o la richiesta di un furto ad un proprio impiegato. Ogni risposta va valutata attentamente, ha le sue conseguenze e andrà ad incidere su un complesso intreccio di relazioni che lega il protagonista a tutti gli altri attori.
La seconda vicenda si inserisce invece fra le vie di Cleveland, Ohio e parte dalla riunione di due amici di vecchia data, decisi a mettersi in affari dopo che le fredde sbarre della prigione avevano separato i loro cammini. Cambia lo scenario, cambiano i ritmi e le piazze, ma il segreto rimane sempre lo stesso e anche sulle coste del lago Erie tocca sempre confrontarsi con chi non gradisce un nuovo arrivato e con il duro braccio della legge. Per via della loro struttura, i due scenari seguono dei canovacci prestabiliti che risaltano le incoerenze di una società che non ha ancora deciso quale spazio lasciare a queste sostanze psicoattive, ma proprio questi canali già definiti dentro i quali si sviluppano le due storie fanno sentire la mancanza di una modalità di gioco più libera in cui essere semplicemente un anonimo imprenditore.
L’attenzione riposta sulla scrittura e sul contesto sociale non ha in alcun modo distolto l’attenzione di Vile Monarch dalla componente gestionale. Weedcraft Inc. si rivela un simulatore economico molto più ricco e approfondito di altri suoi simili, nonostante l’apparenza ricreativa del business che sta alle fondamenta della domanda e dell’offerta. Il piccolo negozio gestito dai Woodson brothers è il necessario punto di partenza per prendere confidenza con i numerosi step richiesti per avere un’attività redditizia: tutto inizia ovviamente con la semina, la cura delle piante e la raccolta, attività da svolgere manualmente nelle prime fasi di gioco. Una volta accumulata una giusta dose di cannabis, quest’ultima va poi piazzata sul mercato andando incontro alle richieste della clientela, aggiustando il prezzo e offrendo sostanze di buona qualità.
Un po’ alla volta, su queste basi si innestano sempre più strati di complessità: per avere materiale di primo ordine occorre trovare la giusta componente chimica del terriccio, differenziare le piantagioni, controllare le condizioni della serra, aggiustare l’illuminazione e stare sempre attenti alla concorrenza e alla polizia. Quando l’afflusso di materie prime inizia a giungere da fuori città serve un’adeguata rete di trasporti e, viste le differenti regolamentazioni, anche un buon avvocato. Ben presto tutti questi passaggi diventano insostenibili se svolti in prima persona, momento in cui occorre cercare fra gli abitanti della città nuovi impiegati da far lavorare alle coltivazioni o direttamente in negozio. Purtroppo questi dipendenti, anche quando maturano una buona esperienza – e richiedono sempre più soldi – non ottimizzano mai i tempi e l’IA non raggiunge gli stessi risultati che si otterrebbero svolgendo tutti i compiti in prima persona. Questa scarsa efficienza costringe così ad un costante dentro-fuori tra città e serre, con tanto di continui caricamenti e un sovraccarico a livello microgestionale.
C’è anche il rischio che si venga a creare una vuota routine sempre uguale a sé stessa, ma il pericolo viene scampato grazie al mood decisamente rilassato e quasi terapeutico – e come poteva essere altrimenti visto i temi trattati – di Weedcraft Inc., sostenuto da una soundtrack hip hop lofi molto azzeccata. L’interfaccia di gioco, pur nella sua gradevolezza estetica, pecca a livello funzionale e, vuoi per un tutorial non proprio esemplare, serve un po’ di tempo prima di prendere confidenza con i molteplici elementi di gioco. Diventa così scomodo navigare e interrogare i vari menù, fare ordine delle proprie pianticelle e capire l’orientamento e i gusti della clientela.
dPresi dalla prossima campagna marketing, dall’espansione in una nuova città o da una proposta di legge arrivata sui banchi della politica è facile lasciare indietro qualche passaggio, ma la ricchezza di Weedcraft Inc. esalta la ricerca di nuove variabili su cui lavorare per scalare i vertici del mercato: ci sono alberi delle abilità da sbloccare per ottenere bonus, negozi di facciata per abbassare l’attenzione delle forze dell’ordine e anche una sorta di slot machine attraverso cui giocare al piccolo chimico e combinare sementi e altri elementi per ottenere nuove tipologie di sostanze da rivendere ai clienti.
+ Sistema di relazioni raro in un gestionale
+ Il lato economico è ben articolato
+ OST di ottima fattura
- Alla lunga i dialoghi tendono a ripetersi
- Spesso occorre intervenire fin nel minimo dettaglio
- Interfacce non sempre immediate
7.5
Attraverso Weedcraft Inc., Vile Monarch e Devolver Digital denunciano i pregiudizi riguardanti il consumo di droghe leggere e le storture innestate da legislazioni spesso in contraddizione tra loro stesse. Il risultato è un tycoon game dalle meccaniche di gioco profonde, con molti aspetti da tenere in considerazione per far fruttare gli affari e impreziosito da un lato umano spesso assente in titoli di questo genere. Qualche imperfezione va comunque segnalata, come una certa ripetitività degli scambi di battute, un’eccessiva microgestione e una UI che poteva essere curata meglio.
Voto Recensione di Weedcraft Inc Recensione | Positive vibes - Recensione
Voto Finale
Il Verdetto di SpazioGames
Pro
-
Tematiche trattate con estrema cura
-
Sistema di relazioni raro in un gestionale
-
Il lato economico è ben articolato
-
OST di ottima fattura
Contro
-
Manca una vera modalità sandbox
-
Alla lunga i dialoghi tendono a ripetersi
-
Spesso occorre intervenire fin nel minimo dettaglio
-
Interfacce non sempre immediate
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