Super Smash Bros. for Nintendo 3DS e Wii U, gli amiibo, i DLC, e la prima versione per console portatile | Smash is here! #4
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a cura di Valentino Cinefra
Staff Writer
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Bandai Namco Studios
- Produttore: Nintendo
- Distributore: Nintendo
- Piattaforme: SWITCH
- Generi: Picchiaduro
- Data di uscita: 7 dicembre 2018
Manca davvero poco all’arrivo di Super Smash Bros. Ultimate su Nintendo Switch, perché tra pochissimi giorni arriverà la nostra recensione, subito prima del day one fissato per il 7 dicembre. Smash is here!, invece, finisce qui (a meno di clamorosi episodi extra in stile special di Natale da serie tv…) con Super Smash Bros. for Nintendo 3DS e Wii U, comunemente conosciuto come Smash 4 (da adesso lo chiameremo così, per comodità), SSB4 o Sm4sh dalla community. Un capitolo della serie che, nonostante sia uscito sulla sfortunata Wii U e sulla fortunatissima 3DS, è stato comunque molto importante.
Continua la ricerca di Masahiro Sakurai della perfezione nella formula di gioco, e Smash 4 è in questo senso un ulteriore passo in avanti verso la sublimazione del gameplay. Via il tripping di Brawl, aumentata la velocità di gioco (ancora inferiore a quella di Melee), ma soprattutto grande sperimentazione per quanto riguarda il gameplay dei nuovi personaggi aggiuntivi o tramite DLC che siano come Bayonetta, Ryu, e Duo Duck Hunt per citarne giusto alcuni.
Di strada ne ha fatta il franchise, già prima di Ultimate. Dall’epoca Nintendo 64, passando per GameCube, nel 2014 usciva addirittura un doppio episodio di Super Smash Bros. – che Sakurai definiva tranquillamente le quarte e quinte interazioni del franchise (rispettivamente la versione 3DS e Wii U) – i quali accompagnarono l’esordio degli amiibo, tra le idee più brillanti in termini di merchandise che Nintendo abbia mai avuto, ma soprattutto l’apertura al mondo dei DLC (insieme a Mario Kart 8) che la casa di Kyoto aveva fino a quel momento evitato nelle sue produzioni.
Ci sono davvero (quasi) tutti!
È interessante guardare ora a Smash 4. All’epoca, infatti, il titolo sembrava davvero qualcosa di completo, di difficilmente eguagliabile ma, parafrasando il celebre tormentone, è bastato che qualcuno tenesse per un attimo la birra di Sakurai per scoprire che non è affatto così in vista di Ultimate.
Tornando a noi, lo sviluppo di Smash 4 arrivava in un momento molto particolare. L’anno era il 2011, e mentre Wii U non riusciva assolutamente a decollare nonostante la qualità indiscutibile del suo software, 3DS era invece una macchina da soldi inarrestabile. La necessità di sviluppare una doppia versione era quindi relativamente inevitabile. Tuttavia, la questione non fu presa affatto con leggerezza da Sakurai, perché ormai avrete intuito che il patron di Smash Bros. è un perfezionista.
Riguardo la sua nuova creatura, Masahiro Sakurai fu da subito molto chiaro. L’idea era quella di affiancare sempre di più i giocatori casual da quelli hardcore, fornire un prodotto che potesse divertire ed intrattenere tutti ma soprattutto, elemento molto interessante, che giocando ad ognuna delle versioni di Smash 4 i due tipi di giocatori potessero supportarsi ed “imparare” l’uno dall’altro. Entrambe le versioni del gioco non sarebbero state dei semplici sequel, ma delle esperienze pensate quasi da zero.
Il primo elemento in questo senso è l’aspetto tecnico. L’hardware di Wii U poteva finalmente garantire gli agognati 60fps, che Smash 4 riusciva a garantire anche nella caotica mischia ad 8 giocatori (una delle novità di questa iterazione). Soprattutto, Sakurai rese noto come l’obiettivo principale in termini di gameplay fosse quello di lavorare su un bilanciamento che risultasse ottimale, e garantire inoltre che ogni personaggio risultasse unico pad alla mano. Infatti, Smash 4 introdusse meno personaggi inediti rispetto a Brawl. Il conteggio completo del roster era di 58 personaggi, 34 di ritorno da Brawl tranne Squirtle ed Ivysaur dell’Allenatore, Wolf, Snake e gli Ice Climbers.
Tra i nuovi personaggi era chiara la propensione di allargarsi a diversi franchise, anche quelli lontani ai classici di Nintendo o strettamente legati ad essa. Insieme a lottatori come Rosalinda, Lucina, Greninja e Little Mac erano presenti infatti Bayonetta, Ryu, Pac-Man e Cloud di FFVII, quest’ultimo una vera e propria sorpresa. Smash 4 non lesinava neanche in termini di lottatori stravaganti, come Wii Fit Trainer e l’Abitante di Animal Crossing, a dimostrazione del talento del team di sviluppo nel saper costruire un moveset adeguato intorno a qualsiasi personaggio. Il più popolare nella scena competitiva? Bayonetta, il cui moveset l’ha resa un personaggio odiato dalla community, come vi raccontavamo in uno speciale sull’EVO 2018.
