Watch Dogs Legion | Provato - Il volto nuovo degli open world Ubisoft
Le nuove missioni che abbiamo toccato con mano, ad alcune settimane dal lancio, ci hanno sorpreso
a cura di Paolo Sirio
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Ubisoft
- Produttore: Ubisoft
- Distributore: Ubisoft
- Piattaforme: PC , PS4 , XONE
- Generi: Azione , Avventura
- Data di uscita: 29 ottobre 2020
Per la seconda volta nel giro di poche settimane, Ubisoft ci ha dato la possibilità di provare in anteprima rispetto al lancio di ottobre una demo piuttosto corposa di Watch Dogs Legion, il suo prossimo action adventure open world a base di hacking.
Quando il publisher ci ha contattato per questa opportunità, ci siamo chiesti come mai un altro hands on si tenesse a così stretto giro – magari, pensavamo, lo avranno organizzato per mostrarci il multiplayer, favoleggiato da tempo ma tuttora tenuto sotto chiave. Eppure, niente di tutto questo: l'editore ci ha mostrato “soltanto” altro Watch Dogs Legion, esibendo più missioni e un mondo aperto ora completo, con la convinzione evidentemente che ponendo l'accento su questi aspetti sarebbe riuscito a fornire un boost di credibilità al suo gioco.
Perché, diciamocela tutta, probabilmente pagando lo scotto di due predecessori non esattamente ispiratissimi, il nuovo capitolo della serie sta venendo un po' snobbato in questa fase di avvicinamento, e lo notiamo sia dall'affluenza dei nostri lettori sui contenuti a tema, sia dalla scarsa considerazione che, nonostante la finestra di ottobre lo tenga lontano da certi giganti di prossima uscita, sta ricevendo a confronto con altre produzioni open world come Assassin's Creed Valhalla e Cyberpunk 2077.
In tal senso, come ho amato raccontare fin dall'hands on di Ubisoft Forward, è un peccato che Legion non sia la prima iterazione del franchise: è quello con l'ambientazione più ispirata e un protagonista, centinaia di protagonisti, finalmente forte, grazie ad una meccanica ludica avveniristica e – lo vedremo più a fondo in quest'anteprima – funzionale.
La demo che ho giocato, posizionata poche ore dopo l'inizio dell'avventura, aveva tre capitoli sbloccati con diverse missioni giocabili, uno dei quali avevamo già completato alla precedente tornata, e come in quell'occasione mi è stato trasmesso in streaming a 1080p con la soluzione Parsec da una macchina che lo gestiva completo di ray tracing, una tecnica che ritroveremo al lancio di PS5 e Xbox Series X anche su console.
Watch Dogs Legion mette al centro della scena, come mi ha raccontato il creative director Clint Hocking in una presentazione pre-registrata, «eroi di tutti i giorni» che mettono da parte le loro differenze per trasformare Dedsec da un collettivo hacker ad una vera e propria resistenza con l'obiettivo di riconquistare Londra e consegnarla nelle mani di cittadini liberi.
Ho rivissuto la sequenza iniziale sotto forma di video, dopo averla già giocata al tempo del primo provato, con una notte apparentemente tranquilla che ha assistito all'esplosione di diverse bombe in tutta Londra e la malvagia Albion, una corporazione con contatti e scopi tutt'altro che limpidi, incolpare DedSec per metterli alla porta e prendersi l'intera città grazie alla promessa che fatti simili non si sarebbero mai più verificati sotto il suo controllo.
Il gioco vero e proprio inizia alcuni mesi dopo questo prologo, con il collettivo hacker ora sciolto e, se possibile, ancor più fuorilegge, e un solo obiettivo: rifondarlo con l'aiuto di Sabine, hacker co-fondatrice tra le pochissime scampata alla purga di Albion, e assoldando nuovi membri lungo la strada per decapitare i vertici delle corporazioni che hanno messo le mani sulla capitale inglese.
Il Watch Dogs Legion che non ti aspetti
Il Watch Dogs Legion che è stato promosso finora, specialmente nell'ultimo appuntamento con Ubisoft Forward dove si è fatto vedere soltanto per uno stunt promozionale di un rapper che dubito abbia smosso delle copie, ha probabilmente mancato di approfondire uno dei diversi aspetti del gioco, un prodotto da un punto di vista narrativo parecchio maturo, che immaginiamo si sia voluto mettere in risalto proprio come parte di questa nuova demo.
