Triangle Strategy | Recensione - L'erede di Final Fantasy Tactics
Intrighi, personaggi coinvolgenti, una forte componente tattica, i dilemmi delle scelte morali: tutto questo, ma anche molto altro, è Triangle Strategy,
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a cura di Gianluca Arena
Senior Editor
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Artdink, Netchubiyori
- Produttore: Square Enix
- Distributore: Nintendo
- Piattaforme: SWITCH
- Generi: Strategico
- Data di uscita: 4 marzo 2022
Tra i titoli che promettevano meglio tra quelli in uscita su Nintendo Switch in questa prima metà del 2022, c'era sicuramente Triangle Strategy, successore spirituale tanto di Octopath Traveler, con il quale condivide l'incantevole stile grafico (ma non il team di sviluppo, ricordiamolo), quanto di Final Fantasy Tactics, uno dei migliori giochi di ruolo a turni di tutti i tempi cui Square Enix non si è ancora degnata di dare un seguito.
Se il nostro provato di qualche settimana fa non fosse stato sufficiente a farvi capire l'antifona, ve lo ribadiamo: al netto di un nome discutibile e di un genere comunque piuttosto di nicchia, qui siamo dinanzi ad un grandissimo titolo.
Ecco, adesso che abbiamo spoilerato questo concetto fondamentale, siamo pronti, dopo sessanta ore ed oltre passate a Nortelia, a raccontarvi anche perché.
La guerra non cambia mai
Come anticipato nella nostra anteprima qualche settimana fa, Triangle Strategy è ambientato nel continente di Nortelia, un vasto lembo di terra che comprende tre grandi regni, la cui convivenza è sempre stata piuttosto difficoltosa.
Hyzante (Sabulos nella peculiare traduzione italiana), forte di un clima caldo e delle uniche riserve di sale dell'intero continente, domina la parte orientale, guidata da un manipolo di sette saggi e dalla cieca venerazione della dea del salinesimo.
Aesglast (Aesfrost), d'altro canto, rimane a nord, nelle lande più fredde ed inospitali, nelle quali risiedono però enormi giacimenti di ferro, e ha da sempre impostato il suo modus vivendi sull'individualismo e sulle libertà personali, aldilà di ceti sociali e convenzioni.
Il giocatore sarà chiamato a vestire i panni di Serenoa Wolfhort, erede dell'omonimo casato, di fatto il braccio armato della famiglia reale di Glenbrook, terzo ed ultimo Stato, in mezzo tra i due appena citati.
Proprio mentre le ferite della trentennale guerra del Ferro e del Sale iniziano faticosamente a rimarginarsi, un'inattesa eppure pianificata accelerazione degli eventi porta la situazione di precaria pace a precipitare in un battito di ciglia, portando nuovamente l'intero continente sull'orlo della guerra.
Al netto delle tristi similitudini con la cronaca di questi giorni, e sulla falsariga di quanto visto nei titoli più maturi del filone strategico, da Tactics Ogre a Final Fantasy Tactics, la narrativa della produzione Square Enix dimostra da subito di non aver timore a sporcarsi le mani, trattando temi inusuali per il medium videoludico ed elargendo morti, sangue e tradimenti senza colpo ferire.
Lungi da noi entrare più nello specifico per quanto concerne il dipanarsi delle vicende, non solo perché rovinare il gusto della sorpresa non è da noi, ma anche perché, stanti determinati avvenimenti, l'evolversi della trama dipende a più riprese dalle scelte fatte dal giocatore e dal suo party, con modifiche anche sostanziali sulle battaglie da affrontare e sul destino di personaggi e nazioni.
Quello che possiamo fare senza incappare in antipatici spoiler è piuttosto soffermarci sui personaggi creati degli sceneggiatori di Artdink, tra i migliori che ci sia capitato di incontrare negli ultimi anni in ambito videoludico.
La determinazione del giovane Serenoa, l'idealismo della sua promessa sposa Frederica e il buon senso della di lei tutrice Geela, l'incrollabile fedeltà di Erador, l'inflessibilità di Benedict ed i mille dubbi che attanagliano il principe Roland contribuiranno a creare un legame empatico con i personaggi, complice la lunghezza della campagna principale, che renderà difficilissime molte delle scelte che saremo chiamati a compiere, perché le decisioni prese finiranno con il modificare per sempre il rapporto con questi personaggi.
