Nei giorni scorsi abbiamo parlato tanto di FIFA 23, il prossimo gioco di calcio e l'ultimo che nascerà dal ventennale idillio tra Electronic Arts e la FIFA. Dopo la nostra prova della versione PS5 del gioco, vi avevamo raccontato le nostre primissime impressioni, accennando anche ad alcune delle novità tecniche rese possibili da HyperMotion 2.
Il passaggio a questa nuova tecnologia, di cui oggi possiamo parlarvi un po' più nel dettaglio, ha trovato ampio spazio nella presentazione per la stampa che EA ha proposto qualche settimana fa, dove abbiamo potuto apprendere in che modo lo sviluppatore pianificasse di rendere più "vera" l'azione sul campo.
Vi spieghiamo di cosa si tratta, evidenziando che queste feature sono caratteristiche dell'edizione di nuova generazione di FIFA 23 (PS5, XSX, PC, Stadia). Come da documenti ufficiali, non ci saranno integrazioni con HyperMotion 2 su PS4, Xbox One o Nintendo Switch.
Affidarsi al machine learning
In occasione di FIFA 22, EA aveva esposto l'originale HyperMotion come suo fiore all'occhiello. Nel caso di FIFA 23, va da sé che trattandosi di HyperMotion 2 ci riferiamo a una tecnologia che ha fatto ulteriori passi in avanti.
Parliamo, nello specifico, di un sistema di machine learning che è in grado di studiare e apprendere a partire dai dati che gli vengono forniti. Un punto focale è proprio questo: Electronic Arts ha organizzato delle partite 11 vs 11 e le ha registrate nella loro interezza facendo indossare a tutti i giocatori delle tute Xsens, per fornire ad HyperMotion 2 tutte le informazioni, i movimenti e le logiche che si registrano su un campo vero.
Il sistema ha così potuto nutrirsi di «milioni di frame» per animare l'esperienza di gioco di FIFA 23, con oltre 6mila animazioni nate da questa procedura e il doppio dei dati che aveva avuto il precedente HyperMotion. A rendere la cosa più maniacale, EA ci ha fatto sapere di aver registrato anche l'11 vs 11 tra calciatrici, in modo che anche le animazioni per le donne fossero il più fedeli possibile alle movenze delle controparti reali.
FIFA 23 è stato così costruito su degli algoritmi che imparano dalle catture e animano i giocatori di conseguenza e, come ci ha spiegato il producer della match experience Sam Rivera, avere il doppio dei dati rispetto a FIFA 22 ha permesso di inseguire la voglia di «massima fedeltà e autenticità» rispetto al vero campo da gioco.
Questo, certo, si vede soprattutto in alcune nuove animazioni che rendono più fluida l'esperienza di gioco. Ve ne avevamo citato qualcuna quando avevamo accennato alle animazioni di raccordo viste nella nostra prova sul campo (letteralmente), ma oggi possiamo discuterle più nel dettaglio.
Calciatori che si muovono come... calciatori
L'obiettivo, si è capito, era quello di avere dei calciatori virtuali che si muovono come calciatori reali. Questo, come dicevamo, si vede soprattutto in alcuni frangenti, che vanno dai passi per proteggere la palla a come e dove si posiziona il vostro marcatore per provare a strapparvela, fino all'angolo tra calciatore e sfera al momento del tiro.
Avevamo già parlato della nuova accelerazione: Rafael Leao o Theo Hernandez, per fare un esempio che è molto caro a chi vi scrive, scattano in modo completamente diverso, ma sono diversi anche i modi di scattare di Salah e Alexander-Arnold, ad esempio. Anziché limitarsi ad avere calciatori con un forte scatto e calciatori più lenti, FIFA 23 attraverso l'uso di HyperMotion 2 ha voluto dare più personalità alla cosa.
Avremo così i giocatori con accelerata esplosiva, che accumula rapidamente velocità e con le gambe si muovono di conseguenza, e altri che saranno invece molto veloci sul lungo, perché riescono a mantenere la loro velocità top per un lungo periodo. Questo modifica il modo in cui è possibile approcciarsi anche a un contropiede, o quello in cui provate a lanciarvi sulla fascia tentando il suggerimento al centro per la prima punta.
