Ci sono dei linguaggi universali che permettono alle persone di interagire al di là delle loro comprensibili differenze. Sono linguaggi attraverso i quali individui lontanissimi – tanto dal punto di vista geografico, quanto nel modo di essere, nel modo di vivere, nella realtà che affrontano – scoprono di avere in comune più di quanto crederebbero. Linguaggi dei quali fanno parte anche le attività ludiche e, nel nostro caso specifico, quelle videoludiche.
Tuttavia, in particolar modo nel nostro Paese, si avverte ancora una forte resistenza nei confronti del videogioco. È ancora pervasiva, soprattutto nei mezzi di comunicazione di massa generalisti, la convinzione che il suffisso "-gioco" faccia rientrare quello che è un medium a tutti gli effetti più nella sfera del "giocattolo", che in quella di veicolo espressivo, di intrattenimento anche solo vagamente dignitoso, superata una certa età.
È il motivo per cui, nonostante si parli di un business che si aggira intorno ai $200 miliardi in tutto il mondo, anche solo dedicare un fondo specifico a incoraggiare l'industria del videogioco nostrana ha generato delle polemiche (abbiamo letto tutti cose come «con la crisi che c'è, si pensa ai videogiochi!»). Ed è il motivo per cui, quando si tratta il videogioco in sedi dove solitamente il medium non trova spazio, lo si fa lasciandosi andare a una curiosa equazione: se si parla di videogiochi, c'è un'altissima probabilità che si parli di dipendenza da videogiochi.
Ci ritrovammo a parlare della questione qualche mese fa, quando un intervento sulla TV nazionale seguì precisamente questo iter: se c'è uno spazio da dedicare all'impatto del videogioco, è necessariamente sui rischi della dipendenza e sulle sue minacce. Non ci sono spazi per possibili risvolti positivi, per evidenziare le sue unicità e le peculiarità. Si parla sempre nell'ottica dell'utente-bambino e di quali sono i campanelli di allarme che un genitore deve valutare – perché, signora mia, è colpa dei videogiochi se i bambini stanno davanti allo schermo anziché giocare a pallone in piazza (dove presumibilmente verrebbero rimproverati perché creano confusione, ma questo è un altro discorso).
Sembra una situazione destinata a non avere uscita, o quantomeno a rimanere cementata in se stessa ancora per diverso tempo: è sbagliato il pubblico che si ritiene essere l'unico fruitore del videogioco; è sbagliato tradurre il videogiocare in dipendenza dal giocare; è sbagliato non vedere il business e le occasioni di carriera e di lavoro offerte dal videogioco; è sbagliato spogliarlo delle sue sfaccettature per appiattirlo alla concezione di mero giocattolo.
C'è però, anche in Italia, la voglia di far sentire visioni diverse, documentate, scientifiche. Di sottolineare che a tutti gli effetti stiamo parlando di un linguaggio comune che unisce persone che nemmeno si conoscono. E che, in alcuni casi, ha cambiato loro la vita – che sia nelle professioni, nelle relazioni, nel sentirsi compresi.
Ho deciso quindi di discutere di questi argomenti sulle pagine di SpazioGames con la dott.ssa Viola Nicolucci, psicologa psicoterapeuta e studiosa di videogame, che di recente è arrivata anche in libreria con Game Hero (Ledizioni, 2021): una volume che, e qui torniamo al punto iniziale, racconta il medium come punto di unione tra realtà straordinariamente diverse tra loro – e straordinariamente diverse nel prima e nel dopo il videogioco.
I contenuti dell'articolo
- Parlare di videogiochi parlando di videogiocatori
- Non c'è peggior sordo di chi non vuol sentire? Parlare del videogioco in Italia
- Videogiochi, dipendenza e cosa dice l'OMS
- Se parlassimo di cosa i videogiochi fanno di buono per noi, cosa scopriremmo?
- I videogiochi e come li giochiamo parlano di chi siamo
- Videogiochi e potere trasformativo: emozioni e immedesimazione
- Ma come finiamo coinvolti in ciò che non esiste?
- La corrente della gamification: ludicizzare ha senso?
- A cosa gioca e perché gioca una studiosa di psicologia e videogiochi?
- Sitografia e bibliografia
Parlare di videogiochi parlando di videogiocatori
Considerando il quadro non esattamente esaltante che emerge nella considerazione del videogioco nel nostro Paese, è spontaneo domandarsi perché mai una studiosa dovrebbe impegnarsi per mettere la firma su un libro che racconti proprio le storie dei videogiocatori.
