The Ascent | Recensione - Cyberpunk è tornato, ed è isometrico
The Ascent è un prodotto su cui forse si sono costruite troppe aspettative, ma è comunque un godibile shooter RPG isometrico cyberpunk.
a cura di Paolo Sirio
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Neon Giant
- Produttore: Curve Digital
- Distributore: Curve Digital
- Piattaforme: PC , XONE , XSX
- Generi: Avventura , Sparatutto
- Data di uscita: 29 luglio 2021
L’idea di un Diablo cyberpunk fantascientifico non può che far drizzare le orecchie agli appassionati di RPG hack ‘n’ slash isometrici a base di loot, ed è così che The Ascent si è rapidamente guadagnato – complice l’introduzione su Xbox Game Pass e tutto il carrozzone mediatico che ne consegue – l’attenzione del mondo dei videogiochi, pur costituendo de facto un’opera prima da uno studio indipendente.
Neon Giant ha spinto su una serie di tasti visti con particolare favore dal pubblico, in primis la natura da gioco di ruolo senza compromessi che la vede sì spingere sui bottini, ma non sulla leva spesso forzata dei service game: questo è un gioco fatto e finito con, se proprio volete, una componente cooperativa da spolpare sia online che sul divano di casa insieme ad un amico – e basta così.
Un prodotto quindi deliberatamente limitato in diversi dei suoi aspetti, al di là della fattura artigianale che si nota fin dal primo istante, che ammicca ai bei tempi andati quando si tratta di contenuti e della loro disposizione, ma che non per questo non dà da pensare che senza alcune di queste costrizioni avrebbe potuto splendere di una luce ancora più brillante.
Uno shooter RPG (non solo) cyberpunk
The Ascent è prima di tutto e più di tutto uno shooter: come gioco, non presenta una varietà di approccio, qui si spara e basta, e fortunatamente si gode non poco nel farlo. La dimensione sparatutto è abbastanza sfaccettata e viscerale, e ogni volta che si affaccia sul titolo è in grado di innescare quella classica situazione da “un’altra volta poi vado” di quando un videogioco centra in pieno il suo principale (se non unico) selling point.
Il push su questa meccanica è del resto molto intelligente. Neon Giant non ha pensato soltanto ad un prodotto cyberpunk, questa è fantascienza a 360 gradi, ma la realtà è che di quel cyberpunk recupera l’immaginario estetico e parecchi temi: per cominciare, la personalizzazione è ampia e deumanizzante come te la aspetteresti da un Cyberpunk 2077, con ogni genere di customizzazione e impianto per l’individuo (e per la società).
Ma non è solo questo. Quando parliamo di deumanizzazione, ci riferiamo anche alle sparatorie in centro macellando civili senza alcuna conseguenza (se non, da un certo punto della storia in poi, una strigliatina fine a se stessa da un nostro cliente), tra implorazioni a fare attenzione e ad avere pietà che finiscono nel cestino dell’umido non appena imbracciamo un’arma automatica.
O, nel complesso, allo scarso valore attribuito all’umanità (come sopra) e alla libertà personale: nel mondo di The Ascent, a Veles, appartieni a qualcuno e questo qualcuno può cambiare in un batter d’occhio perché a sua volta può essere scalzato. Le “cose” stesse cambiano proprietà con un’aggressione: caduto un gigante (l’eponimo Ascent Group) è una corsa ad appropriarsi di ciò che era suo, esseri umani inclusi, e noi dovremo capire le ragioni dietro il suo crollo.
Diversamente da un Cyberpunk 2077, dove pure il tema delle corporazioni è dominante, qui non arriviamo in un punto dove queste hanno già le loro posizioni dominanti ben affermate e sono consolidate: il crollo di un colosso vuol dire che la gara per mettere le mani sul mondo è appena partita e infatti gli scontri sono molto più marcati di una semplice guerra tra spie, mettendo a ferro e a fuoco intere città come dimostrazioni di forza nelle quali chi è fuori non ha diritto di replica.
