Super Smash Bros. Melee, il “sense of wonder” ed il glitch più fortunato di sempre | Smash is here! #2
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a cura di Valentino Cinefra
Staff Writer
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Bandai Namco Studios
- Produttore: Nintendo
- Distributore: Nintendo
- Piattaforme: SWITCH
- Generi: Picchiaduro
- Data di uscita: 7 dicembre 2018
Continua il nostro viaggio attraverso la storia di Super Smash Bros., con l’obiettivo di arrivare al 7 dicembre quando Super Smash Bros. Ultimate sarà finalmente disponibile per Nintendo Switch. Ripercorreremo, come fatto per il primo articolo di questa serie, la storia del franchise. Dalla nascita su Nintendo 64, passando per tutte le sue evoluzioni analizzando ciò che, di episodio in episodio, Sakurai ed il suo team hanno inserito col tempo all’interno del gioco, fino ad arrivare all’enciclopedico Super Smash Bros. Ultimate.
Se Super Smash Bros. per Nintendo 64 ha rischiato di non esistere, se non fosse per la brillante intuizione di Sakurai di utilizzare i modelli dei personaggi Nintendo come lottatori per rendere più accattivante la prima versione del progetto, Super Smash Bros. Melee deve la sua fama ad un glitch. Un errore, un exploit involontario dal quale la scena competitiva internazionale è esplosa, contribuendo a far nascere tutta una serie di altre tecniche che, col tempo, hanno reso Melee il capitolo più amato della serie in assoluto. Talmente tanto che ancora oggi, nel 2018, la lineup dell’EVO comprendeva anche Melee, insieme all’episodio per Wii U.
È il 2001, ed in Giappone esce Super Smash Bros. Melee per Nintendo GameCube.
Il sense of wonder di fronte a Super Smash Bros. Melee
Una volta preso atto del successo di Super Smash Bros. per Nintendo 64, ciò che bisognava fare era spingere sull’acceleratore. Super Smash Bros. Melee sarebbe stato tra i primi giochi per Nintendo GameCube, quindi doveva essere tra i prodotti in grado di dimostrare cosa potesse fare il cubetto indaco in termini di potenza di calcolo.
Sakurai definiva il suo stile di vita in quel periodo “distruttivo”: tredici mesi senza vacanze e con weekend cortissimi. A differenza del primo Smash, che come vi raccontammo era quasi un esperimento, stavolta il game designer aveva la necessità, e l’obbligo, di fornire un prodotto che fosse esponenzialmente migliore sotto tutti i punti di vista. Intorno a Melee c’era infatti molta attesa, tanto interesse da parte dei videogiocatori e degli addetti ai lavori, talmente tanto che pare che addirittura Hideo Kojima propose l’inserimento di Snake nel roster dei personaggi, ma questi venne escluso perché al momento della richiesta i lavori erano troppo avanzati per poter aggiungere altri lottatori.
Per lo splendido filmato introduttivo, che aveva esattamente il compito di mostrare al mondo le capacità di GameCube, nonché di illustrare le novità in termini di fisica ed animazioni del titolo, HAL ingaggiò ben tre studi di grafica di Tokyo per preparare la sequenza. Effettivamente, buona parte dell’impatto positivo di Melee sta proprio nel salto tecnologico rispetto a Nintendo 64. Immaginate per un videogiocatore dell’epoca cosa significava poter vedere Link modellato in maniera perfettamente tridimensionale, dopo che l’ultima apparizione da adulto era in Ocarina of Time (Twilight Princess sarebbe arrivato nel 2006). Citiamo il protagonista di The Legend of Zelda perché è l’esempio più clamoroso in questo senso, ma per un fan Nintendo era incredibile vedere ogni personaggio finalmente in tre dimensioni, pronto per la nuova generazione di videogiochi che, all’epoca, proiettava un futuro galvanizzante. Melee fu tra i titoli a cavalcare gloriosamente quel “sense of wonder” che portò il passaggio generazionale videoludico dell’epoca, uno stupore che con gli anni non si è più ripetuto con la stessa intensità.
Curiosità: grazie alla collezione di modelli 3D dei personaggi consultabile all’interno del gioco, per la prima volta si poteva vedere sotto la gonna di Peach, scoprendo che la principessa indossava delle regali mutandine, mentre Zelda indossava dei morigeratissimi pantaloni. Chissà quale sarebbe stata la reazione del mondo di Internet odierno.
