L'annuncio di Xbox ci dice già qualcosa sul prossimo gioco di Kojima – e su di noi

Kojima Productions lavora a un nuovo gioco per Xbox, servendosi del cloud: cosa sappiamo del gioco e cosa sappiamo... della community.

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a cura di Stefania Sperandio

Editor-in-chief

«Ho trascorso del tempo a reimmaginare il mio processo creativo». Disse così, Hideo Kojima, quando lo scorso anno presenziò alla Summer Game Fest di Geoff Keighley per raccontare la sua visione sul prima e il dopo COVID per gli sviluppatori di videogiochi.

Nel suo intervento, il game director evidenziò diversi punti fondamentali che oggi, il giorno dopo l'annuncio della partnership con Xbox per lo sviluppo di un nuovo gioco, risuonano più forti e permettono di mettere insieme i primi tasselli su questo nuovo progetto, che sarà reso possibile dalle tecnologie cloud a disposizione di Microsoft.

All'infuori dei leak che suggeriscono un possibile horror chiamato Overdose, di cui per il momento non ci sono comunicazioni ufficiali, c'è già qualcosa che sappiamo sul prossimo gioco di Kojima Productions. E, indubbiamente, la reazione di alcuni esponenti della community a questa notizia dice anche qualcosa su una rumorosa fetta dei videogiocatori.

L'importanza del Giappone per Xbox

Da ormai diverso tempo, Phil Spencer ha sottolineato senza troppi giri di parole che i risultati di Xbox in un mercato strategico come il Giappone, per i videogiochi, sono «inaccettabili».

Non è un caso che il gigante di Redmond abbia tentato a più riprese di aprirsi di più verso il pubblico del Sol Levante, da sempre molto affezionato alle produzioni dei suoi autori: pensiamo all'esperimento poi naufragato di Scalebound, che contava su una PlatinumGames che gode di grande amore nella propria patria.

Pensiamo anche alla presenza allo scorso Tokyo Game Show: giocando contro i due giganti di casa, Nintendo e PlayStation, Xbox intende ritagliarsi una sua fetta del mercato, che possa via via crescere. E, per farlo, sa che ha bisogno delle menti creative che conoscono meglio di tutte i gusti del Giappone: gli autori giapponesi.

Ecco che così abbiamo una carrellata di Yakuza a invadere per diversi mesi Game Pass, ad esempio, ed ecco che anche Atlus trova l'idillio con Microsoft e tre episodi di Persona – tra cui l'eccellente Persona 5 Royal (che se preferite è anche su Amazon) – sbarcano sulle piattaforme del colosso di Redmond e su Game Pass.

Ed ecco, soprattutto, che Spencer con un sorriso orgoglioso annuncia ufficialmente la rumoreggiata partnership con Kojima Productions.

«Una delle più grandi menti creative e uno degli innovatori della nostra industria», ha affermato Spencer per introdurre il breve video messaggio di Kojima-san.

È una Xbox che vuole far parlare di sé nel mercato dove ha più difficoltà a farsi notare, quello giapponese. Questo è un altro tassello in quella direzione, ed è uno pesante, perché il celebre autore di Snatcher, PolicenautsMetal Gear e tutto il resto non solo sa reggere i riflettori, ma sa bene come attirarseli addosso.

Un gioco «che nessuno ha mai visto prima»

Presa la scena, per presentare il suo prossimo progetto Kojima ha parlato di «un gioco che ho sempre voluto realizzare», sottolineando che l'idea è in realtà nella sua mente da qualche tempo, ma ha dovuto aspettare che le tecnologie potessero supportarla.

Nelle parole del game director:

«Ho aspettato davvero a lungo per il giorno in cui avrei potuto finalmente cominciare a creare questo gioco. Con la tecnologia all'avanguardia di Microsoft in materia di cloud, e il cambiamento nel trend dell'industria, è ora diventato possibile mettermi alla prova per realizzare questo concept mai visto prima».

Ci sono diverse parole chiave di cui tenere in conto, qui: prima di tutto, il riferimento all'aver atteso a lungo, e al fatto che la sua idea di gioco sia possibile solo grazie alle tecnologie in cloud di cui gode Microsoft.

