2,2 miliardi di euro. È questo il valore che il mercato dei videogiochi, con le sue vendite, ha raggiunto nel corso del 2020 in Italia. Si tratta di una crescita del +21,9% per il nostro Paese.
Il videogioco non è solamente un veicolo economico, ma anche un motore per l'impiego: in Italia ci sono 160 imprese che impiegano 1.600 addetti ai lavori (e il 79% di questi ha meno di 36 anni), che portano a un fatturato di 90 milioni di euro.
A svelarci questi dati è il nuovo rapporto di IIDEA e Censis, che hanno unito le forze per darci un'idea del valore economico e sociale dei videogiochi – sia attuale che potenziale, considerando gli straordinari margini di crescita.
I numeri che sono emersi ci parlano di un futuro importante per i videogiochi in Italia, quando l'Italia sarà disposta ad ammetterlo e ad affiancare più vigorosamente l'espansione di questo mercato, con investimenti mirati.
Cosa pensano dei videogiochi gli italiani?
I dati diffusi dal rapporto ci parlano di cosa pensano gli italiani dei videogiochi. L'indagine è stata svolta intervistando 1.007 italiani maggiorenni, che hanno fornito il loro punto di vista su questo mezzo di comunicazione e questa industria.
Ebbene, secondo il 59,4% degli intervistati, il videogioco è un settore che può generare tanti nuovi posti di lavoro, soprattutto per i giovani. Il 57,9% ritiene che possa anche essere ambasciatore nel mondo per il Made in Italy, grazie alle firme degli sviluppatori nostrani.
E, soprattutto, il 54,2% (il 58,9% tra i laureati) ritiene che lo sviluppo del settore videoludico possa contribuire alla ripresa economica della nazione.
Gli italiani, insomma, hanno le idee molto chiare: il 71,6% di loro ritiene i videogiochi divertenti e capaci di far trascorrere il tempo piacevolmente (tra i giovani questo dato sale all'85,9%). Il gaming è ritenuto coinvolgente dal 68,2% degli italiani, perché i giochi «appassionano» e «trasmettono emozioni».
Il dato però forse più interessante è che secondo il 52% degli italiani i videogiochi aiutano a sviluppare nuove abilità, come prendere decisioni rapidamente o trovare soluzioni ai problemi. Questa percentuale sale al 58,6% tra gli italiani laureati, e arriva al 70,9% tra i giovani.
Oltretutto, il 42,2% li ritene un veicolo di socializzazione, poiché incoraggiano le attività di gruppo.
Il rapporto di IIDEA e Censis evidenzia anche un altro dato molto interessante, legato al videogioco come mezzo di diffusione per la salute e come mezzo didattico:
Il 59,1% degli italiani pensa che dai videogame possa arrivare un importante contributo alla divulgazione scientifica e alla diffusione in modo semplice dei risultati di studi e ricerche. Il 57,9% sottolinea la funzione terapeutica che i videogiochi possono svolgere per alcune patologie specifiche, come il deficit dell’attenzione o l’iperattività. Per il 56,5% i giochi elettronici promuovono il turismo e la conoscenza dei luoghi in cui sono ambientati.
È evidente, insomma, come gli italiani abbiano un rapporto molto stretto con i videogiochi, e di come vedano in questo medium uno straordinario potenziale – sia in termini di opportunità lavorative, molto più esplorabili in futuro rispetto a quanto accade attualmente, sia in termini di veicolo espressivo.
Quindi che facciamo?
Tutti i dati del rapporto evidenziati ci portano alle previsioni del Censis, secondo le quali un investimento pubblico nel gaming potrebbe portare a una grande crescita nel settore.
Con 45 milioni di euro di investimenti in cinque anni (si tratta dalla cifra prevista dal Pnrr per il finanziamento delle piattaforme di servizi digitali per sviluppatori e imprese culturali) si calcola che il fatturato delle imprese videoludiche italiane arriverebbe a 357 milioni di euro nel 2026.
Questo creerebbe, in cinque anni, 1.000 posti di lavoro qualificato e porterebbe a innescare circa 360 milioni di euro di investimenti dai privati, con 81 milioni di euro di gettito fiscale aggiuntivo.
Il valore del mercato dei videogiochi, insomma, è alla luce del sole. Per dirlo con le parole di Massimiliamo Valerii, direttore generale del Censis:
«È giunto il momento di accendere un cono di luce sul settore del gaming. Non soltanto per il rilevante contributo economico e occupazionale dell’industria italiana dei videogiochi. Ma anche per le funzioni sociali che può svolgere, finora sottovalutate: dal supporto alla didattica nelle scuole allo sviluppo delle abilità cognitive dei giovanissimi. Gli italiani dimostrano in larga parte di esserne consapevoli, ora va svecchiata una certa narrazione stereotipata».
Anche Marco Saletta, presidente di IIDEA, sottolinea l'importanza della percezione del videogioco emersa nell'indagine da parte degli italiani.
«I risultati di questa indagine mettono in luce in maniera evidente la percezione versatile del mondo del gaming, considerato non più soltanto come fenomeno di intrattenimento e di gioco, ma anche come una risposta sociale ai bisogni delle persone una soluzione innovativa per la didattica, un base di confronto e di scambio relazionale» spiega Saletta.
«La pandemia ha certamente accelerato questa nuova 'personalità' dei videogiochi, ora occorre supportarne la crescita, sia sotto il profilo tecnologico, sia verso un modello di intrattenimento a 'trazione sociale', mettendo al centro la forte interattività relazionale tra le persone».
Se volete supportare il lavoro di SpazioGames, potete acquistare i vostri videogiochi a questo link a nessun costo aggiuntivo.