I segreti di Monster Hunter Wilds raccontati dagli autori

Prima dell'uscita di Monster Hunter Wilds abbiamo avuto la possibilità di intervistare il director del gioco e il producer: ecco cosa abbiamo scoperto.

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a cura di Silvio Mazzitelli

Redattore

In attesa dell’arrivo di Monster Hunter Wilds il prossimo 28 febbraio, oltre ad averlo potuto provare in anteprima per ben quattro ore, abbiamo anche avuto la possibilità di intervistare Yuya Tokuda, director del gioco, e Ryozo Tsujimoto, storico producer della saga di Monster Hunter.

Yuya Tokuda ha lavorato alla saga sin dai suoi albori come sviluppatore, per poi prendere le redini del progetto come director di World e ora anche di Wilds. Ryozo Tsujimoto è invece una istituzione in Capcom, essendo stato impegnato nello sviluppo del primo capitolo della saga per poi diventarne producer sin da Monster Hunter Freedom 2 per PSP.

Non è un caso che sia proprio lui a parlare direttamente con i fan a ogni presentazione legata ufficialmente a Monster Hunter, come ad esempio in occasione del Capcom Spotight dedicato a Wilds di pochi giorni fa.

Per questo motivo, da amanti della saga di Monster Hunter sin dai primi capitoli, è stato un vero onore poter parlare con queste storiche figure del franchise. Fatte le dovute presentazioni, passiamo alle domande.

Silvio Mazzitelli
 Sono rimasto colpito da quanto la natura di Wilds sia molto più viva e autentica, durante la mia prova mi è sembrato quasi di essere in un documentario. Come siete riusciti a rendere l’ambientazione così unica, tanto da dare l’impressione che gli animali vivano la loro vita indipendentemente dal giocatore? Ci saranno molti più eventi come mostri che cacciano per conto loro o animali che si nutrono e vivono il proprio ciclo naturale? 
Silvio Mazzitelli
Yuya Tokuda
 Sono davvero contento che tu abbia apprezzato il realismo del gioco, perché uno dei miei obiettivi per il game design di Monster Hunter Wilds, come director, era quello di portare a un nuovo livello la rappresentazione dinamica degli ecosistemi. Nei titoli precedenti, come Monster Hunter World, di solito si potevano trovare contemporaneamente sulla stessa mappa massimo tre mostri grandi. Si vedevano eventi come le Turf Wars, ogni volta che due mostri si incontravano e si affrontavano, ma erano piuttosto scriptati. 

Ora, nel nuovo titolo possiamo avere molti più mostri sulla mappa nello stesso momento, comprese mandrie di esemplari della stessa specie, una novità per la serie. Come hai notato, quando osservi questi mostri mentre svolgono la loro routine quotidiana, anche se non vieni coinvolto direttamente, puoi cogliere le interazioni tra erbivori e carnivori, o magari vedere un mostro che appare nell’area già ferito da un altro, in uno scontro che si sta combattendo altrove. Puoi davvero osservare un ecosistema realistico all’interno di questo gioco. 

Anche nei più piccoli dettagli, ci sono tantissime cose che i designer hanno inserito nel gioco e che anche io sono rimasto sorpreso di vedere. Una volta, mentre stavo testando il gioco, ho visto una mandria di Doshaguma, così ho deciso di inseguirli per vedere cosa avrebbero fatto. Li ho inseguiti per un bel po’ attraverso le sabbie della mappa delle Piane Ventose e a un certo punto mi sono reso conto che uno dei mostri nel mezzo della mandria si era fermato per un momento, sembrava che stesse facendo uno sforzo. 

Quando la mandria si è mossa, ho notato una pozzanghera bagnata lasciata dietro. Quindi uno dei mostri si era effettivamente fermato a fare pipì mentre scappava da me. E ho anche notato che, se ti fermi a osservare, pian piano quella pozzanghera si asciugherà al caldo del deserto. Anche come direttore del gioco, sono rimasto sbalordito nel vedere quanti piccoli dettagli come questo i designer vi avevano inserito.
Yuya Tokuda
Silvio Mazzitelli
 Mi ha sorpreso la decisione di far parlare il personaggio principale, invece di renderlo muto come nei giochi passati, devo dire che rende la storia più coinvolgente. Da cosa è dipesa questa scelta? 
Silvio Mazzitelli
Yuya Tokuda
Con l’aumento del realismo grafico nei titoli, soprattutto da Monster Hunter World in poi, ho capito che, mentre un giocatore guarda queste bellissime scene d’intermezzo con diversi NPC realistici e il cacciatore da lui creato, anch’esso estremamente realistico nell’aspetto, vederlo semplicemente stare lì in silenzio, senza parlare e solo guardando quello che succede intorno a lui o lei, rompe un po’ l’immersione. Abbiamo pensato che fosse finalmente il momento di permettere al cacciatore di partecipare alla conversazione. 

