Un deserto apparentemente infinito, una sabbia che pare fatta d’oro, una montagna bramata da migliaia di pellegrini da ogni parte. È il viaggio raccontato da Journey, utilizzando solo la potenza delle immagini e dell’inferenza che queste sono in grado di dare. Un titolo capace di portare in un luogo-altro – che non a caso venne regalato gratis ai giocatori PS4 durante la quarantena, lo scorso anno.
Riscopriamolo in questo... viaggio.
La sabbia che luccica al sole
Per stessa ammissione dei suoi autori, Journey è nato da un pensiero molto particolare: andare oltre la solita mentalità del “combatti-vinci-prevali” che ormai ci siamo tanto abituati a considerare come scontata nella videoludica. Piuttosto, il videogioco qui assume i tratti di qualcosa di condiviso, in cui far entrare il giocatore all’interno di un ambiente comune ma solitario solo in apparenza, con una montagna come obiettivo.
È palese fin dall’inizio che la meta che il nostro piccolo nomade vestito di rosso deve raggiungere è più che altro un pretesto, uno sprone per capire cosa c’è nel tragitto. Un viaggio se vogliamo breve, ma di grande intensità e fatto di panorami misteriosi e musiche meravigliose, un insieme suggestivo e in aperta ribellione all’intrattenimento (obbligatoriamente) spettacolarizzato di ieri e oggi. Una “lotta” morale, tra lo spettacolare e il suggestivo, che è cinematografica ancora prima che videoludica.
La “scuola suggestiva” di cui fa parte Journey rifiuta infatti la magniloquenza (a volte esagerata) del kolossal e punta alla riflessione, alla filosofia e alla proposta di tematiche più intime; in questo senso il mezzo privilegiato per veicolare emozioni è la potente semplicità delle immagini. Semplificando, il suggestivo nella videoludica è il medesimo del cinema ma con l’importante aggiunta dell’interattività. L’emozione viene ricercata attraverso la progettazione delle dinamiche di interazione del giocatore con il mondo virtuale.
I comandi quindi diventano molto semplici e il contesto concede molta inferenza tanto nell’impostazione dell’ambiente di gioco che sull’interpretazione del “perché” delle azioni del personaggio. Appunto non vi è una vera e propria trama, ma solamente una serie di possibilità e indizi, accuratamente suggeriti e disseminati. Per certi versi, qualunque sviluppatore è bravo ad essere iper-narrativo e a dare spiegazioni per qualunque cosa metta nel suo contesto e nella sua creazione. Invece, la capacità del videogioco suggestivo non sta nel dare, ma nel togliere per raggiungere quell’espressività che si stava cercando.
Journey, o i colori del vento
Alla radice, niente del “suggestivo” è nuovo nella videoludica: già negli anni Duemila Fumito Ueda e il suo team ne facevano base sia per ICO che per Shadow of the Colossus. Ma Journey punta a farli ancora più suoi, portandoli oggi come ieri quasi al massimo. Indicazioni di tutorial a parte, per tutto Journey non viene scritta né detta una singola parola. Più che ricostruzioni quindi si parla di vere e proprie speculazioni, nate dalle immagini e dalle inquadrature in cui il nostro nomade si imbatte nel corso della sua traversata.
A fare la parte più grande è la sabbia, che con i suoi cromatismi progressivi passa dal caldo al freddo, secondo una precisa contrapposizione. Le sfumature dorate prima gialle poi rosa alternano le salite e le discese, fino ad andare verso il blu e un acquoso surreale eppure incredibilmente coerente da un punto di vista semantico.
La creatività che si contamina con l’acqua e la stoffa, in quanto il tessuto che anima le creature e le sciarpe dei pellegrini ha dei poteri particolari, che permettono di “vincere” la gravità o di fare le veci di una qualche “intelligenza artificiale”. Fatto sta che proprio tale energia misteriosa sembra essere alla radice di quella civiltà in macerie su cui camminiamo. Una civiltà che, per quanto mai spiegata con chiarezza, deve aver vissuto un momento di estrema opulenza, prima di venire reclamata dal deserto. Ancora una volta, esattamente come il mare, il deserto non può essere capito del tutto. Va a braccetto con la morte, ma le sue meccaniche su come dia la vita e su come la tolga sono fin troppo imperscrutabili per un essere umano.
