Facevo un sacco di confusione. Quando la professoressa di letteratura greca e latina (che tutt'oggi adoro, glielo faccio sapere se mai dovesse finire a leggermi per non so quale motivo qui su SpazioGames) ci narrava dei protagonisti della mitologia classica, ai tempi del liceo, facevo un sacco di confusione.
Dèi greci, romani, intrighi dell'Olimpo, dispetti tra immortali, nascite improprie e intersezioni di parentele mentre quei cretini dei mortali si danno tanta pena e tanta fatica per provare a essere felici nello sputo di tempo a loro messo a disposizione.
C'erano alcune storie davvero epiche, nella tradizione classica. Nella confusione che facevo tra tutti quei nomi e chi fosse dio-di-che-cosa-e-in-quale-delle-due-civiltà, si percepiva: gli esseri umani hanno sempre avuto bisogno di forgiare storie per lasciare impressi dei messaggi. Comprese le storie delle loro divinità.
Sono sicura che sia un pensiero condiviso anche dai ragazzi neonati del team Modern Storyteller, che con il loro nome hanno messo in piedi una dichiarazione d'intenti e che sono riusciti a realizzare un'impresa degna del mito: hanno reso la loro mod di The Elder Scrolls V: Skyrim un gioco vero e proprio. E, per giunta, parliamo di un gioco magnetico e strafigo.
Questo articolo non contiene spoiler dalle vicende dettagliate del gioco. Potete leggerlo serenamente se dovete ancora giocare The Forgotten City.
Da Skyrim all'Antica Roma
Capiamoci: la licenza poetica sull'usare una parola come "strafigo" in un contenuto diverso da una chiacchierata con gli amici non intende che il gioco sia privo di difetti. Ci sono anzi alcuni aspetti migliorabili in questa esperienza, uno su tutti l'assenza di una mappa e il fatto che passerete almeno un paio d'ore del playthrough a cercare di capire dove fosse l'obiettivo che volevate raggiungere, ma questo gioco è realizzato da tre persone.
Persone che, per giunta, sono state abbastanza navigate e illuminate da porre il focus sull'aspetto più riuscito di The Forgotten City senza avere l'ardire di perderlo di vista per inseguire una varietà che avrebbe mostrato dei limiti: raccontare un intrigo.
Per quanto basilare possa sembrare, è questo il grande punto di forza del gioco ed è questo che mi ci ha fatto avvicinare dicendomi "lo proverò per qualche ora per farmi un'idea di come sia" e mi ha trascinata in un "devo sapere cosa succede se Tizio scopre che Caio ha fatto questo a Sempronio!".
Essendo il gioco nato da una mod di Skyrim, la somiglianza è titanica: giocate in soggettiva e la stragrande maggioranza del gameplay è incentrata sui dialoghi e sulle possibilità di scelta. Il vostro personaggio, da voi creato all'inizio dell'avventura, si ritroverà intrappolato in un'antica città parte dell'Antica Roma, dove avvengono misteriosi accadimenti.
Tra persone scomparse, amori taciuti, intolleranze e una neanche troppo silenziosa legge basata sulla distruzione mutua assicurata, ben presto vi renderete conto che la città sia brulicante di cose da scoprire, di persone di cui svelare la storia, di intrighi da allineare per capire come siamo finiti qui e, soprattutto, come fare ad andarcene.
A dare forza a tutto questo è il fatto che, anche se non vogliamo fare spoiler di nessun tipo, il nostro protagonista abbia il dono di rivivere in loop sempre lo stesso giorno, a meno che non muoia. Questo significa che, considerando che la storia è influenzata dalle vostre azioni, il gioco vi permette di apprendere di più sugli eventi, sugli abitanti della città e sulla verità che ci si cela dietro, a ogni ciclo.
Si tratta di uno stratagemma narrativo che stiamo vedendo molto sul mercato, di recente (pensate anche a 12 Minutes o a Deathloop), che The Forgotten City riesce a fare suo in modo sorprendente, a volte addirittura spingendovi a rompere il ciclo per "resettare" la giornata e cambiarne il corso in base agli eventi appena scoperti.
Se avete mai provato a raccontare una storia ramificata, saprete quanto sia difficile tenere conto di tutte le varianti, ed è francamente sorprendente come i ragazzi di Modern Storyteller siano riusciti non solo a creare una mappa narrativa coerente e magnetica, ma perfino un mondo di gioco che reagisce, davvero, ai vostri gesti e ai vostri loop.
Con poche eccezioni, i personaggi reagiscono al fatto che anticipiate il futuro perché avete già vissuto quella giornata, si sorprendono quando vi vedono girare con una torcia elettrica che avete portato con voi dal futuro e la chiamano "aggeggio di Prometeo", a volte cercano perfino di circuirvi perché vogliono intascare i vostri soldi.
Di solito, chi gioca avventure incentrate sulla narrativa, dove le interazioni vanno poco oltre il camminare e il dialogare, vuole vedere le sue azioni avere un impatto vero e tangibile, e in The Forgotten City questo impatto c'è.