La dott.ssa Nicolucci, interpellata in merito, mi ha spiegato che come in qualsiasi bella storia che si rispetti, comincia tutto dall'individuale: «sono nata in una famiglia geek. Avevo un papà navimodellista e ho un fratello disegnatore, ma è stata la nascita di mio figlio che mi ha catapultata nel mondo dei videogiochi».
Dapprima lontana al mondo dei videogiochi, la dott.ssa si è quindi avvicinata a questo medium soprattutto per via di suo figlio, mi racconta nella nostra chiacchierata:
«Oggi diciassettenne, mio figlio ha disturbi dell’apprendimento e dislessia. Quando ha manifestato queste difficoltà, da piccolo, ho iniziato a cercare qualsiasi forma di stimolo che potesse aiutarlo nella crescita. Le nuove tecnologie ci mettevano a nostro agio: app educative ed ebook, poi un amico di famiglia ha portato in casa una vecchia console. Alle elementari, i videogiochi erano l’unico ambito in cui mio figlio era superiore ai suoi compagni di scuola. Da lì ho cominciato a farmi domande sul potenziale dei videogiochi e non ho ancora smesso».
Torneremo a breve su questo interessantissimo punto: lo stimolo che il videogioco è capace di dare, tanto agli adulti quanto ai giovanissimi.
Per l'idea di un libro che racconti i videogiocatori, però, c'è anche il lato professionale. La dott.ssa Nicolucci mi racconta che è molto frustrante «dover fare ancora debunking scientifico sugli effetti dei contenuti violenti nei videogame, sulla dipendenza, lo screen time e così via». Dopo un congresso con altre menti internazionali demoralizzate da questa concezione del videogioco, la studiosa ha deciso di approfondire la cosa a modo suo:
«Ho capito che i dati non bastano per aiutare le persone a comprendere, se non confermano le opinioni del pubblico, perché le persone confondono le loro opinioni con la loro identità. Mettere in discussione le opinioni – seppur con i dati alla mano – le fa sentire attaccate personalmente.Poi un giorno in cui ero demoralizzata, su Twitter ho letto la storia di Mats, che apre il libro. Mats è riuscito a fare in World Of Warcraft quello che le sue condizioni di salute gli impedivano. Ho capito che una storia personale poteva spiegare meglio di numeri e statistiche il potenziale dei videogiochi. Game Hero è nato così, da Twitter e da un articolo della BBC».
La storia di Mats è, in effetti, una di quelle che toccano il cuore di tutti i videogiocatori (e non solo): impossibilitato dalla malattia a lasciare la sua casa, il giovane aveva in realtà costruito una sua comunità di amicizie, conoscenze e affetti tra le persone che quotidianamente incontrava in World of Warcraft, un universo in cui poteva sentirsi libero dal peso della malattia. Un potenziale, senz'altro escapista, che non si trova spesso trattato sulle pagine generaliste, quando si parla di videogiochi.
«Se i videogiocatori sono quasi la metà della popolazione mondiale, vuoi non avere qualcosa in comune con qualcuno di loro? Siamo tutti persone» aggiunge la dott.ssa nella sua spiegazione. «Le storie di Game Hero vogliono raccontare che i videogiocatori sono persone, tante persone e persone diverse tra loro».
Non c'è peggior sordo di chi non vuol sentire?
Come potrete immaginare, far arrivare nelle librerie un volume che parli di videogiocatori, in una realtà come quella del nostro Paese, non è stata esattamente una passeggiata di salute e la dottoressa Nicolucci non lo nasconde. Al di là delle difficoltà causate dall'annullamento di presentazioni, fiere ed eventi, vale anche in questo caso la regola del voler parlare di qualcosa solo se si ha qualcosa di negativo da dire.
«Avrei dovuto creare una campagna pubblicitaria che provocasse l’indignazione di chi non comprende i videogiochi, forse avrebbe funzionato, ma l’obiettivo invece è quello di offrire una panoramica più ampia su un medium che non tutti conoscono e tanti ancora sottovalutano o addirittura temono» scherza, ma poi si fa subito seria, la studiosa, evidenziando come sia complesso trasmettere la necessità di parlare di videogiochi in un certo modo. Qualcosa con cui, confermo a nome di SpazioGames e dei miei colleghi della specializzata, ci misuriamo tutti i giorni.