Se tutto questo è cyberpunk senza grossi sussulti, The Ascent (come ci hanno spiegato gli stessi sviluppatori) guarda più alla fantascienza pura, ed è non a caso pieno di alieni e tecnologie oltre la comprensione umana: gli umani, a dirla tutta, sono solo una parte minuscola e invisa ai più, nello stile della nostra lenta ascesa vista in Mass Effect, nell’universo, e le altre specie non mancheranno di farlo notare durante i dialoghi e l’azione.
Quanto al gameplay, le impressioni sono positive: lo shooting è divertente ed è ampiamente preponderante rispetto alle commistioni RPG. Più che il livello del personaggio, che sarà in genere allineato alle esigenze delle missioni principali, va prestata attenzione all’upgrade delle armi e ai potenziamenti: ci sono alcune boss fight che richiederanno una scelta oculata delle “augmentations” per evitare di sbatterci la testa per ore, e nel complesso le due-tre situazioni diverse con cui dovremo confrontarci (pochine, e suddivise perlopiù in boss e orde) andranno valutate con attenzione per scegliere a dovere l’assetto giusto in battaglia.
Il gioco fila via solitamente alquanto liscio ma ha alcuni momenti piacevolmente probanti sparsi qua e là: non troppi ma, in almeno due casi, siamo stati spinti a prenderci una pausa dal percorso principale, fare altro che non fosse strettamente collegato alla storia e tornare poi “migliorati” al punto in cui eravamo bloccati (nonostante fossimo sempre almeno un livello sopra quello richiesto, che non va in parallelo col livello dei nemici che si trovano sul campo), come in un buon RPG.
Eppure, quell’ingrediente extra Neon Giant lo ha risposto sulle dinamiche da shooting e non sulle ruolistiche. Diversamente da un classico sparatutto isometrico, The Ascent introduce un sistema di copertura che dà un tocco peculiare all’azione: è infatti possibile abbassarsi dietro un riparo e alzare la propria arma per sparare da rintanati ai nemici che accorrono copiosamente.
Di norma, non sei portato a sfruttare questa meccanica per via della frenesia degli scontri e per l’aggressività degli avversari (specie quando non sono umani, ti vengono a prendere letteralmente dietro una copertura e dunque non serve), ma è una particolarità del gioco e nelle battaglie più dure è uno strumento da non sottovalutare, fosse anche solo per disporre un fascio curativo a terra per riprenderti mentre spari all’impazzata. Un’altra chicca per chi gioca col mouse è la possibilità di determinare a che lunghezza dovrà arrivare il colpo, sfumatura che con il controller si perde.
Tenendo presente l’impostazione cyberpunk sci-fi, l’ambientazione aveva bisogno di essere ispirata e di livello, e da questo punto di vista Neon Giant ha fatto un ottimo lavoro: il gioco in sé non è enorme e tende al backtracking, ma la pioggia, le pozzanghere, i fumi, le insegne al neon sono tutte lì e ricordano continuamente lo sporco che caratterizza le narrazioni in questo ramo da Gibson a scendere.
Se siete amanti delle esplosioni, vi sentirete invece a casa come in un film di Michael Bay: le armi da fuoco sono così pesanti da spazzare via persino i nemici scudati, mentre i muri crollano sotto il nostro fuoco (letteralmente) e ci sono barili pronti a scoppiare ad ogni angolo, a rischio e pericolo del giocatore che, una volta innescati, ha pochissimo tempo per uscire dal loro raggio d’azione. Visivamente, è un prodotto pirotecnico, che vi sfamerà di continuo con immagini un po’ da blockbuster anni ’80, un po’ da hard boiled con sparatorie in mezzo ad umili mercatini tipici e banchi di frutta.
Prevedibilmente, non mancano le contaminazioni asiatiche, che non si presentano soltanto in kanji, hiragana e katakana sparsi a caratteri cubitali per la città, ma pure in fiori di ciliegio multicolore. Da una prospettiva architetturale, palazzoni e viottoli sudici sono all’ordine del giorno, in un prodotto che vuole rappresentare la decadenza umana che cola sempre più a picco in un futuro che non significa necessariamente progresso (anzi); all’infuori dei centri abitati, però, va sottolineata una scarsa varietà con ambienti che replicano spesso il tema industriale senza una particolare personalità.
