Marvel Snap ha guadagnato, secondo le prime rilevazioni, qualcosa come 2 milioni di dollari nei primi sette giorni dall’uscita. Considerato che il gioco di carte con gli eroi e villain della Casa delle Idee non richiede davvero di mettere mano al portafogli, è un risultato notevole.
Dopo aver giocato diverse ore e aver messo a dura prova le batterie del mio smartphone, portandomi ad utilizzarne uno secondario solo per giocare, posso dire che Marvel Snap se ne merita anche il doppio.
Soldi che io non gli ho dato e, al momento, non credo gliene darò perché non ne sento il bisogno.
Perché sebbene la formula di Marvel Snap sia quella, ormai consolidata, del card game digitale free to play con microtransazioni, è perfettamente calibrata per non generare un bisogno reale di acquisto.
E in più è dannatamente divertente.
Un BEL gioco di carte
La sorpresa nello scoprire che Marvel Snap non solo è un bel gioco di carte digitali, ma un ottimo gioco di carte digitali, è stata molta.
Perché se è vero che alle spalle del titolo c’è Ben Brode, ex-responsabile di Hearthstone ora in forze per il team Second Dinner che ha prodotto il titolo, ad essere coinvolta è anche Nuverse, un’azienda che non produce esattamente capolavori per mobile. Anzi, sono esattamente quel tipo di giochi che di solito si tirano in ballo per screditare il mondo del gaming mobile.
In più, nello scenario già affollato dei card game digitali, era difficile immaginare cosa Marvel Snap potesse offrire di realmente nuovo.
Tutto è iniziato con Hearthstone, capostipite del genere dei card game digitali: ne ha dettato estetiche, ritmi e scelte di design, prima di finire stato il capostipite di questo genere prima del declino.
Insieme la parentesi Gwent di CD Projekt Red, che non ha mai puntato a scalzare il capostipite ma a creare un’alternativa in termini di offerta di gioco, ci ha provato Riot Games con Legends of Runeterra che, non a caso, si proponeva come un gioco, per meccaniche e approccio, a metà tra HS e MTG Arena.
Legends of Runeterra è anch’esso finito nel dimenticatoio mentre MTG Arena, la controparte digitale di Magic the Gathering, continua a crescere considerevolmente prendendosi una parte sempre più ampia anche delle attenzioni di Wizards of the Coast, lato marketing.
Ma c’è un problema che affligge MTG Arena: non è un ottimo gioco mobile.
L’interfaccia di gioco non si adatta granché allo schermo di un telefono, e le molte cose che accadono a schermo fanno rallentare visibilmente anche i processori mobile più performanti. Per non parlare della batteria che viene messa a durissima prova.
In questo senso Marvel Snap è un prodotto perfetto per smartphone, dichiaratamente votato più a questa piattaforma che altro. Lo potete notare anche dalla versione Steam, di cui vedete gli screenshot in questo articolo, che non è altro che l’interfaccia in 9:16 del gioco appiccicata su un formato panoramico.
Proprio per questo, Marvel Snap si è imposto fin da subito e rischia di diventare rapidamente il miglior card game digitale sul mercato.
Ma andiamo con ordine.
Carte e adrenalina
Marvel Snap ha al momento più di 1000 carte a disposizione, un sistema di gioco votato a creare delle partite che durino al massimo qualche minuto e delle regole che puntano molto sulla strategia più che sulle combo.
Le carte di Snap raffigurano, neanche a dirlo, eroi e antagonisti del mondo Marvel, con un layout molto semplice composto da un’abilità principale (spesso molto semplice e ben spiegata), il costo di Energia per lanciare e la Forza che genera una volta in gioco.
Il quale è composto da tre campi, ogni volta generati in maniera casuale da un pool, che hanno un effetto di gioco che dura per tutta la partita. Un campo vi farà pescare carte, influirà su costi di Energia e Forza, modificherà le abilità, ma ci sono anche dei campi molto particolari.
