Cosa succede se mescoli delle meccaniche da survival al fatto di dover vivere la tua avventura contando soprattutto sulla tua automobile? Succede Pacific Drive, probabilmente.
Qualche settimana fa, vi avevo raccontato su queste pagine del mio primo approccio con il titolo di Ironwood Studios che, mettendoci nei panni di un avventuriero finito al centro di una Zona dove si verificano eventi soprannaturali piuttosto inquietanti, ci chiede di muoverci tra una legge della fisica sovvertita e un'altra, a bordo della nostra fidata station wagon.
Non una supercar, ma una vettura che ci fornirà tutto quello che potrebbe essere utile a uscirne vivi, traslando su quattro ruote le meccaniche survival che di solito riescono a reinventare poco, in questo genere.
Considerando che nella demo che ho potuto testare (e potete provarla anche voi su Steam, in attesa del lancio del 22 febbraio su PC e PS5) ho notato diverse buone idee e un alto numero di contaminazioni crossmediali, ho deciso di cogliere l'opportunità di sedermi a un tavolo virtuale in compagnia di Alex Dracott, creative director di Pacific Drive e fondatore di Ironwood Studios.
Volevo capire quali siano le idee dietro un gioco di questo tipo, perché è evidente che sia un altro fulgido esempio di come la creatività nasca soprattutto dalla capacità di assorbire e rielaborare ciò che ci colpisce nelle opere mediali che consumiamo. E, a sorpresa, nella vita di tutti i giorni.
Guardare al mondo reale attraverso quello videoludico
«Sono Alex Dracott», si presenta il creative director del gioco, nella nostra chiacchierata, quando gli domando un po' da dove nascano le sue idee per il gioco. «La mia tipologia di giochi preferita è qualsiasi cosa che proponga un mistero strano e surreale». E questo dice già tanto sulle atmosfere che ritroveremo in Pacific Drive.
«Prendere il mondo che conosciamo e aggiungerci un qualcosa che permetta di riflettere su quello in cui davvero viviamo è grandioso. Videogiochi come BioShock, S.T.A.L.K.E.R. o Portal sono quelli che mi vengono immediatamente in mente, come esempio di queste idee».
Nel mio articolo di anteprima, notavo anche alcuni riferimenti al cinema piuttosto palesi – come il concetto di Zona ereditato da Stalker di Andreij Tarkovskij (a sua volta nato da Picnic sul ciglio della strada) e Dracott conferma anche le fonti di ispirazione extra-ludiche che hanno fatto nascere l'idea di un survival così peculiare, riprendendo il discorso dai giochi appena citati:
«Le fonti di ispirazione sono state tantissime! Potrei dire Stalker – sia il film che il videogioco sono stati di grande ispirazione – così come altre tipologie di storie sulla 'Zona', come la trilogia di Southern Reach».
Ma non solo: Pacific Drive vuole anche essere un gioco di contrasti e, per questo, ha guardato perfino oltre al cinema: «dal punto di vista estetico, sono sempre stato attratto dalle giustapposizioni, soprattutto tra l'industria brutalista e la natura. Quindi artisti come Simon Stålenhag hanno un posto eterno nel mio cuore» aggiunge Dracott.
E la sua riflessione, passata per cinema, architettura e arte, non può non toccare anche la serialità televisiva e perfino le suggestioni della realtà:
«Infine, ci sono molti misteri diversi legati al Nord-Ovest Pacifico che abbiamo cercato di includere all'interno del gioco. Alcuni episodi chiave di X-Files erano ambientati proprio in questa regione, ma anche alcuni classici come Twin Peaks».
Il tono giusto
Una cosa che mi colpì nella demo di Pacific Drive provata qualche tempo fa fu la sua atmosfera: il gioco riesce a far percepire che ci si trova in uno scenario ben poco accogliente – come quando cercavo di sfuggire a una sorta di miasma radioattivo, ma ho dimenticato di inserire la marcia sull'auto nella concitazione di scappare per non subire danni.
In un certo senso, l'esperienza ricorda quella di Firewatch perché, una volta definiti i paletti dei pericoli reali in cui ci si può incappare, si continua comunque a essere suggestionati dalla propria immaginazione, domandandosi cosa potremmo trovare se a questa svolta andassimo a sinistra, anziché a destra come da copione.
