Torchlight III | Recensione - Un hack ’n’ slash senza troppi pensieri
L'ARPG di Echtra porta tutti i segni del suo travagliato sviluppo ed esce dall'Early Access senza troppe idee convincenti
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a cura di Daniele Spelta
Redattore
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Echtra Games
- Produttore: Perfect World Entertainment
- Distributore: Perfect World Entertainment
- Piattaforme: PC , PS4 , XONE
- Generi: Gioco di Ruolo
- Data di uscita: 13 ottobre 2020
Una minaccia si è risvegliata dal passato e nuove ombre giungono dalle profondità per minacciare le terre di Novastraia. Scherziamo, sono solo goblin, tantissimi e di ogni tipo. Abbiamo i goblin minatori, i goblin musicisti, i goblin mitraglieri, i goblin sotto steroidi e un po’ più grossi e altre tipologie di quegli esseri verdi che poveracci devono da copione essere le vittime sacrificali in ogni fantasy.
Poi ovviamente il menù prosegue con i ragni, ragni di forme e colori diverse, di fuoco, velenosi o che si teletrasportano, un corso di entomologia a otto zampe.
L’elenco dei nemici che abbiamo incontrato nelle ore passate in compagnia di Torchlight III è la perfetta metafora dell’ARPG sviluppato da Echtra: una piatta ripetizione sempre uguale a se stessa.
Mena come un fabbro e non pensarci troppo
Che qualcosa non stesse andando per il verso giusto lo si era già intuito in sede di accesso anticipato e, ad esser sinceri, anche prima visto il travagliato percorso che ha seguito l’hack ’n’ slash. Nato come progetto free to play e pensato come MMO – sotto il nome di Frontier – Torchlight III è stato vittima di infiniti ripensamenti, abbandoni e altri rimaneggiamenti ancora, continui cambi di direzioni che hanno lasciato una pesante traccia sul risultato finale, un’opera a cui manca evidentemente qualcosa sia in termini di design che, più brutalmente, in fatto di semplice e puro divertimento.
Torchlight III sembra sia uscito da una grotta dopo una decina di anni di reclusione, da un ipotetico 2010 in cui andava benissimo proporre al pubblico un semplice sfogo ludico senza troppe pretese.
Dopo un breve filmato introduttivo e l’immancabile oscurità che sta per inghiottire tutto, l’avventura abbandona ogni velleità narrativa e i giocatori attraversano i tre atti quest dopo quest senza che il mondo attorno a loro riceva un minimo di caratterizzazione o che gli NPC perdano un paio di minuti per raccontare la loro storia o come siano finiti a vender pozioni nei territori di frontiera.
Niente di tutto ciò: si clicca sul personaggio dalla cui testa penzola un punto di domanda, si accetta l’incarico e ci si lancia verso il prossimo boss da abbattere o i materiali da recuperare. La serie non ha mai avuto troppe ambizioni nel mettere in scena storie complicate e il passo è sempre stato dettato da loot, personalizzazione e voglia di abbattere quel dannato Netherlord alto come un palazzo di sei piani, ma i tempi sono cambiati e un’impostazione del genere appare fin troppo ancorata al passato.
Forse siamo già passati di qui
Lasciamo alle spalle senza troppi rimpianti questa mancanza, in fin dei conti Torchlight III ha nella componente estetica il suo tratto distintivo e, come da tradizione, i colori vivaci e toni mai troppo seri rendono il viaggio una piacevole e allegra passeggiata distruttiva e il colpo d’occhio quando il monitor si riempie di fiamme e fulmini è decisamente piacevole.
Almeno fino a quando non ci si accorge che le varie aree si assomigliano tutte quante, un susseguirsi di boscaglie, grotte, le classiche rovine fantasy e quel pizzico di steampunk tipico del brand. Il level design stesso si attiene alle regole più basilari, con un’alternanza procedurale e scontata di corridoi e aree più ampie in cui sorgono un po’ dappertutto boss e mini-boss.
Le zone segrete si contano sulle dita di una mano e, una volta trovate, si resta con l’amaro in bocca quando si scopre che in realtà sono solo un paio di stanze da cui recuperare armi e bottini. L’esplorazione è ridotta al minimo, si intuisce subito quale potrebbe esser la build più efficace per affrontare il livello – contrastando ad esempio gli attacchi di fuoco o velenosi – e la campagna segue degli stretti binari in tutti i suoi tre atti, un forsennato susseguirsi di click a cui manca decisamente spessore.