Il team di sviluppo è maestro nel creare un affresco potente e credibile, dove le singole personalità e le motivazioni dei personaggi principali, tanto quanto degli antagonisti, non hanno solo senso, ma sono spesso condivisibili, creando un'ampia gamma di sfumature di grigio da entrambi i lati della barricata.
Più volte, nel corso della nostra lunga cavalcata fino ai titoli di coda, abbiamo dovuto accettare compromessi amari, o allearci con individui cui, in altre situazioni, non avremmo affidato nemmeno un secchio d'acqua in una giornata di pioggia.
La guerra, d'altronde, crea degli strani compagni di letto e spesso non ha alcun vincitore ma solo una serie di vinti: l'eterogeneità del gruppo, con membri provenienti da tutte e tre le regioni principali di Nortelia, porta anche a riflettere sul significato di parole come "razza" ed "appartenenza" come pochi altri titoli del recente passato ci hanno imposto di fare.
Due delle qualità migliori di cui una sceneggiatura possa essere fornita, a nostro avviso, risiedono nella capacità di generare empatia anche per gli antieroi e in quella di rendere dolorose determinate scelte, a discapito di uno o più personaggi: Triangle Strategy non difetta né dell'una né dell'altra, e propone semplicemente una delle migliori storie che il nostro amato medium ha saputo raccontare negli ultimi tempi.
Le tre stelle polari
Pragmatismo, moralità e libertà sono i tre fari che illuminano la via che Serenoa ed il suo gruppo saranno chiamati a percorrere nei difficili tempi raccontati da Triangle Strategy: ognuna delle azioni intraprese dal giocatore rafforza uno di questi sentimenti, portando a plasmare non solo il carattere del proprio alter ego a schermo ma anche la direzione che le vicende prenderanno, compresa la scelta di uno dei molteplici finali disponibili.
Quando non si assiste a scene d'intermezzo che fanno avanzare la trama, nel titolo Artdink si combatte per l'ottanta per cento del tempo e si esplora per il rimanente venti: le battaglie a turni su griglia rappresentano il punto focale del gameplay e, pur non proponendo sostanziali novità rispetto ai canoni consolidati del genere, si rivelano profonde ed impegnative, soprattutto optando per il massimo livello di difficoltà.
In esse è possibile schierare in media una decina di unità, con rare eccezioni, così da focalizzare lo scontro senza troppe truppe in campo, intenzione del team di sviluppo che si evince chiaramente anche dalle dimensioni delle mappe, mai troppo estese.
Piuttosto, si è lavorato molto bene sul level design di queste: alcune sfruttano prepotentemente la verticalità, altre richiedono di scortare truppe neutrali lungo un cammino accidentato, altre ancora pongono il giocatore in condizione di palese inferiorità numerica, laddove altre lo chiamano a difendere una posizione da orde di nemici. La varietà non manca, con picchi notevoli, come ad esempio un'ingegnosa mappa all'interno della quale è non solo possibile ma necessario servirsi di un sistema di trasporto interno a base di carrelli minerari.Grazie a queste varianti, nonostante la considerevole lunghezza della campagna principale, non si avverte mai alcun senso di stanchezza.
Delle volte la difficoltà di una mappa deriva dalla conformazione del terreno, delle altre dalla schiacciante inferiorità numerica, ma quasi sempre la causa primaria della sconfitta risiede nell'attuazione di una strategia errata: senza alcun grinding, nel nostro caso è spesso bastato cambiare approccio per ottenere risultati del tutto differenti.
L'intelligenza artificiale nemica può arrogarsi gran parte del merito del sempre stimolante livello di sfida: tra arcieri implacabili nell'infliggere status alterati, curatori che vanificano gli sforzi del giocatore ed alabardieri chirurgici nel colpire più unità, il gioco riuscirà sempre a dare filo da torcere senza mai frustrate il giocatore, complice il fatto che la difficoltà delle battaglie possa essere modificata a piacimento dal menu in qualunque istante.