Credo che aggiungere le battute del cacciatore aiuterà a far sentire i giocatori più coinvolti nella trama, come se il proprio personaggio fosse effettivamente parte di ciò che sta accadendo e non solo un osservatore passivo. 
Yuya Tokuda
Silvio Mazzitelli
Restando sulla storia, da World in poi vedo un focus sempre maggiore sulla parte narrativa del gioco. Monster Hunter ha sempre avuto molti elementi affascinanti come rovine di civiltà perdute o mostri che sembrano delle vere e proprie calamità naturali. Pensate di continuare a espandere l’aspetto narrativo della saga anche in futuro? 
Silvio Mazzitelli
Yuya Tokuda
Anche in Wilds sarà possibile trovare indizi nell’ambiente che danno un suggerimento circa qualcosa che potrebbe essere successo nel passato, ma uno degli aspetti della lore che sono stati ampliati in questo gioco riguarda il fatto che ci saranno risposte a scelta multipla durante le conversazioni tra gli NPC e il proprio cacciatore, cosa che non era possibile nei giochi precedenti. 
Quindi ora, ogni volta che si parlerà con i personaggi o con i locali che vivono nei diversi insediamenti, sarà effettivamente possibile esplorare molta della lore ascoltando le loro storie e la loro versione dei fatti di quello che sta accadendo nel mondo. Penso che tutti i fan della lore della serie saranno molto contenti di quante informazioni di background riceveranno semplicemente parlando con i personaggi del gioco. 
Yuya Tokuda
Silvio Mazzitelli
In ogni Monster Hunter vedo sempre molto impegno nel creare delle ambientazioni sempre più originali e credibili dal punto di vista naturale. Quanto è difficile per voi trovare sempre nuove idee per rendere queste ambientazioni diverse da un gioco all’altro, anche se alcune si basano sulle stesse tipologie, come la foresta, il deserto ecc.
Silvio Mazzitelli
Yuya Tokuda
Il tema che volevo rappresentare questa volta nel mondo di gioco era legato al rapporto tra l'umanità e gli ecosistemi – e, quando progetto gli ecosistemi che si vedono nel gioco, non penso che debbano essere strettamente realistici, nel senso di uguali a quelli del mondo reale, ma penso che debbano essere soprattutto plausibili. I giocatori devono sentire che c’è una logica dietro al motivo per cui un ecosistema appare in quel determinato modo e per cui le creature che ci vivono appaiono a esso adatte. 

Penso che, finché terremo a mente questo approccio, anche quando torneremo, come hai detto tu, sugli stessi temi per le aree, avendo ad esempio un deserto, saremo sempre in grado di suggerire come questo ambiente potrebbe essersi formato nel mondo di gioco. 

Per esempio, in Monster Hunter World, il tema generale è stato ispirato da qualcosa che ho visto: apparentemente, ogni volta che una balena muore nell'oceano e il suo corpo affonda sul fondale marino, in questo corpo ci sono abbastanza energia e risorse per supportare un intero ecosistema attorno a lei per 10 anni. Trovo affascinante l'idea che l'energia rilasciata dalla morte di una creatura così grande possa sostenere così tanta vita per così tanto tempo e questa idea ha alimentato la trama di Monster Hunter World.
Pensiamo a un drago anziano: quando una di queste gigantesche e potenti bestie della lore di Monster Hunter muore in un determinato luogo, che tipo di ecosistema potrebbe prosperare sul corpo di una creatura così magnifica? Questa era la trama di Monster Hunter World, e anche dietro agli ambienti che visiteremo in Monster Hunter Wilds c’è un’idea simile che spiega il motivo per cui appaiono in quel modo. 

Ovviamente, non voglio rovinare la sorpresa né a te né ai tuoi lettori, quindi dovrai giocare al gioco quando uscirà per scoprire i segreti dietro al mondo di Monster Hunter Wilds (ride). 
Yuya Tokuda
Silvio Mazzitelli
Certo, non vedo l’ora di scoprire io stesso il segreto dietro alla storia di Wilds! Passando al gameplay, in ogni Monster Hunter, anche se le basi delle armi restano le stesse, ho visto sempre dei cambiamenti sostanziali nel move-set e, in alcuni capitoli, c'era anche la possibilità di cambiare mosse per variare il gameplay, come succedeva ad esempio in Generations e in Rise.
In Wilds ho potuto vedere la nuova modalità Percezione, che offre nuovi modi per attaccare i mostri, ma, andando avanti con il gioco, potremo aspettarci l’aggiunta di ulteriori comandi per il move-set o è solo questione di imparare al meglio i comandi che sono presenti sin dall’inizio? 
Silvio Mazzitelli
Yuya Tokuda
In Wilds volevo introdurre questi sistemi fin dalle prime fasi di gioco, in modo che i giocatori possano capire rapidamente quali possibilità hanno a disposizione. Per questo, elementi come la modalità Precisione o i Colpi Precisi vengono presentati quasi subito, così da stabilire fin dall'inizio che tipo di attacchi e azioni sarà possibile utilizzare nel gioco. 

