Abbiamo tolto la spunta anche quest’anno ai The Game Awards che, ormai lo saprete, hanno visto trionfare It Takes Two in maniera più esplosiva del previsto: Game of the Year, Best Family e Best Multiplayer.
Considerato quanto il titolo di Josef Fares fosse considerato un outsider, anche da noi in parte se avete letto le nostre analisi dei candidati, quello ottenuto è un risultato che va oltre ogni aspettativa. Un esito niente affatto scontato, come molti sostengono in queste prime ore, perché la selezione di quest’anno era strana e molto insidiosa: abbiamo rischiato che vincesse Ratchet & Clank Rift Apart fino all’ultimo.
I The Game Awards sono una manifestazione prima di tutto legata ai consumatori e allo spettacolo. Non è un caso che sia svolto a dicembre, e non a gennaio come avrebbe senso per evitare paradossi come quello di Halo Infinite, poco prima del periodo natalizio.
Se nel nostro Paese l’evento organizzato da Geoff Keighley non ha una rilevanza degna di nota, in ottica globale il “Game of the Year” è molto altisonante a livello mediatico e di marketing. Il gioco che vince si ritrova ad essere inevitabilmente spinto, scoperto e riscoperto, e quindi acquistato durante lo shopping di Natale. Un titolo come Ratchet & Clank Rift Apart, considerato l’impatto che ha avuto soprattutto negli USA, era un assist fin troppo ghiotto per non essere colto.
Invece è stato scelto It Takes Two, un videogioco che ha bisogno necessariamente di due persone per essere giocato, che va completamente contro ogni estetica, schema e desiderio del mercato in questo momento.
Quello che avrebbe dovuto essere Cyberpunk 2077. Il prodotto di cui abbiamo parlato di più da 9 anni a questa parte, e dopo un anno dall’uscita è finito dell’angolo più buio del dimenticatoio più lontano possibile. Doveva essere il videogioco che avrebbe rivoluzionato il settore, rinnovato la concezione di action gdr, e segnato un passo in avanti importante per il medium intero. La storia la conosciamo molto bene.
Ed era candidabile come Game of the Year, tra l’altro. Ma non solo non è stato selezionato, non ha neanche vinto nessuna delle categorie per cui era stato selezionato, ovvero Best Score and Music e Best Role Playing.
It Takes Two contro Cyberpunk 2077 è finita tre a zero. Con queste premesse, c’è qualcosa che questo risultato ci restituisce?
It Takes Two è il videogioco che sconfigge il marketing (e quindi sé stesso)
Geoff Keighley ha caricato fin da subito questa edizione dei The Game Awards con un certo hype, e non bisogna fargliene una colpa.
Hazelight Studios e CD Projekt Red devono pagare gli stipendi allo stesso modo con i risultati di It Takes Two e Cyberpunk 2077, non ci sono differenze.
Non possiamo ripetere a memoria che Il Videogioco genera guadagni superiori a quelli del Cinema e della Musica messi insieme® solo quando ci fa comodo e bisogna difendersi dagli attacchi della stampa faziosa, per poi inneggiare all’arte quando invece si parla di soldi.
I videogiochi vanno desiderati, e poi venduti. Questo Keighley lo sa bene, voi lo sapete bene, quelli che investono nei The Game Awards lo sanno ancora meglio. Prima imparerete questo concetto, prima diventerete immuni ad ogni effetto della cultura dell’hype.
Questo non significa che il mercato dei videogiochi deve essere solamente composto da slogan, tagline, pubblicità e contenuti sponsorizzati, tutt’altro. Tutto ciò rimane comunque una parte molto importante dell’industria perché, appunto, è un’industria.
In questo senso i The Game Awards sono sì una celebrazione ma, un po’ come nel cinema con gli Academy Awards (gli Oscar), non rappresentano una presa di posizione. Nonostante questo, l’edizione 2021 è probabilmente quella in cui la manifestazione se ne esce con l’immagine migliore degli ultimi anni.
Perché se da un lato le categorie vanno sicuramente riviste, visto che raccolgono generi videoludici troppo distanti tra loro e falsano inevitabilmente giudizio e risultato, con la vittoria di It Takes Two viene lanciato un messaggio molto importante su cui i videogiocatori, e l’industria, possono riflettere.
Il marketing ci deve essere, sempre e comunque perché il mercato non cresce se non c’è chi acquista, come ci devono essere le occasioni dove, in parallelo, riflettere sul valore delle opere videoludiche.
In un anno siamo passati dal volere vedere Cyberpunk 2077 sul tetto del mondo negli anni a venire, comprensibilmente visto che tutti siamo stati stregati dalle promesse di CD Projekt Red, nessuno escluso, al vederlo non vincere nessun premio ed essere battuto, nel suo stesso anno, da un prodotto come It Takes Two.
Nonostante tutti i problemi che l’industria del videogioco si ritrova ad avere, a livello commerciale, produttivo e lavorativo, in occasioni come queste riesce a dimostrare che, forse, anno dopo anno continua a maturare.
Riconosce gli errori, li assimila, e nella kermesse più commerciale e mediatica nell’anno premia il videogioco meno commerciale e mediatico della stagione. I The Game Awards 2021 che fanno meno discutere da molti anni a questa parte, perché il videogioco come opera ha sconfitto il marketing una volta tanto. Vincendo un po’ anche contro le sue idiosincrasie.
Si sa, in fondo, che nel viaggio dell’eroe il momento della rivalsa è quando supera sé stesso, no?
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