Quando giocai l'ottimo Skyrim, rimasi delusa proprio dal fatto che, rispetto a Oblivion, il mondo fosse statico davanti alle azioni della mia Dovahkiin: sono il Sangue di Drago, ho salvato il mondo, ho fermato la guerra, perché gli NPC se ne sono dimenticati e mi parlano come se fossi un forestiero petulante? Ancora di più, alla luce del fatto che nel più vecchio Oblivion si ricordassero invece di ogni impresa, da quelle nell'arena della Città Imperiale ai gradi sull'armatura guadagnati tra gilde e cavalierati.
Paradossalmente, vista la ciclicità della sua narrativa, The Forgotten City schiva questo fosso e fa in modo che non solo le vostre azioni modifichino il destino dei personaggi, ma anche che questi in diversi casi se ne ricordino, facendo in modo da restituirvi il favore per cui si sentono in debito.
Sono dettagli apparentemente superficiali come questo a trascinare dall'altra parte dello schermo e a far rimanere incollati a un mondo virtuale, e Modern Storyteller nonostante gli inevitabili limiti riesce a farlo in modo davvero significativo.
Loop, dialoghi e destini, ma per parlare di cosa?
Abbiamo capito, insomma, che gli sviluppatori sono riusciti a mettere insieme un sistema narrativo e un world building coinvolgenti e funzionanti, il che è fondamentale per riuscire a tenere incollato il giocatore per le ore necessarie ad arrivare all'epilogo. Ma, una volta che cominciamo a sentirci a casa nella Città Dimenticata, di che cos'è che si parla? Questa struttura cosa vuole lasciare a chi gioca?
Tralasciando il fatto che il titolo abbia diversi epiloghi (e non sono completamente soddisfatta del mio, sebbene fosse quello canonico e più difficile da sbloccare, ndr), Modern Storyteller è stata molto abile a legare il mito e i protagonisti in modi inediti che non osiamo anticiparvi, citando tanti nomi che gli appassionati sicuramente riconosceranno, sia che abbiano confidenza con la variante romana sia che siano a loro agio con quella greca.
Tutto questo, che è quindi un bel viaggio che reinterpreta episodi mitici secondo una lore e una visione peculiari degli sviluppatori (che non a caso furono premiati dalla Writers Guild), riesce a trovare spazio – come ben si confà ai racconti di questo tipo – anche per i dilemmi morali e i messaggi.
Il fulcro su cui si regge l'ambientazione in cui vi trovate, infatti, è che non sia possibile commettere peccati. Se nell'Antica Roma vigeva la decimazione, in questo caso la punizione è ancora più inumana e severa: se qualcuno sgarra, ci rimettono tutti. Potrebbe anche suonare come un'utopia, ma la vita della Città Dimenticata diventa presto una distopia quando vi rendete conto che non c'è un confine netto tra giusto e sbagliato e nessuno sa dire davvero cosa sia un peccato.
Uccidere qualcun altro forse lo è, ma farlo perché avrebbe fatto del male a un'altra persona? Suicidarsi lo è? Mentire? E se sì, le bugie bianche sono peccati mortali o no? Gli umani non hanno risposte certe e sanno, come dice il gioco, di essere «sempre a un passo di distanza» dall'essere responsabili della terribile punizione dell'intera comunità. Gli dèi, invece, la risposta ce l'hanno? Se non la hanno, perché ci tormentano con lo spauracchio di questa punizione? E se ce l'hanno, perché tacciono anziché istruirci? Lasceremo a voi la scoperta delle risposte, ovviamente.
Sappiate, però, che ogni volta che qualcuno commetterà un peccato si riavvierà il vostro loop. Potrete vivere nella Città Dimenticata, insomma, tanto a lungo quanto i suoi abitanti – voi compresi – si asterranno dal commettere un peccato o un crimine. Questo vi permetterà di provare a evitarlo. O, chissà, magari lo commetterete voi stessi per interrompere la giornata e modificare quello che è successo prima, al prossimo riavvio.
Dopotutto, vi troverete bene nella Forgotten City. Nessuno osa sgarrare. O forse fatta la legge, trovato l'inganno è una concezione vecchia quanto gli esseri umani?
Un concentrato di noi, ma duemila anni prima
In The Forgotten City, insomma, vi districherete tra sentieri in cui vi perderete spesso – anche perché la città è su molteplici livelli, per quanto non particolarmente enorme – e vi renderete presto conto che, tra iconografia del mito e contraddizioni di governanti e cittadini, quello rappresentato da Modern Storyteller è un ritratto della nostra società, che duemila anni dopo e senza nessuna legge di punizione universale presenta esattamente gli stessi egoismi, le stesse ingenuità e perfino gli stessi pregi di questo spaccato dell'Antica Roma.
Saremmo più gentili col prossimo, o più onesti con noi stessi, se sapessimo che questo salverebbe, letteralmente, la loro vita e la nostra?
The Forgotten City prova a dircelo e, nel farlo, svela un timido passo alla volta di essere anche un videogioco non perfetto, ma tanto benfatto. E per un titolo che «lo provo due ore per farmi un'idea di come sia», e che invece ha continuato a chiamarmi e richiamarmi come i sussurri che sibilano instancabili alle orecchie del protagonista, è un grande merito.
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