For 3DS
La versione per 3DS di Smash 4 fu una sorpresa, perché mentre era lecito aspettarsi una sorta di “contentino”, in realtà l’iterazione per console portatile aveva una sua grande dignità. Cosa c’era di diverso? In primis, i due titoli avevano delle boxart completamente diverse, proprio a rappresentare la volontà di essere due prodotti diversi nelle intenzioni. Poi il comparto tecnico, riadattato (ma niente affatto sminuito) per essere compatibile con l’hardware della console. Per facilitare la leggibilità dell’azione, ad esempio, su 3DS le sagome dei personaggi erano messe in risalto rispetto alla versione Wii U.
In quanto a contenuti, c’erano alcune modalità e scenari esclusivi per ognuna delle versioni. Su Wii U era possibile giocare la Mischia ad 8, Mischia Speciale, le Richieste Speciali (eventi a tema in cui sbloccare laute ricompense), Mischia da Tavolo (gameplay che si mischia con Mario Party, in cui bisogna ottenere il maggior numero di lottatori alla fine della partita). Su 3DS, invece, si poteva trovare l’Avventura Smash in cui esplorare una mappa per combattere e potenziarsi, affrontando infine gli altri giocatori in uno scontro finale, e lo StreetSmash, un minigioco da affrontare in StreetPass in cui bisogna buttare fuori dalla plancia gli altri giocatori, rappresentati da una sorta di spille.
Per quanto riguarda gli scenari, le differenze sono più palesi. La maggior parte delle arene di combattimento in entrambe le versioni sono infatti esclusive e non presenti nell’altra, ed alcune sono già presenti in partenza in una versione mentre nell’altra andavano sbloccate successivamente.
Dichiarazione d’intenti ed il multiplayer online
Smash 4 venne sviluppato con l’intento ben preciso di spingere sulla scena competitiva, ed in generale sul gameplay più puro (tant’è che Bandai Namco si unì al team di sviluppo). Dopo il trailer dell’E3 2013, Sakurai dichiarò che avrebbe inserito uno story mode, ma che avrebbe differito dall’Emissario del Subspazio di Brawl, privato di ogni cutscene (non voleva che venissero caricate sul Web). Tuttavia, col tempo, durante lo sviluppo dichiarò di aver abbandonato l’idea di inserire una modalità storia di qualsiasi tipo.
Non è l’unica mancanza illustre quella del single player classico perché, inspiegabilmente, tra le assenze c’era anche la modalità Torneo offline (fu aggiunta in seguito, ma solo come feature del multiplayer online). Ovviamente, non è che non ci fosse da giocare in Smash 4. Tornarono tutte le altre modalità viste in precedenza, con gli Eventi presenti in esclusiva sulla versione Wii U, la citata Mischia ad 8, e tanto altro ancora.
Gli amiibo, inoltre, rappresentavano una sorta di gioco nel gioco. I Personaggi Statuetta (PS, così venivano indicato in Smash 4) potevano essere allenati, e loro stessi apprendevano giocando con altri avversari umani o controllati dalla CPU, imparavano a muoversi, attaccare e contrattaccare, in maniera molto realistica e plausibile. Talmente tanto che un amiibo di Fox (potenziato notevolmente grazie agli oggetti) nel novembre del 2014 rischiò seriamente di vincere un torneo con alcuni giocatori professionisti presenti, arrivando addirittura in finale di loser bracket. Rappresentavano anche un buon modo per avere degli avversari molto forti con cui confrontarsi, un allenamento impari forse, ma sicuramente più rinvigorente di una CPU di cui magari si è imparato ogni pattern di movimento e reazione.
Smash 4 era quindi fortemente votato alla competizione ed alle modalità multigiocatore, online ed offline. A corredo di questa volontà del team di sviluppo considerate che i personaggi disponibili inizialmente erano ben 39 (diversi in entrambe le versioni, ma sempre lo stesso numero) ed erano solo 8 quelli sbloccabili in seguito, più i 7 tramite DLC, in modo da dare ai giocatori subito la maggior parte delle possibilità ludiche in termini di roster. Allo stesso modo, in questa iterazione della serie venne introdotta la possibilità di giocare nella versione Omega di ogni scenario, ovvero una location piana senza piattaforme e pericoli ambientali ma con l’estetica dell’arena scelta, così da poter godere dell’esperienza tipica dei tornei e delle competizioni più importanti. Questa è la modalità in cui si giocava online “Per la Gloria”, mentre nella sezione “Per Gioco” le arene erano nella loro forma classica.
Dopo il colpo quasi perfetto di Brawl, Masahiro Sakurai riuscì finalmente a trovare in Smash 4 la sublimazione di quel gameplay su più strati che inseguiva da sempre. Gli episodi per Wii U e 3DS erano perfettamente fruibili dai due tipi di giocatore che, da sempre, la serie Super Smash Bros. attirava a sé. I giocatori più occasionali potevano godersi un picchiaduro dalle possibilità ludiche strabordanti, con un roster di personaggi che strizzava l’occhio ad un pubblico diverso dal solito eroi del calibro di Ryu, Cloud e Bayonetta. Gli altri, gli smasher dai polpastrelli fumanti, avevano tutte le opzioni per godersi un’esperienza solida e duratura, e proprio in personaggi come i citati Ryu e Bayonetta (tra gli altri) potevano trovare una scala di mosse e combo da apprendere tutta da salire.
Arrivati al 2018, ed a Nintendo Switch, è tempo di capire cosa avrà da offrire Super Smash Bros. Ultimate. Manca poco!
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