Una città che il titolo disponibile su Xbox Game Pass punta a farci vivere il più possibile, con una trovata ingegnosa: se il lento pede del protagonista può talvolta scocciare (non c’è uno sprint e le passeggiate possono essere anche piuttosto lunghe), la traversata è impreziosita dalla possibilità di arrivare ad una stazione della metropolitana, aspettare brevemente il treno vicino ai binari e salire a bordo fino alla propria destinazione – una chicca che va oltre il semplice viaggio rapido, pur disponibile sebbene dietro pagamento di 1000 crediti, di cui potreste non disponere all’inizio dell’avventura e comunque escluso da certe zone.
Un lavoro artigianale (un po’ troppo)
The Ascent paga però, al netto di quello che fa bene, la sua natura di opera prima di un neonato studio indie. Nonostante l’esposizione mediatica, permangono alcuni aspetti che rendono l’idea di un progetto condotto in maniera artigianale, con i pro (che abbiamo visto finora) del caso ma pure tanti contro che destano l’impressione, che un videogioco dovrebbe evitare sempre, di scorgere cosa ci sia “sotto il velo” della fiction.
Sui contenuti storia primari e secondari, datapad e dialoghi, su cui Neon Giant è parsa puntare molto nella fase di presentazione, sono complicati da seguire per il gibberish adottato (i personaggi parlano una lingua incomprensibile, da seguire con i sottotitoli solo in Inglese), e il ritmo dell’azione così veloce cui ti abitui e dal quale è difficile uscire soltanto per farsi una lettura.
Nei menu invece la voce “Lore” è interessante e dà pure una mano a capire tante cose citate en passant dal gioco, come se fosse una specie di glossario: termini come ICE sono mutuati pari pari dalla cultura cyberpunk e dati per scontato, ma gli acronimi sono decine e sparati velocissimi nei dialoghi, per cui l’aiutino è gradito. Quando alla lore vera e propria, mitologia ce n’è ma non è particolarmente profonda: la capti in pratica tutta giocando il golden path e non sembra ci sia chissà quanto da scavare per arrivarci.
Nelle missioni secondarie il nocciolo della questione resta sparare all’impazzata, con azioni poco varie e infarinature che non ti preoccupi di seguire visto che l’applicazione per completarle può essere minima: non ci sono legature tra obiettivi vari e di varia natura, è solo altro materiale che ruota intorno alla (riuscita) dinamica dello shooting.
Non che la main quest non sia così: non c’è un quest design articolato né un vero e proprio level design, ad eccezione delle coperture (come abbiamo visto, un sistema ambiguo in realtà) e dei livelli in cui si articola la città. Non parliamo di un gioco “difficile”, peraltro: una curva si presenta soltanto nelle ultime tre missioni in maniera piuttosto ripida e questo potrebbe irritarvi nel contesto di una produzione che non cerca di mettere in difficoltà l’utente, mentre in alcune situazioni potreste sentire la mancanza di un attacco melee.
Quello della software house svedese non è un racconto cinematografico, con le cutscene che sono rare e brevi. Il contesto e le premesse sono accattivanti, con un universo ricco, corporazioni grigie che si danno battaglia, un’ambientazione imponente e una filosofia che si fonde con il gameplay in uno shooting spietato, ma la narrazione e la qualità della sua esecuzione lasciano a desiderare: il soggetto su cui si è scelto di scommettere pare il punto meno interessante di questo mondo e la chiusura (che, curiosamente, viene suggerita in modo esplicito un po’ prima di arrivarci da un personaggio) alquanto affrettata non consegna il payoff che sarebbe stato legittimo aspettarsi.
The Ascent come esperienza gameplay-first, dunque, e vi serviranno circa 20-25 ore per completarlo: una 30ina scarsa, se consideriamo tutte le side quest, e verso la fine potreste doverne fare qualcuna per alzare un po’ il livello rispetto a quello suggerito – eravamo +1 e siamo andati in difficoltà. Complessivamente, la dimensione artigianale (che non vuole essere un insulto, ma l’osservazione che un prodotto del genere può essere unico e allo stesso tempo avere delle imperfezioni evidenti) emerge da molti dettagli più o meno importanti, tra cui l’impossibilità di aggiungere segnalini personalizzati su una mappa che può essere labirintica e i tutorial legati alle aree, non al fatto che li abbiate già consultati, per cui se tornare in un’area iniziale del gioco (capita, per via del backtracking, nel corso della storia) ve li ritroverete davanti pur conoscendone ormai il funzionamento.
