Siamo abituati a vedere open world dalla storia diluitissima, in cui, mentre siamo impegnati a salvare il mondo, ci ritroviamo a cercare gattini persi per l'ambientazione o a giocare a dadi (ogni riferimento ad Assassin's Creed Valhalla è puramente voluto).
Ubisoft, che è maestra nel filone (cui ormai tanti si riferiscono come genere, ma che genere non è), ha pensato pressoché solo all'estensione territoriale in questa generazione, in due sensi: il primo, avere mappe sempre più grandi e piene di cose da fare; il secondo, far uscire più giochi a mondo aperto possibili, nel minor tempo possibile, per occupare le ore di gaming degli appassionati con le proprie produzioni. È per questa ragione che ci siamo ritrovati con tre open world dei fratelli Guillemot nel giro di un mese e dieci giorni quest'anno - Watch Dogs Legion, Assassin's Creed Valhalla e Immortals Fenyx Rising.
Soprattutto recensendo Immortals, ho notato un grosso problema di questi tre titoli - e in generale di questo modo di fare videogiochi negli ultimi anni. Con mondi così grandi, e con così tante cose da fare, spesso si perde il filo, e il senso, di quello che si dovrebbe stare facendo per salvarli o salvare i protagonisti, o qualunque sia la missione principale (di solito, le main quest pescano mestamente tra queste due scelte).
Il problema degli open world moderni
Con l'action adventure puzzle-based, ad esempio, ricordo di aver passato ore nel tentativo di risolvere degli enigmi - una delle sue caratteristiche che ho apprezzato di più è che i rompicapo occupassero delle intere porzioni di mappa e avessero delle dimensioni tanto marcate - e che una volta uscito dalle loro aree di competenza non avessi la minima idea del punto in cui fossi arrivato nella trama.
Lo stesso vale per l'esplorazione libera di mente che il gioco ti invita a fare quando ti chiede di raccogliere risorse: una volta che hai "finito" quella task, non sai da dove ricominciare, semplicemente perché non c'è un log con le cose che hai fatto fino ad allora né una sintesi di quello che dovrai fare, e per quale motivazione, nella missione principale che hai ancora segnato sulla tua mappa.
Dalla mia recensione di Immortals Fenyx Rising per SpazioGames:
«Non è stato incluso un sistema che ricordi nello specifico cosa fare in termini di step individuali nelle missioni ed, essendo spesso molto estese e labirintiche le Cripte degli Dei (quelle alla fine delle questline dei singoli dei, non le semplici Cripte del Tartaro, per intenderci), capita spesso di perdere il filo e non sapere cosa fare. Basterebbe anche un log dei dialoghi, o un diario con missioni e spiegazioni più dettagliate, mentre allo stato attuale si limitano a mostrare descrizioni ironiche perlopiù per fare contesto».
Quello che reputo senza mezzi termini un errore di design in Immortals Fenyx Rising non è un peccato capitale, ovviamente, ma è l'esempio giusto per descrivere la piega che hanno preso gli open world nella generazione appena trascorsa - e che si porteranno pure in quella che abbiamo appena inaugurato, se non verrà corretto il tiro in qualche modo.
E poi c'è Yakuza Like a Dragon.
Premessa: diversamente da Immortals, Yakuza Like a Dragon è un open world dalla forte connotazione narrativa - nello stile della serie di SEGA, ogni pochi minuti di gioco ci sono cutscene lunghissime a scandire il ritmo, molto lento, del racconto - per cui non sorprende affatto che una misura come quella di cui sto per parlarvi l'abbia presa proprio questo franchise.
La soluzione, artigianale ma funzionale, di Yakuza
Staccare un attimo da Like a Dragon per impegni lavorativi o personali, oppure per passare ad un altro gioco per qualche tempo, vuol dire disconnettersi del tutto da continui rovesciamenti di fronte del punto e del mood, da un mondo dagli equilibri assai complessi e da personaggi che intrattengono rapporti di (s)fiducia parecchio delicati, nei quali reimmergersi soltanto con l'ausilio della memoria sarebbe semplicemente impossibile.
Per questa ragione, complice l'amore tutto nipponico per gli spiegoni preceduti da quell'adorabile domanda ridondante (METAL GEAR?), Ryu Ga Gotoku Studio ha implementato una schermata di "Riepilogo" facilmente raggiungibile nelle Impostazioni del gioco. Con un paio di input è possibile raggiungere una sintesi dell'intero gioco, ovviamente fino al punto in cui si è arrivati, suddivisa capitolo per capitolo - per un totale di 15 capitoli in cui, come d'altronde Yakuza 6: The Song of Life, è articolato l'intero gioco.
L'impressione che mi restituisce l'integrazione di una feature simile è che potrebbe provenire, stando così le cose, soltanto dal Giappone: pur trattandosi di un titolo story-driven che punta alla narrazione cinematografica, Yakuza Like a Dragon è figlio della mentalità tipicamente nipponica di fare videogiochi come si realizzano opere d'artigianato, con impostazioni che vengono introdotte soltanto perché sono funzionali, non perché hanno bisogno di apparire o venire giustificate nella fiction del singolo gioco.