Gli scenari sono molteplici, ma siamo nel puro campo delle ipotesi: sfrutterà il cloud soprattutto per realizzare qualcosa che necessiti di una mole di dati altrimenti incalcolabile da una singola console?

Potrebbe essere un cloud sfruttato per dare vita a nuove collaborazioni asincrone tra i videogiocatori? Sappiamo che si tratta di un tema che da tempo insegue il game designer, che in Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ha provato a spingere i giocatori al disarmo nucleare (non riuscendoci, il che la dice lunga su quanto abbiamo recepito dei messaggi della saga) e in Death Stranding ci ha reso generosi aiutanti invisibili delle avventure degli altri. Che sia lecito aspettarsi qualcosa di simile?

Per le stesse ragioni, è interessante come Kojima rimarchi l'idea di «mai visto prima». Anche per il già citato The Phantom Pain si parlò ampiamente di qualcosa di mai visto che poteva essere fatto solo con un videogioco – il finale ottenibile solo con tutti i giocatori del mondo che decidono di disfarsi di tutte le armi nucleari, rinunciando al deterrente. E ricordiamo tutti Norman Reedus che, in merito alla stranezza e all'unicità di Death Stranding, proponeva il ritornello «non siete pronti».

L'unicità, tale o proclamata, è insomma diventata un tema portante dei lavori di Hideo Kojima, andando di pari passo con la sua volontà di staccarsi dalle manette del dover produrre sequel su sequel di Metal Gear. Dalla cartuccia di Boktai che doveva essere esposta al sole, passando per il significato della barra della forza di volontà in Metal Gear Solid 4 e arrivando all'uso del climax in Death Stranding, che rinnega l'equazione gameplay=gunplay: quando l'autore giapponese è lasciato libero di sperimentare, ci guadagniamo tutti.

Tocca capire, chiaramente, di che unicità si parli in questo caso: il concetto viene ripetuto solo per promuovere la forza del cloud di casa Microsoft? Difficile da immaginare, da parte di uno poteva sedersi comodamente sul successo di Solid Snake e si è inventato Raiden.

Al di là di questo, c'è un'altra unicità su cui sicuramente il prossimo gioco di Kojima conterà, e sono i temi che proverà a trattare. Nella conferenza Xbox non ha accennato a nulla, ma nella Summer Game Fest dello scorso anno sì.

Se non hai niente da dire, non creare

Un videogioco deve intrattenerti, ma deve anche comunicarti qualcosa. È sempre stato l'intento palese del lavoro di Hideo Kojima e qualche tempo fa, intervistato da Rotten Tomatoes, il game director dichiarò di essere rimasto colpito da "Anatomia di un rapimento" del maestro Kurosawa, che portando il tema nella finzione aveva creato un cambiamento tangibile nella realtà, con una rivisitazione delle leggi sul sequestro di persona.

«Credo che l'intrattenimento debba avere il potere di cambiare la società, l'intrattenimento non è solo intrattenimento: lascia qualcosa nel cuore delle persone» ragionò, all'epoca, Kojima-san. E alla Summer Game Fest dello scorso anno aggiunse che la pandemia gli aveva fatto prendere coscienza del bisogno di lavorare in modo diverso, ora che «i tempi della realtà stanno recuperando così rapidamente lo svantaggio rispetto alla finzione». Ora che le distopie non sono più dentro lo schermo, ma fuori.

Questo ci dice già molto sul tipo di giochi che possiamo aspettarci dal suo futuro: Kojima affermò di aver rivisitato completamente il suo processo creativo, perché «l'intrattenimento non può rimanere indietro: devo pensare a cosa potrebbe succedere in futuro».

Niente giochi completamente scollegati dalla nostra realtà, allora, ma metafore che richiamano le nostre contraddizioni, o la nostra interiorità, in qualche modo. E già all'epoca avemmo un accenno, ora molto più chiaro, al fatto che avremmo visto più progetti contemporaneamente. Oltre a questo progetto su Xbox, infatti, Norman Reedus si è lasciato sfuggire un nuovo Death Stranding e nessuno lo ha smentito.