Nella versione dimostrativa, ho potuto apprezzare la struttura a capitoli del gioco, con ciascuno dei capitoli basato sui villain e su altri personaggi che potremo cercare di portare dalla nostra parte come alleati. A livello di storia, siamo partiti da un grosso punto interrogativo: chi ha incastrato fattivamente DedSec? Perché, ok Albion, ma questo mistero passa anche per Zero-Day, un famigerato hacker che è stato capace, grazie ai mezzi della corporazione e alle sue abilità, di mettere sotto scacco l'intera Londra.
Il gioco richiede di avvicinarsi gradualmente alla soluzione del caso e in particolare nella demo lo ha fatto passando per due capitoli diversi: quello dedicato a Mary Kelley, una moderna gangster londinese, e un altro a 404, un'hacker con cui stringeremo un rapporto di lavoro sempre più stretto per convincerla a condividere saperi e magari unirsi alla causa di DedSec.
Quanto a Mary Kelley, si tratta di un personaggio spietato che ha praticamente tutta Scotland Yard sul suo libro paga e di fatto può trafficare liberamente per la capitale inglese. Col suo ascendente, mette fuori causa anche l'ispettrice Kaitlin Lau, una “ribelle” che non si era piegata a questo sistema corrotto e troverà ospitalità proprio nei ranghi del collettivo hacker nel tentativo di porre fine alla nuova tirannia.
In questo capitolo ho assistito ad uno spettacolo cui Watch Dogs Legion non mi aveva affatto preparato nel nostro appuntamento, con un cambio di tono radicale rispetto alla famosa vecchietta che tanti giocatori ha divertito intorno al mondo nella fase di presentazione del progetto; nella demo c'è stata infatti una netta virata verso la politica, discorso che è stato depotenziato pubblicamente nelle ultime apparizioni dopo il reveal che aveva richiamato con forza le tematiche della Brexit, e verso i toni molto scuri di una fantascienza dura e passata al vaglio dell'etica.
Mi sono imbattuto in un centro per la detenzione di immigrati posizionati nel cuore della City, ad esempio, dove la nostra organizzazione ha trovato una gola profonda che potrà aiutarla a diradare il mistero di questo complotto, e qui i poveri malcapitati raccattati in giro per il paese venivano trattati in maniera a dir poco non idonea dalle istituzioni (definite carenti soprattutto dopo il colpo di stato di Albion).
Questi immigrati vengono schiavizzati e addirittura sezionati in modo che i loro organi possano essere rivenduti sul mercato nero, e in particolare in una scena che ho potuto vedere alla fine della mia sequenza nel capitolo di Mary Kelley la vediamo ucciderne una con un microchip impiantato sul collo e poi giocare con un coltello su un collaboratore con fare minaccioso – uno stile che mi ha ricordato da vicino quello della serie Far Cry.
Ma, per come mi è stato presentato qui, è come se il titolo di Ubisoft Toronto avesse molteplici stili diversi, e non a caso il capitolo 404 – dal nome del personaggio che ne sarà protagonista – vira su tutt'altre tematiche. 404 ci metterà, dopo alcuni compiti interlocutori, sulle tracce di Skye Larsen, creatrice della stessa IA che assiste DedSec nella sua avventura britannica, scomparsa da tempo dalle scene pubbliche e in grado di comunicare soltanto attraverso ologrammi.
Non potremo scendere troppo nei particolari perché si tratta di un capitolo particolarmente importante (tant'è vero che Ubisoft ci ha impedito di registrarlo), ma sappiate che avere a che fare con Larsen implicherà che vengano tirati in ballo temi stringenti come l'eutanasia e una fantascienza durissima, che andrà ben oltre la distopia in epoca moderna prefigurata finora; una virata estremamente matura, distante anni luce dalla spensieratezza di WD2, che non avevo considerato affatto prima di avviare la sessione.
La trovata più inaspettata in questo segmento, che vede una sorta di climax ascendente dall'inizio alla conclusione, è che sono stato io a decidere come sarebbe terminato, attraverso una scelta che il gioco mi ha chiesto di prendere a sorpresa nell'atto finale, dopo aver fatto un viaggio (virtuale e non) nei ricordi della scienziata e aver scoperto segreti terribili del suo passato – il che mi ha dato di fatto gli strumenti di cui avevo bisogno per giudicarne l'operato e prendere una decisione informata.
Una volta completata la missione, il titolo ha poi reagito al mio input con una breve trasmissione televisiva in sovrimpressione e una linea di dialogo che ha testimoniato la soddisfazione della parte per cui mi ero imbattuto, ma sarà interessante nella versione definitiva quante scelte ci saranno lungo la storia (se ce ne saranno altre) e quale impatto avranno nel mondo di Watch Dogs Legion.