Al di là di questi ostacoli, tra distanziamenti sociali e poca propensione a prendersi a cuore un volume (e già il nostro Paese ha una fin troppo marcata allergia verso la lettura, ndr) che parli di videogame, c'è il substrato culturale, quello discusso in apertura. Quello per cui il videogioco è spesso solo e rigorosamente un giocattolo e allora cosa vuoi che ci sia da analizzare o da raccontare?
«I preconcetti verso i videogiochi sopravvivono ancora a livello globale. Quello che è diverso tra realtà come gli Stati Uniti insieme al Regno Unito e l’Italia sono il riconoscimento del valore dei videogiochi nell’economia nazionale e l’esistenza di una comunità scientifica specializzata in game sciences e game studies che mette in discussione gli allarmismi non appena vengono a galla. Dove Stati Uniti e Gran Bretagna mettono a disposizione fondi alla game industry e questa viene riconosciuta come opportunità occupazionale, in Italia persistono ancora resistenze psicologiche al cambiamento tecnologico, nonostante la crisi del mondo del lavoro e della scuola. Come può sentirsi un giovane che vuole studiare per diventare game designer se per quindici anni si è sentito dire dalla famiglia 'non stare sempre davanti a uno schermo'?».
È un concetto particolarmente potente, che vi invito a rileggere: se continueremo a dire ai nostri giovani talenti di non perdere tempo davanti allo schermo, perché vogliono creare videogiochi, quando inizieremo ad esprimere pienamente il nostro potenziale creativo in professioni come quelle del videogame? Quando ci allineeremo agli altri mercati europei?
La dott.ssa Nicolucci evidenzia anche l'importanza delle reazioni alle notizie allarmiste. Se all'estero vengono esaminate e sminuzzate nelle loro imprecisioni e contraddizioni, purtroppo da noi trovano spesso terreno fertile in trattazioni approssimative e vetuste:
«Infine, quando escono notizie allarmiste sui videogiochi la comunità scientifica internazionale (di lingua inglese) reagisce tempestivamente e con competenza. In Italia si supporta invece il 'giornalismo a tesi', si cercano cioè conferme delle proprie posizioni, ricorrendo all’appoggio di esperti, che normalmente condividono opinioni personali o studi datati già smontati dalla comunità scientifica da qualche lustro».
Videogiochi, dipendenza e cosa dice l'OMS
Andiamo subito all'elefante nella stanza: la questione di videogiochi e dipendenza. Sappiamo che l'OMS (Organizzazione Mondiale per la Sanità) qualche anno fa ha introdotto il disturbo di "dipendenza dai videogiochi" tra quelli ufficialmente riconosciuti, ma da allora ci sono stati molti punti di disgiunzione sulla vicenda.
E, se ricordate, la stessa OMS nel 2020 ha raccomandato proprio la compagnia del videogioco in tempo di quarantena, per sconfiggere la solitudine da pandemia. Ho provato a capirci qualcosa di più con la dottoressa Nicolucci, che come da mie previsioni ha avuto tanto da condividere con i lettori di SpazioGames:
«Nel 2019 l’OMS ha deciso di inserire il gaming disorder o dipendenza da videogiochi in un manuale che raccoglie tutte le malattie. Nel 2020, dopo aver comunicato che era in atto la pandemia di Covid, ha appoggiato la campagna #PlayAPartTogether per promuovere il distanziamento fisico mantenendo le relazioni sociali attraverso il gaming multiplayer online e nel 2021 la campagna #HealthyAtHome per preservare la propria salute fisica e mentale attraverso gaming e gamification. Da una recente discussione tra la comunità scientifica e l’OMS è emerso che la decisione di riconoscere la dipendenza da videogiochi nasce da pressioni politiche e non da dati scientifici validi».
Con le pressioni politiche che non potevano ovviamente mancare, in un universo che non ha ancora trovato un parere univoco nemmeno nella questione delle loot-box e della loro assimilabilità o meno al gioco d'azzardo, gli studiosi non si sono certo fermati. Si può sviluppare una specifica dipendenza dai videogiochi o no?
La dott.ssa mi racconta:
«Negli ultimi anni sono usciti due studi interessanti che dimostrano che il tempo speso videogiocando non è un termometro della dipendenza dei giocatori. Nel 2020, Johannes e colleghi hanno mostrato che più tempo i videogiocatori giocavano meglio stavano, la loro salute mentale quindi non peggiorava a causa del gaming. Un secondo studio di Vuorre e colleghi (2021) ha poi mostrato che il gaming non condizionava la salute mentale dei videogiocatori né in meglio né in peggio».