Quello di Ego prende il controllo dei mazzi dei giocatori e, di fatto, la partita viaggia con il pilota automatico. Altri campi invertono il controllo dei personaggi, delle mani di carte dei giocatori, oppure distruggono gli altri campi lasciando solo una zona in cui giocare.
In tutto questo lo scopo delle partite di Marvel Snap è molto semplice: risultare vincitori in almeno due campi su tre alla fine di sei turni. Turni che, ancora una volta, possono essere modificati da alcuni dei campi che capiteranno in gioco.
Un campo è considerato vinto se la forza complessiva delle carte, quattro massimo per ognuno, risulta maggiore di quella dell’avversario. In caso di pareggio si calcola la differenza di forza complessiva tra i campi per decretare il giocatore vincente.
C’è anche una ulteriore variante di gioco, lo Snap che dà il nome al titolo. Rappresentato dal cubo cosmico che appare in alto, che simboleggia i punti che vincerete o perderete a fine partita per avanzare di grado.
In ogni momento un giocatore può iniziare uno snap toccando il cubo, aumentando la posta in gioco di un punto. Il giocatore avversario può rilanciare aumentando ulteriormente lo snap, fino ad un massimo di 8.
Si tratta di un sistema di azzardo che aggiunge ulteriore adrenalina al gioco. Potrete infatti bluffare e far credere all’avversario di essere in grande vantaggio, creando una sovrastruttura più umana ed empatica che difficilmente si può replicare nei videogiochi.
Per evitare di perdere troppi punti ci si può ritirare prima della fine della partita, perdendo solo la metà dei punti segnati sul cubo dai rilanci dello snap. Un’idea geniale che, da sola, restituisce un’esperienza unica per quanto riguarda i card game digitali.
Questo sistema di regole rende le partite velocissime, e vi ritroverete a giocarne una dietro l’altra senza neanche accorgervene. Considerato che il mazzo è composto da dodici carte, si parte con quattro carte per mano e ne pescherete una a turno (salvo effetti di campo e carte che ve ne faranno pescare altre) ogni partita di Marvel Snap si gioca sostanzialmente con quasi tutte le carte.
Allo stesso modo il deckbuilding diventa divertentissimo, perché avrete la certezza di poter contare su quasi tutto il vostro arsenale di eroi e villain in una partita. Inoltre, visto che i deck sono composti da sole 12 carte, è molto stimolante provare nuove combinazioni visto che è semplice andare a manipolare la strategia, senza doversi scervellare troppo.
Il tutto senza rinunciare alla profondità strategica. Marvel Snap già oggi offre parecchie soluzioni per i giocatori più creativi. La community sta già creando il primo meta fatto di archetipi e combo comuni. Ma con oltre 1000 carte c’è tantissimo spazio per la creatività, e al momento il gioco è perfetto sia per i giocatori occasionali che per gli appassionati ed esperti di card game.
Nella cornice affascinante, bisogna ammetterlo, della miriade di personaggi Marvel.
Questione di eroi
Le carte di Marvel Snap sono illustrate andando a pescare i disegni già noti degli artisti più influenti della Casa delle Idee, e per questo è inevitabilmente una gioia collezionarle.
C’è anche un ottimo lavoro di attinenza tra il personaggio e l’effetto in gioco che restituisce il flavour dell’eroe stesso.
Ad esempio Jessica Jones, che è una investigatrice abituata a lavorare da sola, ottiene un bonus alla Forza se non viene giocata un’altra carta nel suo stesso campo nel turno successivo; Elektra, l’assassina della Mano, è in grado di “assassinare” un personaggio dall’altro lato del campo, distruggendo una carta; il letale simbionte Carnage può “mangiare” tutte le creature alleate, distruggendo quelle nel suo campo per potenziarsi; la strega caotica Scarlet Witch può cambiare l’effetto di un campo in un altro casuale; il perfido Hobgoblin è una carta con -8 di Forza, ma viene giocata nel campo avversario per indebolirlo, e così via.
Sono tantissimi gli effetti in gioco, divertenti da scoprire e combinare, e che con il tempo permettono di tirare fuori sempre più combinazioni efficaci. Marvel Snap non disdegna infatti delle meccaniche ricorrenti e, anzi, già da questa prima ondata di carte si notano dei filoni di gioco molto netti che possono accendere la creatività dei giocatori.