Lo scorso anno, Kojima tra le altre cose affermò infatti che per il futuro avrebbe fatto le cose in modo diverso, «non sarà un passo alla volta». I passi sono più di uno per volta e anche poche ore fa Kojima Productions ha ribadito il suo impegno su fronti cross-mediali. Niente giochi uno alla volta, non adesso: adesso è tempo di creare e comunicare con e per le persone.

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Certo, non aspettiamoci che i tempi siano affrettati e che il primo gioco dall'idillio di Kojima Productions e Xbox nasca a strettissimo giro.

«Potrebbe volerci un po' di tempo» ammette lo stesso director, ma il fatto che un autore capace di prendersi dei rischi abbia i favori non solo di un gigante come PlayStation, ma anche di un colosso come Microsoft, è una boccata di ossigeno per un'industria dove spesso il rischio creativo è strangolato mentre è ancora in fasce dalle proiezioni di vendita e da severi rapporti costo/beneficio.

I videogiochi stanno crescendo, i videogiocatori quando?

Che più publisher offrano la loro spalla a una persona che ha la forza mediatica – spesso ripagata dai risultati – di prendersi dei rischi creativi dovrebbe essere un'ottima notizia, per i videogiocatori. Almeno sulla carta, certo.

Nella realtà, queste ore ci hanno invece dimostrato che siamo ancora fermi al paleozoico cambriano per una discreta fetta della community dei videogiocatori, che non mancano di dimostrare il loro odio per i videogiochi, di cui vi parliamo da tempi non sospetti.

Spunta così la tragicomica petizione che vuole far cancellare il gioco di Kojima – di cui non si sa nulla, ricordiamo – per il solo fatto che sia destinato a Xbox.

Spuntano i messaggi social che gridano al tradimento (tradimento di chi? Di cosa?), che intimano a un autore attivo dai tempi di Penguin Adventure di ricordarsi "chi lo ha creato", ossia PlayStation, a quanto pare. I più condannabili si lanciano in minacce e qualche presunto fan di Metal Gear – che della saga deve aver capito molto poco – fa il paio con coloro che hanno distrutto le loro copie di Marvel's Spider-Man dopo aver appreso che il gioco sarebbe arrivato anche su PC.

In pratica, Xbox e Kojima non ci hanno detto nulla su questo nuovo gioco, ma la notizia è stata l'ennesimo teatro per dirci invece qualcosa sulla difficoltà incredibile che i giocatori hanno a... crescere. Semplicemente.

E finché si vive il videogioco come se fosse una squadra di calcio, con un misto di fondamentalismo e antagonismo che sapeva di stantio già una quindicina di anni fa, i risultati sono quelli di una compagnia, Kojima Productions, che deve fare un tweet per specificare di essere intenzionata a continuare a collaborare ancora anche con Sony.

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In qualsiasi contesto sarebbe superfluo anche solo doverlo specificare, considerando che la software house è indipendente e in quanto tale può stringere quante partnership vuole e con chi vuole: qui, evidentemente, non lo è e varrebbe la pena di chiedersi perché.

Ecco così che la notizia è vissuta come un cambio di bandiera (?), o che si fa notare che «tanto Kojima fa solo brutti giochi» – processo già subito da Bethesda qualche mese fa alla notizia dell'acquisizione. Logiche da curva da stadio, dove però qua nessuno è tesserato esclusivo di nessuno e che viaggiano a metà tra l'ingiustificato e il disarmante.

Molto spesso ci siamo trovati, su queste pagine, a parlare della difficoltà del videogioco di affermarsi come un mezzo di comunicazione che sia molto più del giocattolo a cui la sua radice semantica vorrebbe beffardamente relegarlo. Perché questo succeda, è importante che anche i videogiocatori smettano di trattarlo come tale.

E fino a quando un accordo di collaborazione di un autore che trova ulteriore terreno fertile per le sue idee viene vissuto da alcuni come un tradimento e si corre subito ad equipaggiarsi dell'arsenale offerto dalla grande armeria del flame, saremo molto, molto lontani da quel momento.

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