A fare la differenza, secondo gli studiosi e quanto lentamente sta venendo a galla, sono le motivazioni per cui giochiamo. Può sembrare banale da dire, ma evidentemente non lo è: motivazioni intrinseche o estrinseche hanno significati diversi nella nostra esperienza di gioco.
«Se giochiamo per il solo piacere che l’esperienza di gioco ci fa provare (motivazione intrinseca), questo ci fa stare bene, perché soddisfa bisogni psicologici (competenza, autonomia, socializzazione) che quando frustrati nel nostro ambiente sociale, famigliare o gruppo di appartenenza possono generare un disagio. È in questi ultimi casi che l’abuso di gaming può diventare una strategia di compensazione per il disagio» mi racconta la dott.ssa Nicolucci, descrivendo un quadro in cui il videogioco può diventare un rifugio dove mettersi al riparo da frustrazioni della vita reale, e in questo contesto potrebbe diventare un modo di "consolarsi".
«Sarà invece da approfondire l’effetto della motivazione estrinseca sul nostro benessere, quando cioè videogiochiamo per raggiungere un obiettivo 'esterno': punti, level up, loot, e così via. Se la motivazione dipende da come noi ci poniamo quando videogiochiamo, alcuni elementi di gioco potrebbero forzare la componente estrinseca dell’esperienza videoludica che negli studi citati presenta una piccola correlazione con un disagio».
Ma non è una questione di bianco o nero, per gli studiosi come la dott.ssa Nicolucci: non c'è un "sano", "non sano" universalmente riconosciuto nel vivere il videogioco. C'è, invece, una correlazione con l'approccio che il singolo individuo ha nel suo vivere l'esperienza di gioco:
«Il campanello di allarme oggi non è una checklist di sintomi che ancora non sono ben definiti, ma come stiamo noi durante l’esperienza. Quando il gioco non ci dà più piacere ma continuiamo, quello è un indicatore che c’è qualcosa che non va, non per forza un sintomo di dipendenza.In questi momenti vale la pena fermarsi e farsi delle domande, ma servono consapevolezza e maturità per farlo, se un adulto ci può arrivare da solo, bambini e ragazzi vanno accompagnati. Il semaforo della salute non dovrebbe includere solo giallo, rosso e verde, ma una scala di rossi diversi».
Se parlassimo di cosa i videogiochi fanno di buono per noi, cosa scopriremmo?
Abbiamo capito, insomma, che c'è un'equazione misteriosa per cui appena si pronuncia la parola proibita "videogioco", per molti si corre a tradurla nei possibili rischi che l'eccessivo uso di questo medium può comportare. Ma se invece invertissimo la prospettiva, e provassimo a parlare di quello che di buono i videogiochi possono fare per noi, che cosa scopriremmo?
L'ho chiesto alla dottoressa Nicolucci, notando come spesso il rapporto degli adulti con i videogiochi venga pennellato solo come un "assicurarsi che il proprio figlio non giochi troppo". Cosa fanno, invece, i videogiochi per noi?
«Il videogioco come il gioco è una dimensione spazio-temporale, un contenitore di alternative e opportunità, come lo scatolone fabbriche dell’Albero Azzurro! Il gioco può essere strumento per l’apprendimento, il benessere, la socializzazione e il divertimento. A livello internazionale, ma anche in qualche fortunata realtà italiana, il videogioco è uno strumento usato anche a scuola.Tra i casi conosciuti: Minecraft Edu e Fortnite Creative, ma ci sono casi virtuosi di professori che programmano videogiochi per i loro studenti, come Enea Montoli – docente di matematica e fisica. Quando parliamo di apprendimento poi siamo abituati a pensare a compartimenti stagni alle materie scolastiche, ma si comincia a sperimentare l’uso del gaming a scuola per promuovere il socioemotional learning, cioè l’apprendimento socio-emotivo e promuovere l’empatia».
Esistono, ad esempio, dei videogiochi che fungono da mezzi terapeutici: ne «è esempio Endeavor Rx, primo videogioco accreditato dalla Food and Drug Administration come trattamento di medicina digitale per l’ADHD (deficit di attenzione e iperattività) in età pediatrica. Tanti giochi puntano al potenziamento delle capacità cognitive e qui attenzione alla motivazione estrinseca (come sopra). Se gioco per ottenere un beneficio secondario e non per l’esperienza in sé molto probabilmente l’esperienza sarà noiosa e di breve durata: è infatti la motivazione intrinseca quella che ci fa impegnare più a lungo nel tempo».