Un mondo aperto (e vivo)
Le sorprese non sono mancate neppure sotto il profilo del gameplay. La dinamica dell'hacking continua ad essere portante, tant'è vero che la componente degli enigmi ambientali è stata estesa notevolmente rispetto al precedente capitolo e adesso mi sono ritrovato addirittura a completare minigiochi sull'intera facciata di un palazzo pilotando un drone, ma per certi aspetti è stato fatto un passo in avanti ancora più inatteso.
Per quanto riguarda l'open world, la macro-gestione non è particolarmente sorprendente e ricalca quanto fatto per anni da Ubisoft nei suoi titoli di maggiore richiamo: ogni quartiere della (splendida) Londra ha una barra “Oppressed” che possiamo riempire compiendo piccole missioni che prevedono di liberare la gente del luogo, distruggere propaganda – il che consente di togliere i le insegne elettroniche dai monumenti, una delle poche cose che non avevo apprezzato nella prima demo e che farò spesso nel gioco completo -, compiendo sabotaggi,e così via.
Una volta riempita questa barra, sblocchiamo una missione relativamente più grande ed elaborata in luoghi iconici della città. La missione finale che ho giocato mi ha visto infiltrarmi nella base del Big Ben e usare uno Spider Bot per scalare la storica torre dell'orologio; questa missione è stata particolarmente stimolante, trasformando il gioco per svariati minuti in un platform tridimensionale con ostacoli, piattaforme e movimenti da eseguire col giusto tempismo tra gli ingranaggi-trappola del monumento che restituirà la “proprietà” di Westminster alla città.
Liberare i singoli quartieri permette di ottenere nuove reclute speciali, ciascuna con un'abilità e una classificazione prominente (ad esempio, Spia+, definito uno “skilled operative”, un agente che tornerà molto più utile nella lotta della Resistenza rispetto alle reclute semplici), così come di vedere svelati tutti i punti Tech nella zona, da usare per il potenziamento dei gadget, e ottenere uno sconto sulla spesa presso i negozi dell'area.
Sul fronte del reclutamento, arrivano buone notizie: rispetto alla precedente demo, che mi aveva restituito la sensazione di un sistema sì avveniristico ma anche abbastanza limitato, ho potuto reclutare gran parte degli NPC che ho visto in strada, con giusto una selezione che avviene sul numero massimo disponibile per incontro (se ci sono due persone, è molto probabile che soltanto una delle due restituisca il prompt per il reclutamento, almeno per ora).
C'è la possibilità che i personaggi che incontriamo non abbiano una buona opinione di DedSec, e in questo caso entra in gioco la funzionalità del deep profiling, tramite la quale si possono capire i gusti e i problemi di quel particolare NPC per usarli a proprio vantaggio e cercare di convincerlo ad unirsi alla causa.
Le missioni di reclutamento, che consistono in media in due compiti da svolgere per assecondare le esigenze dei nostri potenziali alleati in difficoltà, possono partire pure salvando civili dalle grinfia di Albion – capita spesso di vederne stesi a terra o malmenati durante controlli di “routine”- e possiamo salvarli per reclutarli in un secondo momento se non vogliamo rincorrerli seduta stante; per alcuni di loro ci è capitato partisse una conversazione con il quartier generale piuttosto approfondita, che contribuisce a dare l'idea di una feature molto curata e profonda anziché una, e il rischio era tutto lì con una componente tanto procedurale, che si desse anima e corpo alla casualità proponendoci soltanto dei gusci vuoti con cui giocare.
Reclutando un nuovo personaggio e scegliendolo come nostro protagonista vedremo gli altri personaggi dargli il cambio e il benvenuto in una breve cutscene, un micro-dettaglio che rivela la volontà di mantenere una consistenza seppur potenzialmente non esorbitante, comunque presente nei rapporti tra i singoli individui di DedSec.
Ogni personaggio ha tre abilità specifiche, che non potevano essere cambiate almeno nell'ultima demo, così come armi uniche (una campionessa di paintball aveva il suo “ferro” che sparava vernice, ad esempio) e accesso garantito in determinati luoghi – ho giocato nei panni di un paramedico e questo mi ha permesso di infiltrarmi in un ospedale super sorvegliato – a patto di tenere un basso profilo come in Hitman. Oltre alle abilità non è da sottovalutare l'insieme delle caratteristiche fisiche di un personaggio: uno nella nostra squadra era capace di sferrare un buon numero di mosse di wrestling, come drop kick, stunner, suplex, e questo va oltre la possibilità di compiere delle prese, con tutti, a testimonianza di come ciascuna tipologia di protagonista conti.