Nel passaggio da piccola a grande realtà, Ubisoft - che cito come potrei citare tutti gli altri grandi publisher attivi negli open world - ha forse dimenticato l'importanza della funzionalità delle feature che implementa nei propri titoli, arrivando a sacrificarla in favore della coerenza narrativa; Immortals Fenyx Rising, ad esempio, non è che non provi neppure a riassumere il senso di una missione una volta che passi sopra il suo indicatore nella mappa ma lo fa con una battuta di Zeus, perché quella battuta di Zeus è coerente con il tono umoristico del gioco. Tutto molto figo ma, alla fine, la funzionalità di quella sintesi è scadente, perché serve soltanto - e punta soltanto - a strappare una risata anziché riannodare il filo del discorso.
Un prodotto artigianale come quello giapponese, di cui Yakuza Like a Dragon con i suoi pregi e i suoi difetti (il riciclo di asset e intere ambientazioni, per dirne uno, che è il segreto alla base della velocità dello sviluppo dei titoli della saga) è un'espressione perfetta, se ne frega ancora bellamente della coerenza, e non si pone il problema che una schermata di Riepilogo nel menu delle Impostazioni potrebbe indurre una sospensione dell'incredulità nel giocatore; quella feature serve e non può mancare in un gioco del genere, punto.
Il peso dell'assenza di qualcosa di simile l'ho notato anche in Cyberpunk 2077. Nello shooter RPG, che ha una macrodivisione in atti e non in capitoli più piccoli, è evidente che approntare un sistema del genere sarebbe stato più complicato. Tuttavia, nel diario che tiene traccia di tutte le missioni completate e non, la descrizione delle quest principali e secondarie avrebbe potuto non essere statica e tenere conto dell'evoluzione della storia sia mentre le stiamo giocando, sia dopo averle terminate con una meccanica di scrittura dinamica del racconto nella nostra agenda. Così com'è il titolo made in Poland, non ho un modo per ricordare a che punto sia arrivato, né come sia andata a finire quella particolare porzione della trama, quale strada io abbia preso in una diramazione o semplicemente dove mi abbia portato la storia una volta terminato quel passaggio.
Una linea guida?
Il team interno di SEGA non si accontenta di "fare" questa funzionalità, ma la fa pure bene: dal semi-spin off Judgment, la serie è localizzata in Italiano, per cui la sintesi è disponibile nella nostra lingua ed è dunque comprensibilissima per l'utente medio; inoltre, non si limita a costituire una prefazione per il capitolo in questione ma racconta per filo e per segno quello che è successo in quel frangente della storia, preoccupandosi che il riassunto abbia una sua "compiutezza" nel momento in cui il giocatore volesse utilizzarlo per riavviare la propria avventura da quel punto oppure fare una ripassata prima di cominciare il capitolo successivo dopo un'assenza breve o lunga che sia.
Non è una grossa sorpresa che un "insegnamento" del genere provenga dal Giappone e da Yakuza in particolare, una serie dal piglio a tratti melodrammatico che costituisce da sempre un ottimo esempio della compostezza della narrazione filtrata attraverso la penna del Sol Levante; una compostezza che passa anche per la rigidità delle inquadrature e dei personaggi nelle scene d'intermezzo, sia per quanto riguarda la fattispecie tecnica (citiamo un esempio su tutti: le animazioni), sia per il linguaggio adottato, fortemente rispettoso delle gerarchie della mafia nipponica come della società locale in genere - abbiamo per le mani, del resto, un paese la cui lingua non è plasmata da modi o tempi ma dal grado di confidenza con l'interlocutore.
Ma i videogiochi, allora, devono continuare a portarci per mano da un punto A ad un punto B? Il discorso, è corretto dirlo in chiusura, è orientato squisitamente all'aspetto narrativo delle produzioni da 50-100+ ore che hanno l'aspirazione di raccontare una storia e al contempo trasportare i giocatori in un mondo ampissimo, in cui succedono altre miriadi di cose all'infuori della main quest (lo spaccato della produzione atto a raccontare la storia in questione). Ben vengano l'altra campana dello sviluppo giapponese, l'oscura visione dell'intreccio introdotta con forza dirompente e successo globale da Hidetaka Miyazaki coi soulslike, che cela dietro un'allettante porzione della sua mitologia la funzione di un oggetto, e persino le tre misteriose percentuali della progressione di Cyberpunk 2077.
Il fascino di un gioco (e di un prodotto mediale) è talvolta proporzionale al numero di cose che ti rivela, e non vorremmo mai privarci, ad esempio, dei dico-non dico kojimiani, anzi apprezziamo che di recente siano filtrati nel piano ludico, ma ritengo troppo importante che - una volta rivelate certe informazioni - queste siano sempre nella disponibilità dell'utente: ne va della qualità della fruizione di una buona trama e, di conseguenza, dell'esistenza stessa degli open world che, diventati ormai la norma, hanno cominciato sempre più prepotentemente a mettere le mani sulla narrazione nel gaming.
Yakuza Like a Dragon è sorprendente per tante ragioni, tra cui il tono canzonatorio che mette bene in chiaro il tipo di prodotto con cui ci confronteremo fin dalle primissime battute ma che non annacqua la capacità di cambiare registro di continuo come da tradizione dell'IP, ma la sua artigianalità - immutata fin dai tempi dell'esordio su PS2 - è in tal senso ciò che lo rende più rinfrescante; in questo inizio di 2021, per me che lo avevo congelato in attesa del momento in cui avrei avuto almeno una cinquantina d'ore filate da dedicargli, un'autentica panacea contro il male di blockbuster che sta avvelenando la civiltà videoludica occidentale.
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