Andando però oltre l'uso per motivi di salute, i videogiochi possono fare tanto anche "solo" con il divertimento. Divertirsi, in tutte le sfaccettature che questo comporta, significa prendersi cura del proprio benessere e dovremmo avere il diritto di farlo, senza che questo abbia necessariamente un effetto estrinseco all'attività ludica.
Come spiegato da Nicolucci:
«Non metterei in secondo piano il divertimento, che è associato al benessere. Nel 2015, Linehan e colleghi hanno scritto un articolo intitolato Games Against Health, ossia Giochi Contro la Salute, in cui si rivendicava il diritto del gioco a non avere un beneficio secondario. È tempo di legittimare il diritto al divertimento, soprattutto in considerazione della qualità di vita durante la pandemia e delle scarse alternative che il territorio ci offre».
E nessuno meglio della psicologa psicoterapeuta e studiosa potrebbe spiegare quanto il videogioco sia un alleato anche per i genitori, visto il suo percorso personale: «i benefici dei videogiochi non riguardano solo i bambini, ma anche i genitori perché il tempo di gioco si trasforma in ricordi e storia famigliare. Pur comprendendo la complessità della quotidianità, i genitori dovrebbero essere gelosi del tempo a disposizione con i propri figli da piccoli per lasciargli poi autonomia e indipendenza man mano che crescono. I figli non stanno a fianco ai genitori per sempre!».
I videogiochi e come li giochiamo parlano di chi siamo
Anni fa, ricordo di aver sbirciato la run di una persona cara su Catherine. Era un gioco che mi affascinava ma che non avevo ancora avuto modo di giocare in prima persona, quindi incuriosita buttai l'occhio più di una volta nella sua partita.
Ben presto, mi resi conto di una stranezza che ancora non so bene come spiegare: riuscivo a risolvere diversi dei puzzle che il protagonista affrontava semplicemente con il colpo d'occhio. L'altra persona si voltò a dirmi «ok, come ci riesci?» e io alzai le spalle. È particolarmente curioso, anche considerando che sono una terribile giocatrice di scacchi e non ricordo di aver mai vinto una partita, perché ho difficoltà a tenere traccia di tutte le variabili possibili da qui a una, due, tre mosse rispetto a quella che sto facendo.
Con quel videogioco, invece, mi riusciva. E non lo avrei mai scoperto altrimenti. Con davanti la dott.ssa Nicolucci, non mi sarei mai fatta sfuggire l'occasione di chiedere a una psicologa e psicoterapeuta in che modo i videogiochi ci influenzano non solo dal punto di vista emotivo, ma anche da quello degli stimoli.
«Le nuove tecnologie scatenano sempre speranze e paure. La discussione continua così a ruotare intorno a rischi e benefici. I videogiochi possono avere effetti sulle nostre emozioni e sui processi di pensiero, ma allo stesso modo il nostro stato emotivo e le nostre capacità cognitive influenzano le nostre scelte di acquisto e di gioco. Da anni, tanto la ricerca scientifica quanto l’industria cercano quindi di capire perché videogiochiamo» mi ha illustrato la dottoressa.
Scopro così che ci sono diversi studi specifici che hanno approfondito prima di tutto il perché preferiamo un tipo di gioco a un altro, e come questo si leghi alla nostra personalità. La prossima volta in cui vi porterò su Twitch un walking simulator, insomma, saprete che è perfettamente in linea con la mia indole.
Come spiegato benissimo dalla dott.ssa Nicolucci:
«Le nostre preferenze di gioco (generi, meccaniche e dinamiche) definiscono profili motivazionali che descrivono la nostra identità di videogiocatori. Oltre a questo, Nick Yee – co-founder di Quantic Foundry, azienda che elabora dati di videogame – ha trovato collegamenti tra come giochiamo e la nostra personalità. Oggi se un videogiocatore mi racconta della sua passione per il gaming e il gioco che sta giocando, io posso capire alcune cose di lui».
Ma questo non riguarda solo la scelta del genere a cui dedicarci più a cuore aperto. Anche il modo in cui ci comportiamo in un videogioco – come, ad esempio, come ci rapportiamo con i nostri nemici nel mondo virtuale – dice qualcosa su chi siamo da quest'altra parte dello schermo.