Le variabili da tenere in conto sono numerose: dall'altitudine alle debolezze elementali delle unità nemiche, passando per il meteo, che influisce sull'affidabilità e sulla precisione delle frecce e degli incantesimi ad area, senza dimenticare la possibilità di richiamare carte speciali nei momenti più difficili della pugna.
Spendendo punti dedicati, ampliabili nel corso della partita, il giocatore potrà ottenere effetti più disparati, come curare un'unità specifica, spostarla sul campo di battaglia, garantirsi un turno con un critico sicuro o l'immobilità di un dato nemico per quello successivo, solo per citarne alcuni.
Considerando che queste carte possono essere acquistate con la medesima valuta con cui procurarsi anche gli oggetti che consentono alle unità di avanzare di classe, sono necessarie valutazioni tattiche piuttosto approfondite se non si vuole rischiare di trovarsi nelle secche.
Per evitare il grinding, in mancanza di battaglie secondarie degne di nota a parte quelle immaginarie selezionabili nell'accampamento, il gioco consente di mantenere i progressi raggiunti anche in caso di sconfitta: tentando un combattimento e fallendo, si manterranno quindi il livello raggiunto dalle unità ed eventuali nuove abilità imparate, mentre verranno resettati gli oggetti utilizzati e posizione e numero delle truppe nemiche.
Questa scelta di design ci ha convinto particolarmente, perché, oltre ad offrire un senso di progressione continuo, favorisce la libertà di approccio, lasciando libero il giocatore di provare soluzioni radicalmente differenti e, nel contempo, valorizzando il tempo speso nel tentativo.
Ciò che davvero separa Triangle Strategy dai mostri sacri che lo hanno preceduto è l'innesto nel gameplay della bilancia risolutrice, ampiamente pubblicizzata anche in fase di promozione del titolo: essa entra in gioco in specifici momenti della trama, durante i quali il gruppo metterà ai voti la decisione da prendere riguardo all'immediato futuro.
Ogni personaggio avrà le proprie convinzioni, e starà al giocatore tentare di far ragionare la maggioranza per farla propendere dalla sua parte: in caso contrario, il giocatore dovrà adattarsi alla decisione del gruppo, in linea con il concetto alla base della democrazia, imprimendo tutto un altro senso al suo percorso all'interno del gioco.
Oltre che molto ben argomentati, i punti di vista dei propri compagni aprono davvero uno spazio per la riflessione, e ci siamo spesso sorpresi di quanto le loro ragioni potessero cambiare anche il nostro modo di vedere le cose.
Chiudiamo con l'analisi di quel venti per cento dedicato all'esplorazione cui accennavamo poc'anzi: in rari casi, spesso in prossimità dei bivi decisionali in cui la bilancia risolutrice assurge al ruolo di protagonista, al giocatore viene concesso di esplorare delle location liberamente, parlando con gli NPC, scovando oggetti nascosti nello scenario ed ottenendo preziose informazioni da utilizzare a proprio vantaggio al momento di decidere quale strada intraprendere.
Non una rivoluzione, insomma, ma un modo gradito di spezzare l'alternanza tra sequenze dialogiche e battaglie a turni.
Eccellenza visiva
Sulle orme di quanto visto nell'ottimo Octopath Traveler e di quanto rivedremo presto nel remake di Live Alive, Triangle Strategy si avvale dello stile HD-2D, capace di rendere giustizia ad una direzione artistica probabilmente meno ispirata di quella vista del succitato titolo del 2018 ma comunque ampiamente sopra la media dei congeneri.
La relativa limitatezza del numero degli scenari proposti, peraltro non tutti liberamente esplorabili, ha consentito al team di sviluppo di concentrarsi sui particolari, innestando qualità nella riproduzione degli interni, nel livello di dettaglio generale e nella fluidità del comparto animazioni, tutti più che soddisfacenti.
