LUCCA – Tra gli ospiti legati al mondo dei videogiochi presenti a Lucca Comics & Games 2024, due dei più importanti erano senza alcun dubbio Alexey Pajitnov ed Henk Roger.
Per chi non lo sapesse, il primo è il creatore ufficiale di Tetris, mentre il secondo è colui che negli anni ’80 del secolo scorso puntò sul puzzle game facendolo diventare il fenomeno mondiale che è oggi, mentre attualmente è il presidente (nonché uno dei fondatori) della Tetris Company.
Tetris è uno di quei giochi che forse può venire sottovalutato da una fetta di pubblico per la sua semplicità e immediatezza rispetto ad altri capolavori del gaming, ma proprio questi due fattori sono i suoi punti di forza, quelli che lo rendono un gioco leggendario.
Questo puzzle game ha superato le generazioni ed è un’idea talmente perfetta che ancora oggi la sua sostanza non è cambiata, a distanza di quarant’anni dalla sua nascita. Sono poi tantissimi i giochi che hanno provato a emularne la formula, ma Tetris è tutt'ora uno dei puzzle game più popolari e giocati, senza che abbia mai dovuto realmente evolversi per adattarsi con i tempi, essendo la sua formula praticamente eterna.
Per questo motivo è stato un vero onore poter parlare con le menti che hanno creato e contribuito a rendere conosciuto questo titolo in tutto il mondo nel corso degli ultimi quarant’anni. Vediamo cosa ci hanno raccontato su com'è successo tutto questo...
La nascita di un gioco leggendario
Ogni grande storia ha un grande inizio, e non potevamo non chiedere ad Henk e Alexey come tutto è iniziato.
Alexey prende la parola e ci spiega:
«Beh, tutto è iniziato 40 anni fa, quando ero solo un normale programmatore. Avevo appena messo le mani su un personal computer e avevo tanto tempo per programmare. Così ho iniziato a digitalizzare i miei puzzle e giochi preferiti, e Tetris è stato uno di questi.
Ho preso ispirazione da un puzzle famoso chiamato Pentomino, un gioco con tanti pezzi di legno dalle forme diverse che si possono unire, ma dove il difficile è poi rimetterli all’interno della scatola nell’ordine corretto.
Così ho deciso di trasformare questo tipo di gioco in un gioco da tavolo e quando ho iniziato a programmarlo sul mio computer mi è venuta l’idea di farlo funzionare in tempo reale. E da qui è nato Tetris.»
Henk prende poi la parola per raccontarci invece quali siano state le evoluzioni che il gioco ha subito nel corso del tempo:
«All’inizio, Tetris si basava sul cercare di sopravvivere il più a lungo possibile incastrando i pezzi e liberando le righe. Col tempo, abbiamo aggiunto più livelli di punteggio: eliminare una riga singola, doppia, tripla o fare un ‘Tetris’ (quattro righe) portava a punteggi più alti.
Nintendo ha aggiunto le rotazioni sinistra e destra, mentre all’inizio la rotazione era solo in un’unica direzione. Negli anni ’90, Sega e Nintendo avevano due approcci differenti: Nintendo faceva ragionare il giocatore mentre il pezzo cadeva, mentre Sega permetteva di ruotare anche dopo l’atterraggio.
Nel 1995-96, abbiamo standardizzato tutte queste varianti in una versione unificata di Tetris. Un’ultima aggiunta è stata la possibilità di ‘tenere’ un pezzo da usare più avanti, una piccola scorciatoia che rende il gioco leggermente più facile.»
Un’evoluzione che in realtà non ha mai cambiato le regole base del gioco, ma ha visto solo l’aggiunta di piccoli particolari, in grado spesso di dare nuovo spessore all'esperienza ludica, mantenendone però intatti la formula e lo spirito.
Un gioco immortale
Tetris viene considerato da tantissimi un gioco che rasenta la perfezione, specialmente perché è davvero senza tempo: dopotutto, oggi come quarant’anni fa sa divertire utenti di qualsiasi età.