«Il dottor Anthony Bean, psicologo clinico, ha fondato un movimento che promuove l’uso della cultura geek a fini terapeutici. Gli artefatti geek come videogiochi, manga/anime, supereroi DC/Marvel, GDR, Larp e cultura pop sono un linguaggio popolare che se conosciuto e compreso racconta ai terapeuti tanto dei pazienti appassionati. Mondi, franchise, generi, personaggi preferiti e persino come ci rapportiamo ai nemici, parlano di noi».
Quindi, sì: la psicologia clinica può capire tanto di chi siamo anche "solo" partendo da ciò che ci piace giocare e da come lo giochiamo. Uno spunto estremamente interessante, se pensiamo che comunque nell'attività di gioco ci muoviamo entro i confini sicuri del "cerchio magico" che definisce le regole della nostra esperienza e ci permette di definire precisamente dove inizi e dove termini il mondo ludico.
Videogiochi e potere trasformativo: emozioni e immedesimazione
«I videogiochi hanno un potenziale trasformativo a vari livelli. L’identificazione con il personaggio di un videogioco che rappresenta un modello per me, può spingermi a migliorare e rafforzare la mia autostima. Dietro all’evoluzione del nostro personaggio, ci sono decine di ore di gioco in cui abbiamo acquisito capacità che si riflettono nell’albero delle abilità del protagonista, nel suo equipaggiamento e nel suo costume».
Esordisce così, Nicolucci, quando porto il discorso su quella che per me è la grande magia dei videogiochi: il sentirsi davvero nei panni di qualcun altro. Quando mi emoziono mentre scalo un Collolungo, io non sto seguendo Aloy: io sono Aloy. Ma come si concretizza questa "magia"?
«Alla fine del gioco, io e il mio avatar avremo raggiunto risultati che all’inizio non avremmo immaginato, quello che passa in mezzo è un lungo e costante processo di apprendimento» mi spiega.
Questo coinvolgimento agisce anche sul livello emotivo, restituendoci al mondo reale dopo aver elaborato il modo in cui magari ci sentivamo prima di cominciare a giocare:
«I videogiochi - tanto un GDR quanto un puzzle game - possono agire sul nostro umore come una lavatrice. Il tempo di gioco è un tempo di elaborazione delle emozioni con cui siamo entrati in partita. Secondo la mood management theory (teoria della gestione dell’umore) di Zillmann, il modo in cui usiamo i mezzi di intrattenimento rappresenta una strategia efficace per ripristinare l’equilibrio psicologico, quando siamo arrabbiati, tristi o annoiati».
Ma, anche qui, la magia rimane tutta nell'immedesimazione, che riesce anche a innescare l'empatia. Pensate a videogiochi come Hellblade: Senua's Sacrifice che hanno permesso alle persone di comprendere pienamente cosa affrontavano i loro cari affetti da sintomi psicotici.
«Il potere trasformativo più forte dei videogiochi è forse quello che viene dall’immedesimazione, quando ci troviamo a vivere storie distanti dalla nostra realtà, come That Dragon Cancer, o Hellblade, o ancora Se mi ami, non morire. Posso diventare il papà di un bambino con il cancro, una guerriera che soffre di deliri e allucinazioni o una rifugiata.
Senua ha fatto sentire riconosciute le persone che soffrono di malattia mentale, ma è stata anche un tramite attraverso cui queste persone hanno potuto mostrare ad amici e famiglie cosa vivono sulla loro pelle tutti i giorni. La trasposizione digitale dei sintomi psicotici ci ha fatto capire attraverso l’esperienza in un contesto protetto cosa vive chi soffre di questa condizione e ha smussato tantissimo lo stigma della malattia mentale».
E se non ci credete, raccomando sempre di vedere il più bell'accolades trailer mai realizzato, dove a capeggiare non sono le recensioni positive di noi critica specializzata, ma i commenti di persone che condividono la vita di Senua, e che hanno espresso a Ninja Theory la loro gratitudine per averle aiutate a spiegare ai loro cari come si sentono.
Ma come finiamo coinvolti in ciò che non esiste?
La magia del coinvolgimento ha però una ricetta affinché possa compiersi, che conta anche sulla soggettività dell'utente: secondo la dott.ssa Celia Hodent, citata dalla dott.ssa Nicolucci, ha a che vedere con la engageabilyt del videogioco.