Melee fu importante anche per il supporto che il gioco cominciava ad avere da parte degli sviluppatori. Nel blog ufficiale iniziavano a venire postate informazioni, aggiornamenti ed approfondimenti su alcuni aspetti particolari, con tanto di iniziale attenzione alle novità rispetto al predecessore. Il nuovo Smash era incredibilmente migliore sotto ogni aspetto, era ovvio che Nintendo volesse renderlo “bigger and better”, ma era difficile aspettarsi tutto ciò che effettivamente Melee proponeva.
Letteralmente l’imbarazzo della scelta
In quanto a contenuti, Super Smash Bros. Melee era qualcosa di impressionante. I personaggi salirono a 26 totali, considerando anche la trasformazione di Zelda in Sheik, ed includevano ovviamente tutti quelli del titolo precedente. In questo capitolo inizieremo a fare la conoscenza di quelli che oggi chiamiamo personaggi Eco, solo che all’epoca erano molti meno di adesso e le differenze erano meno evidenti. Ad esempio, Ganondorf è molto simile a Captain Falcon per quanto riguarda il moveset, ma gli effetti delle stesse mosse sono parecchio diversi dal pilota di F-Zero. Ma poco importava all’epoca, nonostante le (poche) critiche da parte della stampa specializzata, il roster di personaggi era qualcosa di epico considerata anche la presenza di lottatori parecchio singolari come MewTwo e Mr. Game & Watch. Anche gli scenari si moltiplicarono vertiginosamente, 18 iniziali ed 11 sbloccabili, ma divennero sempre più eclettici ed elaborati come Poké Floats in cui si combatte sopra a dei Pokémon fluttuanti in aria, il Big Blue ripreso dall’omonimo circuito di F-Zero, e la Flat Zone in cui si gioca all’interno di un Game & Watch con tanto di telecamera fissa.
Anche il single player, unica vera pecca del predecessore, venne considerevolmente rivisto. Vennero riproposti il Classic Mode ed il Target Test (rielaborazione del Destroy the Target), con l’Home Run Contest e l’Adventure Mode ad accompagnarli. La prima modalità è una sfida in cui è necessario lanciare un sacco da boxe il più lontano possibile con la mazza da baseball, dopo qualche secondo di preparazione in cui è necessario picchiare il sacco per indebolirlo il più possibile. Una modalità solo all’apparenza ingenua, che in realtà è stata capace di generare un sottobosco di smasher intenti a trovare il miglior personaggio possibile con cui fare record mondiali. Insieme alla suddetta, nello Stadium erano presenti il Target Test ed il Multi-Man Melee, in cui si affrontavano una pletora di manichini con i moveset dei vari personaggi del gioco, da livelli di difficoltà molto deboli fino al famigerato Cruel Melee dove i dummies erano delle vere e proprie macchine assassine. L’Adventure Mode è invece una serie di combattimenti, ma strutturati in scenari molto particolari con avversari a tema, partendo dal Mushroom Kingdom in cui si affrontano Mario e Peach fino all’inedito Giga Bowser. Era possibile sbloccare poi l’All-Star Mode una volta ottenuti tutti i personaggi. Anche in questo caso si trattava chiaramente di una serie di combattimenti in sequenza, ma la percentuale di danni del proprio personaggio non si azzerava da incontro ad incontro, ed era possibile curarsi solo con tre cuori per l’intera serie di incontri.
Il multiplayer era ancora il cuore pulsante della produzione che, pur non avendo ancora la possibilità di accedere ai giocatori di tutto il mondo, offriva già una miriade di modalità ed impostazioni per poter giocare qualsiasi tipo di partita. Scelta della posizione della telecamera, Super Sudden Death, personaggi giganti o microscopici, invisibili, partite al rallentatore. Sakurai ed i suoi si erano divertiti a giocare con le possibilità in Super Smash Bros. Melee, ed il risultato fu eccellente. Parlando di divertimento, Melee introdusse i trofei, ovvero dei collezionabili che era possibile collezionare praticamente in ogni momento del gioco. Alcuni venivano ottenuti solo completando le modalità single player più difficili tra Adventure, Classic, ma anche l’Event Match, ovvero una serie di sfide elaboratissime dal punto di vista del design e dei modificatori, tra cui la leggendaria sfida finale con Giga Bowser, MewTwo e Ganondorf che erano in grado di mandare KO il giocatore anche in una manciata di secondi.