Per bilanciare questa sensazione di essere in pericolo, gli sviluppatori – proprio come in Firewatch, che è tuttavia molto più "sereno" nei suoi scenari, mistero da svelare a parte – hanno messo nelle mani del protagonista una radio che permetterà di assistere a delle conversazioni con una sorta di squadra di supporto.
E se il pensiero è un po' andato a Delilah che supportava il nostro Henry mentre sorvegliava i boschi nella sua estate di riflessione, a colpire è il tono divertente e umoristico di questi dialoghi, che controbilanciano la severità della Zona.
Il creative director sottolinea che anche alcune scelte in termini di gameplay, oltretutto, sposano questa atmosfera mista. «Ci sono alcuni momenti tesi come quelli appena descritti, ma è difficile non scuotere la testa e ridere quando la tua auto se ne torna a valle in fondo a una collina, perché ti eri dimenticato di inserire la marcia di parcheggio!».
Rido con lui dei miei imbranati fallimenti e mi sento meno sola, perché è esattamente quello che mi è successo e che vi avevo raccontato nella mia anteprima – quando, dopo essere scesa e aver raccolto una risorsa, mi sono voltata e con orrore non trovavo più l'auto per risalirci, avendo dimenticato di inserire la marcia P per bloccarla su una pendenza...
Perché un survival con un'automobile?
Quando domando a Dracott come sia nata l'idea di un gioco survival da vivere soprattutto in automobile, non mi aspetto in realtà che mi risponda "dal mondo reale".
Il creative director, invece, lo fa:
«L'idea originale è arrivata direttamente dalle mie avventure personali, quando ho guidato in alcuni siti abbandonati del nord-ovest Pacifico per delle fotografie e per avere dei materiali di riferimento. Mi sono reso conto c'era un qualcosa, nell'essere da solo nella strada con la tua auto come unica compagna.
Via via che andavamo avanti con il prototipo del gioco, stavamo anche lavorando alla narrativa – e l'automobile era sempre centrale nella storia principale del gioco. Per questo, e perché l'auto è di rilievo fondamentale per la tua sopravvivenza da un punto di vista delle meccaniche di gameplay, oserei dire che è davvero molto importante!
Sarà la tua unica compagna di viaggio mentre esplorerai la Zona e, se tu ti prenderai cura di lei, lei si prenderà cura di te».
E sono proprio le meccaniche legate all'automobile che, secondo il creative director, sono quelle che permetteranno a Pacific Drive di distinguersi tra i tanti altri survival.
Quando gli domando quale sia, secondo lui, la feature più unica e più importante del gioco, che gli appassionati dovrebbero conoscere per capire in cosa consista l'esperienza di Pacific Drive, non a caso mi cita nuovamente l'automobile e la profondità che gli sviluppatori hanno cercato di darle in termini di gameplay.
«Sarebbe facile dire che abbiamo preso le meccaniche normali di un survival game e le abbiamo cucite sull'automobile» mi spiega. «La fame diventa il carburante, la temperatura diventa la batteria e così via. In realtà, penso che abbiamo spinto un po' oltre questo punto: con le tantissime possibilità di personalizzazione, molti effetti di status e tutto un sistema di stranezza che permette all'auto di sviluppare quegli strambi comportamenti che le vecchie automobili hanno, la station wagon di Pacific Drive è davvero di un altro livello, sarebbe difficile renderle giustizia in una sola risposta».
Il punto, mi spiega l'autore, è che all'interno dell'esperienza di gioco l'automobile non vuole essere solo il mezzo del protagonista, ma la co-protagonista: «è un personaggio di per sé» rimarca, «e siamo impazienti di vedere tutte le avventure che vivranno le persone, una volta che il gioco sarà disponibile».
Ormai, dopotutto, non manca molto: potrete girare la chiave e far partire il motore dal 22 febbraio prossimo, sia su PC che su PlayStation 5. Giusto un consiglio: se parcheggiate in pendenza, almeno voi ricordate di inserire la marcia P.