«Il coinvolgimento nel videogioco dipende dal lavoro dietro al videogioco e dal videogiocatore, con la sua soggettività. La magia dei videogiochi è un’alchimia di ingredienti, come game design e psicologia. Celia Hodent, psicologa che ha lavorato per Epic Games come Direttore del Dipartimento di User Experience, parla di 'engageability', termine con cui definisce la capacità di creare coinvolgimento. L’engageability si raggiunge attraverso un lavoro su: motivazione (vedi sopra), emozioni e game flow».
E l'analisi di tutti questi aspetti è sicuramente di quelle da leggere:
«Ci emozioniamo quando il videogame ci fa sperimentare immersione e presenza, dove l’immersione è l’immersione fisica dal punto di vista sensoriale e la presenza corrisponde a come ci sentiamo nel gioco, dal punto di vista fisico (attraverso l’avatar del nostro personaggio) e dal punto di vista emotivo attraverso musica, grafica e narrativa.Mondi, archetipi dei personaggi e architettura della storia (Il Viaggio dell’Eroe), evocano rappresentazioni universali associate alle emozioni. Ad esempio, il personaggio di Link nella saga di Zelda rappresenta l’archetipo dell’Orfano. L’abbandono vissuto dall’orfano può scatena sentimenti di esclusione e isolamento, che possono essere rappresentati nella storia a livello sociale – anche Aloy è un’emarginata all’inizio dell’avventura – oppure sentimenti di solidarietà e protezione, in quanto il personaggio da bambino è solo e indifeso».
Si tratta effettivamente di archetipi dello storytelling: i narratori sanno che una delle chiavi per la riuscita di una storia e avere un personaggio al quale ci si senta legati, che sia per alcune sue doti straordinarie (il protagonista à la Solid Snake) o perché gli siamo vicini per il suo passato traumatico e difficile (protagonista à la Aloy).
«Il game flow infine non ha una definizione univoca, alcuni lo descrivono come responsività, altri come intuitività (ad es. dei controlli), difficoltà, ritmo e curva dell’apprendimento. Un buon lavoro di Game User Experience permette al videogiocatore di vivere un’esperienza di gioco senza attriti e questo facilità l’immersione nella dimensione immaginaria del videogioco e della storia» mi spiega Nicolucci, approfondendo il terzo concetto legato all'immersione, dopo motivazioni ed emozioni.
Quando le chiedo, in virtù di questa forte proiezione, che cosa cambi in me e nella mia mente quando vivo un videogioco e quando mi lascio prendere da un romanzo, la dott.ssa mi spiega:
«La differenza tra videogioco, film o libro dipende dal fatto che nel primo sono al centro dell’esperienza come protagonista inter-attivo, cioè partecipe. La nostra soggettività ci può far sentire un forte coinvolgimento anche nei film o durante la lettura, ma l’impegno richiesto è diverso.Videogiocare richiede un impegno di energie fisiche, cognitive ed emotive. Non tutti sono disposti a investire quell’impegno. Dall’esterno videogiocare appare più stancante di guardare video su YouTube, ma in realtà è più spesso rigenerativo in termini di energie».
La corrente della gamification: ludicizzare ha senso?
Personalmente, sono un'avida lettrice dei lavori di Jane McGonigal. Se non ne avete mai sentito parlare, sappiate che si tratta di una vulcanica studiosa e game designer, molto attenta alla scoperta delle potenzialità dell'attività ludica nella nostra vita.
In uno dei suoi volumi, La Realtà in Gioco, la creativa aveva sottolineato alcuni esempi surreali di gamification, in cui si ludicizzavano delle attività quotidiane con l'intento di renderle più digeribili, di farle scivolare da fastidiosi doveri a sfide da affrontare con un insperato entusiasmo. McGonigal citava ad esempio Chore Wars, che ludicizzava le faccende domestiche con tanto di punti e classifiche: chi arrivava per primo al traguardo, vinceva una cena fuori a scelta in compagnia del partner (pagata dal partner sconfitto, e ci mancherebbe).
Mi sono domandata allora se, per una studiosa come la dottoressa Nicolucci, ci siano effettivamente dei benefici nella ludicizzazione delle attività quotidiane, o se la corrente di gamification che fino a qualche tempo fa ha investito un po' tutti sia solo fine a se stessa.