Tra carte che si spostano, si duplicano, campi che possono essere bloccati, modificati e potenziati, le partite sono sempre stimolanti. A questo proposito è utile far notare che gli effetti casuali dei campi non generano mai partite sbilanciate, nonostante la componente aleatoria. Gli effetti modificano sì la partita, ma non così tanto da invalidare lo stile di gioco e i mazzi dei giocatori. Eccezion fatta per il già citato Ego e il campo che distrugge gli altri, che rappresentano delle sfide molto diverse.
Anzi, sono curioso di vedere se e come Marvel Snap possa evolvere dal punto di vista competitivo, perché il potenziale c’è.
Sì, ma i soldi?
Concludiamo con la croce e delizia di tutti i giochi free to play: l’aspetto monetario.
Soprattutto i card game digitali ci hanno portato, negli anni, ad assistere a scenari molto demotivanti. MTG Arena ha trovato solo di recente un certo equilibrio non andando a gravare troppo sulle tasche dei giocatori, mentre Hearthstone al contrario ha sempre puntato a premiare eccessivamente i giocatori paganti.
In questo senso l’ulteriore sorpresa di Marvel Snap, sempre per i motivi di cui sopra, è che si tratta di un card game digitale free to play realmente accessibile e “solidale” anche con chi non spende un euro.
Sebbene le carte siano tantissime ci sono due elementi da tenere in considerazione: il deck di sole 12 carte e lo sblocco delle suddette per fasce di livello.
Le carte di Marvel Snap possono essere potenziate attraverso due risorse, crediti e potenziatori. I primi rappresentano la valuta free del gioco, mentre i secondi sono delle risorse relative ad ogni carta perché ci sono i potenziatori Iron Man e i potenziatori Squirrel Girl ad esempio.
Potenziare le carte significa renderle più belle, allargando l’artwork, poi animandolo, poi facendolo diventare 3D con altri step fino a simulare il classico effetto foil delle carte fisiche. Si tratta di soli cambiamenti cosmetici, lo sottolineo con attenzione, che non vanno ad influire in nessun modo sugli effetti reali delle carte.
Ad ogni potenziamento si ottengono i Punti Collezione, che di fatto rappresentano il livello del vostro account. Aumentandolo otterrete altre carte, varianti, crediti e potenziatori. Il sistema funziona perfettamente e, insieme alle classiche missioni giornaliere e settimanali, vi permetterà di potenziare tantissime carte senza spendere soldi.
La sola eccezione è per l’ultimo potenziamento disponibile, che è difficilmente accessibile in maniera free ma, una volta arrivato a quel punto, avrete già giocato tantissimo e sbloccato una marea di carte.
A questo proposito alcune carte si possono sbloccare solo da un certo livello di collezione in poi, e contestualmente il matchmaking vi accoppierà solo con giocatori in una fascia vicina a quella del vostro livello. Questo significa che giocherete sempre con avversario con un pool di carte simile al vostro, e non avrete mai la sensazione di avere di fronte qualcuno con un mazzo sensibilmente più forte del vostro.
Poi c’è chiaramente tutto l’aspetto collezionistico dedicato alle tantissime varianti estetiche delle carte, alcune davvero strepitose, che in questo caso si possono acquistare solamente con la valuta premium.
Ma se volete solo giocare a Marvel Snap al massimo delle possibilità senza spendere soldi si può fare, realmente.
In questo quadro molto stimolante mancano alcune opzioni come una lista amici e la possibilità di una sfida diretta, per esempio. Tuttavia Marvel Snap è ancora in accesso anticipato formalmente e, nonostante tutto, mi sta portando via una marea di tempo.
E di batteria. Per fortuna che esistono i powerbank, e vi consiglio di procurarvene uno (ne trovate di ottimi su Amazon) se farete l’errore di scaricare Marvel Snap sul vostro smartphone. Però fatelo, perché c’è il potenziale per un titolo perfetto.