Il wavedashing e tutti gli altri splendidi errori
Super Smash Bros. Melee fu da subito accolto con grandissimo favore da critica e pubblica. Era chiaro a tutti che il titolo per Gamecube era qualcosa di veramente raro, per l’epoca ma anche per l’attualità a ben vedere. All’epoca era impossibile prevedere il futuro della serie, ma Melee fu un capitolo in grado di lasciare il segno. Ma piuttosto che i contenuti e l’esperienza di gioco in generale, fu uno “splendido errore” a far entrare Super Smash Bros. Melee nella leggenda.
La premessa è che in Melee venne introdotta la schivata, in terra ed in aria, tramite il dorsale sinistro. In aria, però, era possibile anche muoversi leggermente avanti e indietro premendo muovendo rispettivamente a destra e sinistra l’analogico sinistro. Da questo movimento, la community di giocatori iniziò a notare che era possibile, effettuando l’operazione descritta a velocità considerevolmente alte e ripetendola altrettanto velocemente, pattinare letteralmente sul terreno. Nacque il cosiddetto wavedashing, che pare fosse stato scoperto dall’utente Toadbanjoconker del portale Smashboards nel 2002. Successivamente, apprenderemo da un’intervista con Nintendo Power che Masahiro Sakurai scoprì il wavedashing durante lo sviluppo del gioco, e che non ritenne necessario eliminarla perché, a suo dire, non avrebbe influito in alcun modo nel gameplay.
Non solo Sakurai sbagliò clamorosamente la sua previsione, ma da quel glitch nacque praticamente la scena competitiva mondiale di Melee. All’inizio, come ogni “novità”, il wavedashing non fu preso in estrema considerazione dagli smasher di tutto il mondo, perché sebbene era ovvio il suo funzionamento, in molti non lo consideravano così efficace all’atto pratico. Tuttavia, quando i primi giocatori professionisti cominciarono a sfoggiare la tecnica con sicurezza, modificando radicalmente delle dinamiche basilari dei picchiaduro come lo spacing e la lunghezza delle hitbox dei colpi a terra, le dinamiche cambiarono radicalmente. Con il tempo, e con l’impratichirsi degli smasher di tutto il mondo, dal wavedashing nacquero una serie notevoli di tecniche collaterali come il dash dancing, il wavesmashing, wavelanding, wavedropping, waveshielding, ed un’altra miriade di possibilità di combattimento che resero il gioco il picchiaduro profondo che è tutt’ora.
Nel periodo iniziale, quello del wavedashing fu un argomento a dir poco spinoso. Era giusto sfruttare quello che sulla carta è un exploit per vincere dei tornei? Alcuni si schierarono dalla parte del sì, perché in fondo era una tecnica che tutti potevano apprendere e non un vero e proprio glitch che capita in alcune occasioni. Mentre altri all’interno della community erano molto forti nell’asserire che il wavedashing avrebbe dovuto essere bandito dai tornei ufficiali, così da garantire a tutti le stesse possibilità di vittoria senza l’uso di trucchi o stratagemmi truffaldini. Il tutto perché, prima della citata intervista a Sakurai, non fu mai esattamente chiaro se il wavedashing fosse un errore di programmazione oppure una tecnica inserita volutamente nel gioco.
Super Smash Bros. Melee fu un titolo seminale, per il genere e per il franchise stesso. Amato alla follia, entrato nella leggenda, ed ancora oggi protagonista delle competizioni internazionali più importanti. Dal 2001 il mondo si accorse che quella di Smash era una serie in grado di affiancare gli altri giganti di Nintendo come Mario e Zelda. In molti iniziano a voler copiare l’amalgama di gameplay unica di Smash, ma nessuno riuscì (e riuscirà) a trovare mai la quadratura del cerchio che era ormai nelle corde del team di Sakurai.
Ma al capitolo più amato seguì il più odiato. Super Smash Bros. Brawl, uscito su Nintendo Wii, la console di “tutti” e che tutti doveva accontentare, con alti e bassi contro cui Masahiro Sakurai si scontrò violentemente.
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