La peculiare commistione tra lo stile grafico a sedici bit, che, a livello stilistico, rimane uno dei momenti più alti della storia videoludica (a nostro modesto parere), e la tridimensionalità offerta dai motori grafici moderni riesce a dar vita a scenari vividi, che compensano la scarsa vastità con un gran numero di piccole chicche sparse qua e là.
La relativa leggerezza del motore consente al tutto di girare a 60 fps, e sebbene questo non sia un elemento imprescindibile per un gioco di ruolo a turni come questo, non ci lamenteremo della fluidità e della velocità dei menu e delle animazioni durante le battaglie.
A comporre un quadro di assoluta rilevanza a livello artistico concorre anche una colonna sonora davvero incredibile, primo lavoro di Akira Senju in ambito videoludico: il compositore nipponico, noto al grande pubblico per le già ottime prove in anime come Mobile Suit Victory Gundam e FullMetal Alchemist Brotherhood, entra nella composizione di musica per videogiochi in pompa magna al culmine di trent'anni di carriera.
Parliamo di oltre quattro dischi di tracce che spaziano da quelle più ansiogene che accompagnano i momenti più cupi della storia a quelle spensierate per i (rari) momenti di sollievo, molte delle quali impossibili da toglierci dalla testa durante queste settimane di prova, durante le quali ci siamo sorpresi a fischiettarle più volte a console spenta (lo stiamo facendo anche adesso, mentre redigiamo questo pezzo).
La qualità è talmente alta che la mancata inclusione di una colonna sonora all'interno dell'edizione limitata che sarà commercializzata in Europa rimane uno dei nostri rammarichi più grandi.
L'unica nota dolente, per quanto ci riguarda, proviene dalla localizzazione in italiano del prodotto, o meglio dalle scelte ad essa collegate: la quasi totalità dei nomi di personaggi, casati, province è stata completamente modificata rispetto alla versione originale, con una scelta inspiegabile che crea una fastidiosa crasi tra quello che si legge nei sottotitoli e quello che si ascolta optando per il doppiaggio in lingua inglese.
Aesfrost diventa così Aesglast, Hyzante si trasforma in Sabulos e tanti altri nomi vengono storpiati senza un motivo preciso e, cosa ancora più grave, la traduzione si concede le medesime libertà interpretative anche per quanto concerne i concetti espressi dai personaggi durante i lunghi dialoghi.
Se l'arco narrativo principale non viene modificato (e avremmo anche voluto vedere!), moltissimi scambi di battute che attengono al rapporto tra i personaggi o a quello che viene detto tanto in battaglia quanto in sede decisionale, come durante le scene che vedono protagonista la Bilancia risolutrice, subiscono dei cambiamenti arbitrari e sui quali raramente (per non dire mai) ci siamo trovati d'accordo.
Consigliamo quindi a tutti coloro che hanno dimestichezza con la lingua inglese di optare per la traccia giapponese così da non dover essere costretti a scindere quello che ascoltano da quanto leggono a schermo.
In ogni caso non ci aspettavamo queste problematiche da un prodotto sotto l'egida di Nintendo, visto che questi sono in genere localizzati eccellentemente, e speriamo che la problematica possa parzialmente rientrare con l'uscita di una patch day one che vada a modificare alcuni dialoghi in cui la mela è caduta davvero troppo lontana dall'albero.
Al contrario, chi non parla inglese apprezzerà il fatto che, differentemente da altri grandi titoli usciti anche solo nell'ultimo biennio, Triangle Strategy sia interamente sottotitolato nella nostra lingua, abbattendo così qualsiasi barriera d'ingresso.
Se volete recuperare un'altra chicca con il medesimo stile grafico, non fatevi il torto di saltare Octopath Traveler.
Voto Recensione di Triangle Strategy - Recensione
Voto Finale
Il Verdetto di SpazioGames
Pro
-
Un degno erede di Final Fantasy Tactics
-
Battaglie impegnative e strategicamente interessanti
-
Narrativa e personaggi di ottimi livello
-
Le scelte del giocatore impattano sulla storia
-
Longevo e rigiocabile
Contro
-
Sottotitolazione italiana spesso troppo distante dal testo inglese
-
Non un campione di ritmo, soprattutto durante le prime ore
Commento
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