Ad esempio, a differenza del cambio di skill introdotto in Monster Hunter Rise, non ci saranno abilità che compariranno improvvisamente a metà gioco. Tuttavia, nei contenuti endgame, sarà possibile ottenere equipaggiamenti che sbloccheranno abilità non disponibili all'inizio. Penso che, soprattutto dopo aver completato la storia, i giocatori si divertiranno a trovare decorazioni per costruire il set di abilità definitivo e creare la miglior versione possibile del loro cacciatore. 
Yuya Tokuda
Silvio Mazzitelli
A proposito di decorazioni e gioielli, ho un trauma che va avanti sin da World e Rise: è sempre difficile riuscire a creare una buona decorazione, perché, essendo il sistema completamente casuale, bisogna avere molta fortuna per riuscire a ottenerne una con le skill che si desiderano. Per questo motivo volevo chiedervi se il sistema per ottenere le decorazioni migliori nell’endgame sarà simile a quello dei giochi passati, dove il risultato era dettato principalmente dal caso, o se invece il giocatore avrà più controllo sulle skill ottenibili in una decorazione. 
Silvio Mazzitelli
Yuya Tokuda
Abbiamo ricevuto molti feedback simili dai giocatori di World riguardo al tempo speso cercando di ottenere un drop casuale delle decorazioni che desideravano. Per risolvere questo problema, ora abbiamo introdotto un sistema per cui tutte le decorazioni che si ottengono ma che non servono potranno essere utilizzate in un processo simile alla fusione per assicurarsi delle decorazioni che abbiano la skill che si desidera. Questo significa che anche tutte le decorazioni che pensavate non vi servissero alla fine avranno la loro utilità. 

Tuttavia, se vuoi davvero puntare alla massima efficienza in termini di loadout, dovrai cercare le decorazioni che hanno più abilità insieme. Queste sono ancora drop casuali. Quindi, penso che per i giocatori stavolta sarà più facile creare delle decorazioni con una skill specifica, specialmente grazie alle diverse risorse che si ottengono nel grinding dell’endgame. La sfida più grande sarà però quella legata all’ottenimento delle migliori decorazioni con skill multiple, che saranno sempre casuali. 
Yuya Tokuda
Silvio Mazzitelli
Buono a sapersi, allora spero che in Wilds io possa avere più fortuna!
Una mia altra curiosità: come nasce un mostro? Qual è il processo creativo che c’è dietro alle stupende creature che i cacciatori dovranno affrontare? Ad esempio, come è nato l’Arkveld, il nuovo flagship Monster? 
Silvio Mazzitelli
Yuya Tokuda
Nel caso del nuovo mostro principale, l’Arkveld, questo è strettamente legato alla trama del gioco e anche alla sua ecologia, quindi abbiamo dovuto prendere in considerazione entrambi questi aspetti durante la sua progettazione. In questo caso, abbiamo stabilito fin dall'inizio la struttura scheletrica generale del mostro. 

Abbiamo così deciso che fosse della tipologia dei wyvern volanti, che è una particolare struttura dei mostri. Abbiamo anche pensato a quanto grande volessimo fosse. Ogni mostro che creiamo è poi legato a un tema preciso, a cui spesso associamo anche una frase. Nel caso dell’Arkveld, la nostra idea è stata che dovesse sembrare un cavaliere errante che vaga per il mondo

Per esprimere questo pensiero, abbiamo deciso che sulle sue ali ci sarebbero state delle parti simili a catene che pendono, con l’aspetto di una lama seghettata. Mettendo insieme tutti questi concetti, uniti anche alla sua importanza nella storia del gioco e  alla sua capacità di assorbire diverse proprietà elementali, si è arrivati al risultato che avete già visto nei vari trailer usciti e che potrete vedere ancora meglio nel gioco. 

Questo è solo l’esempio di uno dei mostri principali legati alla trama, ma il processo di design di ogni mostro inizia fondamentalmente con questa combinazione di concetti ecologici e narrativi che poi cerchiamo di amalgamare per creare infine una creatura coerente. 
Yuya Tokuda
Silvio Mazzitelli
 Per concludere volevo chiedervi: qual è l’aspetto di Monster Hunter Wilds di cui siete più orgogliosi
Silvio Mazzitelli
Yuya Tokuda
Tokuda: È molto difficile sceglierne uno solo, ma ci proverò. Per me, credo che sia il finale del gioco. Ovviamente non posso dire cosa succederà, ma penso che i giocatori di Monster Hunter rimarranno davvero stupiti e si divertiranno molto nel vedere come si concluderà la trama di Wilds, quindi vi consiglio di non perdervelo. 

Tsujimoto: Per quanto mi riguarda, l’ecosistema vibrante e realistico che il team è riuscito a realizzare è qualcosa di cui vado particolarmente orgoglioso.  Ovviamente, in ogni gioco di Monster Hunter cerchiamo sempre di fare del nostro meglio per rendere gli ambienti realistici, convincenti e immersivi, ma davvero, questa è la versione definitiva dell'idea di un mondo vivo e pulsante in Monster Hunter. Credo che con Monster Hunter World avessimo già raggiunto uno standard molto alto, ma l'ultimo capitolo è di un livello completamente nuovo. 
Yuya Tokuda
 Ringraziamo Yuya Tokuda e Ryozo Tsujimoto per il tempo concessoci e non vediamo l’ora di scoprire cosa Monster Hunter Wilds abbia serbo per i giocatori. 

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