La storia è del resto presentata attraverso briefing che, ad ogni macro-passaggio in avanti nel racconto, annodano i diversi punti della trama a prescindere dal personaggio con cui stiamo giocando; questi comparirà comunque nel bunker intento ad ascoltare il video messaggio di Sabine, insieme agli altri NPC della squadra, e questo è un altro elemento che dovrebbe tenere alla larga il rischio della genericità.
Un aspetto che, a giudicare dalla versione dimostrativa che ho assaggiato, potrebbe essere stato depotenziato è la cattura e l'incarcerazione dei membri di DedSec: la funzionalità era stata presentata come “potete liberare gli NPC che vengono imprigionati” ma in realtà, perlomeno in questa build dove di fatto i nostri eroi non potevano morire, ci è stato detto che avremmo potuto reclutare un avvocato per ridurre il cooldown del personaggio catturato rispetto ai 30 minuti di partenza.
Diversamente dalla prima demo, ho avuto più tempo per muovermi a piedi nella Londra raffigurata in Watch Dogs Legion, e apprezzare come sia estremamente viva. Le strade sono molto popolate, anche se non abbiamo visto grupponi (per evitare assembramenti, magari) di più di due o tre persone insieme, con NPC impegnati a parlare al telefono, discutere tra di loro anche animatamente di vari temi come la politica, e persino ruttare senza preoccuparsi troppo dell'inquinamento acustico.
Per queste strade è possibile notare un numero elevato di auto guidate da intelligenze artificiali anziché cittadini in carne ed ossa, per cui, se temete come suggerivamo nel nostro precedente articolo di fare un torto alla povera gente che invece dovreste aiutare, potete accertarvi della cosa prima di fermare il vostro prossimo bolide.
Le aree più interne della City – che, lo preciso anche in questa occasione, a livello di appeal gioca proprio un altro campionato rispetto a Chicago e San Francisco - sono popolate di numerosi negozi specializzati, magari solo in scarpe o abbigliamento elegante, o generalisti, presso cui acquistare capi per personalizzare a fondo l'aspetto del personaggio, acquistando occhiali, zaini, guanti, giacche, e altro ancora. I capi acquistati sono condivisi tra tutti gli agenti, per cui non sarà necessario comprare più volte lo stesso oggetto con la valuta interna, reperibile durante le missioni con semplici hack.
Il meteo e l'orario della giornata sono dinamici, anche se, prevedibilmente vista l'ambientazione, mi è spesso capitato di imbattermi in un cielo nuvoloso o, peggio ancora, acquazzoni (con tanti ombrelli aperti in giro). Una piccola curiosità in cui sono capitato: ci sono incarichi di consegna reperibili presso punti selezionati nelle vicinanze degli edifici, che sono suddivisi in base a tre tipologie, come basati sul tempo o sulla fragilità dei pacchi.
Com'è tradizione degli open world di Ubisoft, la città pullula di attività secondarie, e in questa demo ho potuto frequentare una delle cinque Bare Knuckle Arena, una sorta di fight club clandestino in cui è possibile partecipare a tornei di lotta libera con il proprio NPC per assicurarsi delle ricompense speciali. Qui ho potuto assaggiare altro del sistema di combattimento melee, che prevede schivate e lock automatico in modo da avere la visuale fissa sul nemico, e che ho utilizzato spesso quando scoperto nelle missioni stealth per evitare di allertare troppe guardie – l'unico problema è che, se non finite, dopo un po' si riprendono dai colpi assestati.
Questi tornei prevedono quattro incontri con combattenti caratterizzati ognuno da nome e cognome, e una scheda tecnica che li vede battersi in un modo diverso. I combattenti che ho affrontato non avevano abilità speciali fino all'ultimo, che non a caso si è chiuso con l'evocazione di personaggi che sono scesi nell'arena per dargli manforte (aveva l'abilità che permette di farlo, per quanto poco corretto). La dinamica divertente, per quanto abbia completato tutto al primo tentativo, riguarda la ricompensa, che consiste nella possibilità di scegliere degli NPC dalla rosa di quelli battuti per il reclutamento in un secondo momento presso il proprio team; proprio con le stesse abilità cui avremo assistito nella competizione.
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Voto Finale
Conclusioni Finali di SpazioGames
Pro
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L'uso profondo dei gadget rivela sezioni platform approfondite e stimolanti
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Il cast dei villain ha storie mature alle spalle e comportamenti spietati che toccano il giocatore
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Ambientazione bella e viva, la più riuscita del franchise finora
Contro
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Gestione dell'open world molto simile alle altre produzioni di Ubisoft