Ma qual è il segreto di questo successo immortale, per i suoi due autori? Henk prende la parola per primo per dirci la sua:
«Prima di tutto, Tetris non è legato a nessuna cultura. Non abbiamo mai introdotto un personaggio, perché un personaggio può diventare popolare e poi perdere popolarità, mentre una forma geometrica è senza tempo. Un quadrato o un triangolo sono simboli antichi, conosciuti fin dai tempi dei Greci e anche molto prima.
In secondo luogo, Tetris offre una sorta di esperienza Zen. Quando giochi, la tua mente è completamente concentrata sull’esperienza, ma al contempo è come una meditazione: la tua mente è libera di fluttuare, ottenendo un effetto rilassante.
Penso che questi due elementi siano le ragioni principali della popolarità di Tetris».
Non possiamo che trovarci d’accordo con queste argomentazioni, specialmente sul fatto che Tetris possa rappresentare un’esperienza rilassante, quasi meditativa, vista la concentrazione che noi stessi abbiamo provato durante le tantissime partite fatte nel corso degli anni.
Bisogna però ammettere che anche l’iconica musica d’accompagnamento ha un ruolo importante nel rendere questa esperienza rilassante.
«Sì, la musica di Tetris è basata su un brano folk ripetuto continuamente, ma che non stanca mai. Abbiamo scelto una musica che potesse essere ascoltata a lungo senza annoiare. La musica pop è di moda oggi, ma potrebbe non esserlo domani, mentre la musica classica ha una resistenza che attraversa i secoli» aggiunge sempre Henk, dimostrando come in effetti ci avessero visto lungo già quarant’anni fa.
L’evoluzione dell’industria videoludica
Henk e Alexey hanno praticamente visto nascere e crescere l’industria videoludica in questi quattro decenni e dunque ci è venuto spontaneo chiedere loro cosa ne pensino dell sua evoluzione, specie considerando tutti i vari problemi che la attanagliano negli ultimi anni.
Henk inizia dicendoci: «oggi abbiamo grafiche migliori, effetti sonori migliori e più memoria da utilizzare, i giochi stanno diventando sempre più simili alla realtà. Però questo li rende anche dei giochi migliori? Certamente a livello visivo, ma alla fine la cosa che più conta è il gameplay, che è al centro di tutto, e non la grafica».
Un pensiero che spesso ci siamo sentiti di condividere anche sulle nostre pagine.
A questo poi il presidente di Tetris Company continua dicendo: «se qualcuno riesce a creare un nuovo gioco che non è mai esistito prima, allora questo è ottimo. Se invece prendi un vecchio gioco e gli metti una grafica nuova quello allora è solo business. Guarda giochi come Minecraft: è pieno di giochi geniali che non hanno bisogno di grafiche all’avanguardia».
Oggi infatti è spesso più facile trovare le idee più originali nei giochi indie piuttosto che nei tripla A.
«Guarda il gioco del Go [un gioco da tavolo giapponese simile agli scacchi]», ci dice Henk, «Sono solo delle pietre bianche e nere, ma è uno dei giochi più complessi e profondi al mondo e non ha bisogno di innovazioni o miglioramenti visivi, va benissimo così com’è».
Una semplicità che molte case di sviluppo sembrano aver dimenticato per inseguire modelli di business spesso controproducenti, come ci insegna la storia recente del mondo videoludico.
E chissà che il segreto per migliorare l’attuale situazione non sia proprio focalizzarsi su progetti più semplici ma con più sostanza...
Il futuro di Tetris
Con la nascita della Tetris Company, l’esperienza del puzzle game è andata anche ampliandosi, declinata in alcune nuove forme, come ad esempio l’ottimo Tetris Effect, uscito in origine per dispositivi VR.
Raggiunti i 40 anni dall’uscita del gioco originale, abbiamo chiesto ad Henk e Alexey se abbiano intenzione di dare vita ad altre collaborazioni simili per creare nuovi titoli che sfruttino le caratteristiche tipiche di Tetris.