Scopro così che il percorso della psicologa e psicoterapeuta è cominciato proprio occupandosi di gamification. «Sono passata ai videogiochi solo dopo, quando ho visto che la gamification diventava una moda, spesso basata sulla quantificazione del comportamento degli utenti», mi confida. E il motivo è presto detto:
«Quando siamo motivati in modo intrinseco a fare un’attività, la ludicizzazione tende a demotivare. Ricordo che la motivazione estrinseca coinvolge solo a breve termine. Ad esempio, se la gamification in azienda si basa solo su elementi estrinseci (es. reward), il progetto potrebbe non rivelarsi un buon investimento economico. Una buona gamification parte dall’ascolto dei destinatari del progetto, dei loro bisogni e motivazioni. L’ascolto crea una connessione, ad esempio tra un servizio e i suoi utenti».
Nel caso di Chore Wars, insomma, la ludicizzazione potrebbe funzionare per alcuni solo in virtù del fatti di voler andare fuori a cena gratis, per riscuotere la ricompensa, senza godersi l'idea di "giocare una sfida".
«La funzione ideale della gamification nella vita di tutti i giorni potrebbe essere quella di attivare dei circoli virtuosi di comportamento per proseguire poi in autonomia, tenendo bene a mente che la ludicizzazione è lo strumento e l’obiettivo finale è cambiare il nostro comportamento (es. imparare a meditare e instaurare una routine), non mantenere gli elementi di gamification (es. il numero totale di minuti di meditazione oppure la streak dei giorni consecutivi in cui abbiamo meditato)» riflette Nicolucci, che mi mette anche in guardia da una cosa di cui non mi ero accorta: l'uso manipolatorio della gamification.
In alcuni casi, mi spiega la dottoressa, la ludicizzazione può essere utilizzata per sedurre l'utente e ottenere informazioni sui suoi comportamenti e i suoi profili psicologici. «Questo approccio è quello che ha allontanato me dalla gamification e mi ha fatto approdare ai videogiochi. Chiaramente non sto dicendo che la gamification sia negativa o nociva, solo il suo uso manipolatorio lo è».
A cosa gioca e perché gioca una studiosa di psicologia e videogiochi?
Non potevo esimermi, al termine della nostra lunga e illuminante chiacchierata, del buttarmi sul personale. Dei videogiochi amo soprattutto le storie e ho bisogno di sapere qualcosa di più su quella di Viola Nicolucci, per completare il viaggio in questo articolo.
Le chiedo quali siano i suoi giochi preferiti, allora – e, soprattutto, perché videogiochi. Che tipo di esperienza vada cercando, quando si tuffa in un videogioco.
«In un videogioco io cerco escapismo come esperienza di una realtà immersiva alternativa» esordisce, e anche se siamo in tempi di COVID-19 un po' vorrei abbracciarla. Per anni ho cercato l'escapismo nei videogiochi sospettando di avere qualcosa di strano, in una curiosità smodata verso realtà che reali non sono.
«Amo i videogiochi in cui la dimensione narrativa e l’emozione la fanno da padrona» mi spiega la dottoressa e videogiocatirce. «L’emozione che cerco e provo spesso è la meraviglia, come in Hellblade: Senua’s Sacrifice, GRIS oppure Rime 2. Quest’anno ho voluto sperimentare giochi diversi, come Stardew Valley, che ho amato, e Night In The Woods, dove il personaggio di Mae potrei dire che è la mia protagonista femminile preferita tra i videogiochi provati sinora».
Sitografia e bibliografia
- Nicolucci V., Game Hero: Viaggio nelle storie dei videogiocatori, 2021, Ledizioni
- McGonigal J. La realtà in gioco, 2011, Apogeo
- Nicolucci V., L'OMS vuole inserire la dipendenza da videogiochi tra i disturbi riconosciuti: evidenze scientifiche o pressioni politiche? 23 dicembre 2021 su Valigia Blu
- Johannes N., Video game play is positively correlated with well-being, 25 gennaio 2021 su Royal Society Publishing
- Vuorre M., Time spent playing video games is unlikely to impact well-being, 11 ottobre 2021 su PsyArXiv
- Linehan C., Games Against Health: A Player-Centered Design Philosophy, 8 marzo 2015 su University of Lincoln
- Montoli E., Renovatio Quest
Se volete supportare il lavoro della redazione di SpazioGames, potete acquistare i vostri prossimi videogiochi a nessun costo aggiuntivo a questo link.