Il linguaggio architettonico delle strutture pare rifarsi soprattutto al Medio Oriente, in special modo alla Persia medievale e all’India. È un’associazione sensata in quanto sono effettivamente delle civiltà confinanti con il deserto – ma il cromatismo della sabbia si fonde anche a quello di coloro che vi si muovono sopra. Infatti i nomadi che comandiamo sono di colore rosso, che oltre a essere colore primario è anche associato alla dinamicità e all’energia, volendo anche alla voglia di imparare. È un simbolo molto ricorrente nell’ambito delle arti visive come associato agli allievi, che appunto di solito sono giovani e affamati di conoscenza.
Il suo contraltare è il blu, che è il colore della saggezza e della tranquillità, ed è per questo che viene indossato dai maestri. Pure se Journey si concentra più sul rosso, un altro colore importante è il bianco, di cui sono vestiti i misteriosi uomini che, nel corso del viaggio, mostrano al protagonista murali animati che illustrano la storia di quel popolo senza nome. È stato ipotizzato che costoro siano i capitribù dei nomadi, ma si tratta di una definizione “di comodo”, in quanto non ci sono prove autentiche al di fuori del loro dimostrato ruolo di guida spirituale.
Ma, di nuovo, il bianco assume spesso il ruolo di colore simbolo del divino, della consapevolezza di chi opera per il cielo e non per il secolo. I nomadi bianchi mostrano ciò che è stato tramite un tocco, un simbolo di compartecipazione che ricorda come umano e divino simbolicamente si sfiorino nell'atto della creazione.
Le immagini sul muro e sul cielo
In sé, i capitribù delegano a dei murali fatti di oro e nero il retroterra storico di Journey. In questo senso interviene nuovamente la componente cromatica, in quanto l’oro può simboleggiare sia una precedente prosperità, sia un’idea di adattabilità (chimicamente è uno degli elementi più duttili). Chiaramente neanche questa volta c’è una vera e propria spiegazione su quale possa essere una storia plausibile di questa civiltà perduta, ma le immagini semi-animate in guisa di geroglifici accennano non solo a una prosperità lontana, ma anche a una sorta di “classe dominante maggioritaria”, testimoniata dalla grande quantità di figure vestite di bianco rappresentate.
Il particolare disegno delle vesti, che a una prima occhiata ricorda una versione più avvolgente della paenula mediterranea o del poncho sudamericano, in realtà è di nuovo un abbigliamento correlato al clima desertico. Il tessuto avvolto in maniera così integrale attorno al corpo serve infatti a creare un “ambiente isolato”, fresco contro il caldo del deserto; è un “trucco” millenario di ogni popolo (pure se l'immaginario collettivo ha finito con l'associarlo ai tuareg) che nel corso della sua storia ha avuto a che fare con questo tipo di ambiente.
La sciarpa dei nomadi ha anche la metafora (dentro e fuori dal gameplay) della vita, in quanto si lacera e accorcia se veniamo colpiti dalle grandi creature di pietra a metà tra il crostaceo e il mitologico. Questi grandi esseri fluttuanti hanno l’aspetto di leviatani impossibili, che pure se animati dalla stessa energia dei “tessuti” paiono guardiani che hanno dimenticato come discernere le minacce. Se si viene colpiti da questi sorveglianti la sciarpa si lacera, a simbolo di una vita in pericolo.
In effetti le sciarpe in Journey fanno le veci dei legami, ed è proprio i legami che fungono sia da “catalizzatore” per l’energia individuale che da interconnessione, in quanto vengono rappresentate sul muro come qualcosa di integro che però poi si è “spezzato”. A fare la differenza di Journey infatti è proprio la possibilità di incontrare altre persone impegnate nel medesimo viaggio, e il fatto che l’energia di entrambi si ripristini stando vicini è forse il modo migliore che Thatgamecompany ha trovato per far capire quanto siano i piccoli e i loro piccoli gesti a cambiare il mondo. E che sia nel caldo del deserto o in una bufera che cristallizza e spacca le ossa, qualunque cima non si può sperare di raggiungerla da soli.
Se volete portare a casa Journey, trovate ancora la Collector's Edition che include anche Flower e Flow in un unico pacchetto.