A volte, alcune idee sono introdotte senza venire particolarmente approfondite, anche se lasciano comunque un segno essendo ispirate. Il concept delle taglie, sui nemici con nome, rende alcuni combattimenti – che già forniscono una sensazione viscerale, con gli smembramenti e i maciullamenti di “soldati” armati o civili alla rinfusa – ancora più avvincenti; tuttavia, ogni taglia paga 1000 crediti, senza alcuna distinzione per livello, personaggio eliminato, complessità dello scontro, e via discorrendo.
Allo stesso modo, la dinamica dei clienti, con il protagonista libero ad un certo punto di agire per conto suo e per diverse fazioni in simultanea, viene menzionata ma non approfondita, e poteva essere un toccasana per l’endgame. Non c’è un vero e proprio endgame, infatti, ha da fare solo quello che ti è rimasto come contenuti side prima dopo la fine della storia, fossero “trame” secondarie, i forzieri sparsi per gli ambienti e i cyberdeck con ICE superiori; per allora, però, avrete un livello sensibilmente superiore a quello richiesto da gran parte delle zone di Veles, per cui la traversata avrà perso un po’ del suo mordente.
Lato loot, armi e armature, sia come quantità che a livello di stratificazione qualitativa, il gioco non è profondissimo: a riprova di ciò, completerete la main quest con un numero di crediti spropositato e non saprete che farvene, avendo incassato tantissimo dalla rivendita dei doppioni accumulati strada facendo e non disponendo di prodotti superiori a quelli che avrete già in casa su cui investire.
Usare le marche per qualcosa in più delle semplici skin, ad esempio rendere lo stesso tipo di arma diverso per marca, forse avrebbe potuto dare una sfaccettatura aggiuntiva al sistema. C’è da rimarcare ad ogni modo che, se la varietà dei bottini non regala soddisfazioni eccessive, potenziamenti e moduli richiedono un dosaggio appassionante, ed è quindi plausibile che lo sviluppatore abbia scommesso più su questa componente che sulle altre.
Sotto il profilo tecnico, ci è stato fornito un codice PC di The Ascent ed è pertanto esclusivamente su questa versione che possiamo esprimerci. Il giudizio sull’ottimizzazione è per il momento discutibile o quantomeno in sospeso: ci è stato infatti spiegato di un problema con DirectX 12 e ray tracing riscontrato sulle schede grafiche della serie 3xxx, e abbiamo ricevuto richiesta di non provare tali modalità fino ai nuovi driver in lavorazione presso Nvidia che dovrebbero uscire in tempo per il day one; con una RTX 3080, usando questa configurazione il gioco scende nei 40fps (se non peggio, ad esempio abbiamo visto un caso di 20fps all’arrivo di un boss dalle dimensioni sostenute) in 4K con ray tracing attivato.
Aspettiamo chiaramente di capire se la cosa verrà risolta ma, intanto, è una situazione da tenere sotto osservazione, anche perché non sappiamo come girerà su console dove – con Xbox Series X – è stato promesso addirittura un 4K a 120fps.
Da notare che, con DX11, in 4K abbiamo giocato sui 70-105fps senza sincronia verticale attivata. Con v-sync attivato, abbiamo goduto dei 60fps lisci su un televisore da 60hz, con solo qualche microscattino nei caricamenti tra aree o con un massiccio uso di luci all’orizzonte (e negli ascensori e in metro, ma in quel caso parliamo di streaming di intere zone non ancora esplorate). In una configurazione da ultrawide full HD, dunque in 2560x1080, siamo partiti dai 90fps a salire (intorno ai 94 nello shooting, come minimo), mentre in situazioni di traversata siamo stati tra i 110fps e i 150fps, un conteggio che non comporta oscillazioni percepibili salvo rare circostanze.
Versione testata: PC
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Voto Recensione di The Ascent - Recensione
Voto Finale
Il Verdetto di SpazioGames
Pro
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Meccaniche shooting appaganti
-
Estetica cyberpunk
Contro
-
Qualche occasione mancata di troppo