Gli scatti diversi sono stati resi con animazioni diverse, perché chi ha una accelerata esplosiva non si muove come chi tiene la velocità per tutto il campo, ed è in questo che HyperMotion 2 è stato di grande aiuto, cercando di rendere la cosa il più autentica possibile, ci ha spiegato EA.
C'è anche un nuovo sistema di dribbling: con i tanti dati messi insieme da HyperMotion 2 e dal suo machine learning, che influenzano anche come le squadre si comportano sul campo e non solo come sono animate nei singoli gesti, ora abbiamo quello che EA definisce il dribbling tecnico.
I giocatori che attaccano sono in grado di leggere meglio la posizione del pallone e avanzando palla al piede per provare a saltare la marcatura ci sono una serie di animazioni di raccordo tra un tocco e l'altro che vengono generate proprio dal machine learning, con lo scopo di rendere meno statico il tentativo di dribbling.
Le novità ci sono però anche per i difensori: avendoli studiati con i tanti frame acquisiti, ora il modo in cui questi tengono la marcatura davanti a chi attacca, cercando di chiudere la linea di tiro o di passaggio, è stato reimmaginato in modo più autentico, per evitare che si limitino semplicemente a stare piantati davanti a chi sta guidando la manovra offensiva.
Anche in questo caso, le animazioni e i posizionamenti rispondono al tocco di palla dell'avversario e, ci ha raccontato EA, è stato possibile averne così numerose proprio grazie al machine learning.
Tra le altre caratteristiche che ci sono state mostrate, troviamo anche nuove animazioni di raccordo nel passaggio tra il possesso palla e la fase di tiro, che rendono il gioco più bello e fluido da vedere. EA ha anche promesso contrasti aerei più realistici, con una migliore sincronizzazione tra i due saltatori, e un miglior realismo per i portieri sulle prese alte. Al momento, tuttavia, non abbiamo notato particolari rivoluzioni in questo senso (anzi, come detto nell'articolo precedente i portieri ci sono sembrati piuttosto goffi e ancora in lavorazione), ma avremo modo di approfondire con il gioco completo tra le mani.
Notevole, invece, per i maniaci del dettaglio, il fatto che EA si sia prodigata davvero di animare anche le cose più piccole: se provate un tiro all'angolino e Donnarumma, prevedendo la conclusione a incrociare sul palo lontano, lo intercetta e lo spinge fuori, potreste vedere le dita subire il contraccolpo del pallone nel momento dell'impatto, venendo in parte piegate.
Succederà lo stesso con altre parti del corpo dei calciatori in caso di pallonate, con lo scopo evidente di rendere gli atleti più credibili e umani e meno manichini virtuali rispetto al passato, anche con una riproduzione più fedele della fisica dei loro corpi. Potremmo dire che si tratta di una evoluzione di quelle prime animazioni di "umanizzazione dei calciatori" che erano state pubblicizzate per il precedente FIFA 22.
In conclusione
Non ci sono mai stati dubbi circa la serietà con cui EA prenda la voglia di rendere il più fotorealistica possibile l'esperienza sul campo del suo FIFA 23. Se già lo scorso anno l'avvento di HyperMotion aveva suggerito un nuovo livello di impegno, l'utilizzo di 9,2 milioni di frame da studiare (nel 2021 furono 8,7 milioni, da sommare a questi per il nuovo gioco) per l'iterazione di quest'anno dimostra la volontà di proseguire in quella direzione, riprendendo il filo laddove era stato lasciato.
Parliamo, nel complesso, di aggiunte che hanno un effetto su due livelli: rendere più credibile il comportamento e il movimento di una squadra, e rendere più credibile il comportamento e il movimento del singolo atleta.
Abbiamo apprezzato soprattutto le nuove animazioni di raccordo e il fatto che, soprattutto nello scatto – ma anche nel tentativo di un dribbling ragionato – non si abbia più in modo marcato la sensazione che i calciatori scivolino per il campo.
Rimaniamo ora in attesa di approfondire ulteriormente la conoscenza con FIFA 23, il cui debutto è atteso per il 30 settembre prossimo. Se siete interessati, potete prenotare il gioco su Amazon.