Dritti al bersaglio senza ripensamenti
In quel continuo scrivi-cancella-prova-riscrivi, si ha la forte sensazione che il team di sviluppo abbia dimenticato indietro dei pezzi o, al contrario, che l’ipotetico passato da free-to-play abbia lasciato una visibile traccia su Torchlight III. La parola d’ordine è infatti semplificazione e, in quest’ottica, va anche letto il cambiamento relativo alle rune. Durante l’early access questi oggetti avevano una progressione unica, forse un po’ criptica, ma che di certo aggiungeva profondità e dinamismo alla build.
Giunti alla release definitiva, Echtra ha fatto marcia indietro e anche le rune hanno ora l’aspetto di un normale skill tree, che va ad affiancarsi agli altri due in possesso dei quattro personaggi. La tiratrice scelta, il mago crepuscolare, il forgiato e il mastrorotaia sono i protagonisti dell’avventura e ciascuno rappresenta a suo modo una classe differente e, almeno visivamente, lontana dagli ingessati archetipi fantasy.
Al di là del loro aspetto, i ruoli appaiono ben definiti sin da subito, soprattutto per la tiratrice scelta e per il mago, il cui nome spiega da sé il loro impiego in battaglia. Il forgiato e il mastrorotaia si sono invece rivelati gli eroi più sorprendenti e divertenti da utilizzare. Il primo è una scatoletta di tonno, un po’ ferraglia e un po’ legno, con un cannone a vapore piantato in mezzo al corpo, mentre il secondo è un baffuto omaccione in grado di evocare un treno armato fino ai denti.
Quello che accomuna tutti e quattro gli avventurieri sono un percorso di crescita e un livello di personalizzazione decisamente stringenti. Non ci sono infatti statistiche su cui spendere i punti guadagnati e l’esperienza accumulata può essere solo spesa per sbloccare e potenziare una manciata di poteri che vanno a costruire i tre skill tree.
Gli spazi di manovra sono stretti e la sperimentazione viene inoltre rallentata dall’attivazione di nuove abilità ogni cinque livelli – 5, 10, 15 e così via. Non chiedevamo quell’intricato – per non dire confuso – labirinto di Path of Exile, ma la riduzione ai minimi termini delle scelte abbassa ancor di più la sensazione di progressione e di varietà.
Il loot riesce a risollevare la monotonia di fondo? Solo in apparenza. I bottini sono numericamente cospicui e non è raro dover affidare al proprio pet una parte degli oggetti raccolti o addirittura distruggere senza troppi rimpianti armi e armature.
Dietro a questa abbondanza si nascondono però modificatori dal poco impatto, percentuali che faticano ad esaltare i combattimenti ad esclusione dei pochi leggendari. Se non altro la costruzione della propria build ha un elevato grado di elasticità e ogni personaggio può diventare a piacere un guerriero in mischia o imbracciare senza problemi pistole o fucili.
La fantasia raggiunge però nuove vette negative quando si tratta di nemici. Oltre ai già citati goblin e ragni, a far da carne da macello si susseguono una serie di avversari che presto finiscono nel dimenticatoio, tra scheletri e mostriciattoli volanti. Solo un paio di boss hanno spezzato questo déjà vu, ma nella maggior parte dei casi anche questi nemici a presidio di un dungeon o posti alla fine di un livello altro non erano che i fratelli maggiori di ciò che avevamo triturato poco prima.
Retaggio di una storia mai avvenuta
Il divertimento con Torchlight III finisce troppo presto e anche le attività di contorno fanno ben poco per tener vivo l’interesse. Uno di questi tentativi è il forte, un chiaro retaggio delle meccaniche free-to-play. Questa area sicura è uno spazio liberamente personalizzabile tramite la costruzione sia di oggetti di abbellimento che di edifici più funzionali, come la segheria o la fonderie.
Per tirar su dalle fondamenta una costruzione occorre però recuperare una sufficiente quantità di materiale, girovagando per i livelli alla ricerca di minerali, legna e oro. Il senso di questa zona resta un mistero.
Giocando online si possono visitare le “case” degli altri giocatori, ma perché dovrei abbattere alberi solo per piazzare una panchina in mezzo ad una piazza? Inoltre, anche le azioni più concrete – come il respec dei propri personaggi tramite oggetti rari – potevano benissimo essere trasferite nell’hub centrale, in modo tale da riempire una zona davvero povera e con un paio di mercanti da cui forse avremmo acquistato un paio di pozioni curative.
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Voto Recensione di Torchlight III - Recensione
Voto Finale
Il Verdetto di SpazioGames
Pro
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Colorato e scanzonato come sempre
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Le quattro classi sono meno vincolanti per armi e oggetti utilizzabili
Contro
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Evidente riciclo di asset per nemici e ambientazioni
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Progressione ingessata
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Semplificato fino al midollo
Commento
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