«Sai» prende la parola Henk «Tetris Effect è stato creato da un mio buon amico chiamato Mizuguchi, ma noi lo chiamiamo Gucci». Entrambi sorridono per il soprannome del director di Tetris Effect.
«Quando Gucci ha ideato Tetris Effect, pensava appositamente a un gioco per la realtà virtuale. Voleva creare un’esperienza coinvolgente.
Ha aggiunto elementi visivi che circondano il campo di gioco, una sorta di contorno Zen che arricchisce l’esperienza in un modo che non poteva essere fatto se non in VR».
Tetris Effect è stato un gioco che ha sorpreso anche i fan del puzzle game e infatti Henk continua: «I giochi per console di solito non durano così a lungo, mentre questo è ancora molto giocato. Da un certo punto di vista anche lui ha creato un gioco senza tempo. L’approccio di Mizuguchi ha ampliato l’universo di Tetris, rendendo il gioco non solo una sfida, ma anche un’esperienza sensoriale».
Tornando alla nostra domanda, Henk si rivolge ad Alexey, chiedendogli se lui creerebbe un altro Tetris.
Potrebbe essere interessante, così come potrebbe esserlo un altro Tetris Effect, ma non sono convinti ci sia bisogno di creare qualcosa a meno che non sia un progetto che possa dare davvero un'ulteriore dimensione al gioco di base.
Alexey aggiunge:
«Ci saranno comunque nuovi accorgimenti da apportare al gioco, anche per venire incontro all’utenza, che cambia di continuo. I giocatori di oggi sono un po’ più viziati di quelli del passato, ad esempio, quindi la nostra user interface classica potrebbe risultare un pochino complicata per i nuovi giocatori.
Per questo stiamo considerando di applicare qualche aggiunta per semplificare alcune parti, mentre vorremmo anche offrire sfide più difficili ai giocatori più navigati.»
Henk prende poi la parola:
«Sì, i neofiti una volta erano abituati a dover avere a che fare con esperienze complesse e inizialmente anche un po’ frustranti, fino a quando non ci avessero preso la mano.
Oggi gran parte dei giocatori vuole che il gioco sia sin da subito accessibile e semplice. Pensiamo quindi di rendere il gioco più semplice per questi giocatori, ma anche più difficile per tutti quelli che aspirano a partecipare in futuro alle Tetris Olympic».
Infine, abbiamo voluto chiedere a entrambi i nostri interlocutori come vedono il futuro di Tetris nei prossimi 40 anni.
Alexey è il primo a risponderci, senza esitazione: «Io spero che continui a essere giocato così come avviene oggi».
Henk aggiunge poi:
«Mi piacerebbe vedere Tetris come uno sport olimpico, giocabile da chiunque in ogni parte del mondo. Quando penso a un giocatore professionista di Tetris, lo immagino come un ruolo dove non conta soltanto saper giocare, ma dove c’è anche una sorta di assistenza da parte dei programmatori che possono modificare elementi come i tempi di rotazione o altri piccoli dettagli.
Un po’ come le macchine di Formula Uno, che cambiano dettagli per adattarsi al pilota, ma alla base sono sempre le stesse. Sarebbe interessante vedere una competizione simile basata su Tetris.»
Prima di congedarci Alexey aggiunge anche: «Mi piacerebbe anche vedere un Tetris fatto con i droni nel cielo!»
Un’idea certamente affascinante, ma esprimiamo loro i nostri dubbi su come farli sparire una volta formata una linea intera. Entrambi i nostri interlocutori si guardano negli occhi sorridendo e ci dicono «Sappiamo già come fare!»
Quest’ultima frase ci lascia con una grande curiosità, e non vediamo l’ora di scoprire cosa stiano architettando questi due leggendari creatori per il futuro di Tetris. Sarà meglio tenere il naso alzato verso il cielo in attesa di sorprese?