Innistrad: Caccia di Mezzanotte, la nuova espansione gotica di MTG Arena

Ritorno ad Innistrad, tra vampiri e lupi mannari.

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a cura di Valentino Cinefra

Staff Writer

Con Innistrad: Caccia di Mezzanotte, già disponibile su MTG Arena e in uscita nei negozi il 24 settembre 2021, accadono due cose importanti per chi gioca esclusivamente sulla piattaforma digitale di Magic: the Gathering, o il formato Standard in cartaceo.

La prima è la rotazione dello standard, di cui parleremo in un paragrafo separato, e la seconda è il ritorno in una delle ambientazioni più iconiche del gioco di carte più famoso del mondo.

Dopo l’esordio nel 2011, il piano dimensionale di Innistrad torna ad essere protagonista con delle espansioni a tema. Un mondo ispirato alla letteratura gotica, dove gli umani cercano a fatica di sopravvivere alle forze del male composte da quelle che sono le creature tipiche delle storie di genere: vampiri, lupi mannari, fantasmi e zombie.

Un mondo amatissimo dalla community, che Wizards of the Coast ha scelto di riesumare (termine a dir poco a tema) per accompagnare l’autunno dei giocatori di MTG Arena.

E lo fa in un modo particolare, perché l’Innistrad del 2021 sarà composto da due espansioni. La prima è appunto Caccia di Mezzanotte, di cui parliamo oggi, mentre Crimson Vow (non esiste una traduzione ufficiale ancora, ma sarà qualcosa come “Voto Cremisi”) uscirà a partire da novembre e completerà questo mini-ciclo di espansioni.

Prima di parlare della nuova espansione, facciamo un piccolo recap di quello che è il nuovo formato Standard, e quali set sono stati esclusi a partire da settembre.

Innistrad e il nuovo Standard

Come vi abbiamo raccontato negli scorsi anni, Il Trono di Eldraine è stata un’espansione pivotale per Magic, in accezione positiva e negativa. Il set ispirato alle fiabe ha portato molte carte fortissime, alcune delle quali sono state molto giocate fino all’ultimo giorno pre-Innistrad, e allo stesso tempo tanti problemi di bilanciamento.

Eldraine è il set con il maggior numero di carte bandite nella storia di Magic per una singola espansione, e da quel momento in poi il lavoro dei designer di WotC si è svolto al ribasso se vogliamo, cercando di produrre set che fossero più bilanciati e con dei picchi meno alti in termini di efficacia delle carte.

Così a seguire Theros Oltre la Morte, Ikoria e Set Base 2021, tutte espansioni che usciranno dal formato Standard e che hanno generato molte carte fondamentali, ma senza mai arrivare a situazioni indecenti come per il citato Eldraine.

Tutto questo per dire che, con questa rotazione dello Standard, si perdono tante carte essenziali come non mai, alcune anche odiate per la loro presenza eccessiva nelle liste, e interi archetipi andranno rivisti per intero, o addirittura eliminati dal metagioco.

Questo è ovviamente interessante, è il cuore di un formato che cambia velocemente e che ha bisogno che i giocatori si adattino in maniera così veloce almeno una volta l’anno. Da Zendikar in poi, insomma, comincia il Magic del 2021-2022.

Le vecchie e nuove meccaniche di gioco

Partiamo da quella che fu la meccanica di gioco iconica dell’Innistrad originale, che in Caccia di Mezzanotte ritorna aggiornata: il Giorno e la Notte.

Se quando inizia un turno è giorno e il giocatore attivo del turno precedente non ha lanciato una magia nell’ultimo turno, diventa notte. Analogamente, se all’inizio del turno è notte e il giocatore attivo del turno precedente ha lanciato due o più magie nell’ultimo turno, diventa giorno.

Mentre diventa giorno, tutte le carte bifronte con notturno si trasformano nella loro versione diurna. Mentre diventa notte, tutte le carte bifronte con diurno si trasformano nella loro versione notturna. In altre parole, queste carte bifronte sono sempre sincronizzate, a prescindere da chi le controlla. Inoltre, i permanenti con diurno o notturno non possono trasformarsi in altro modo.

La meccanica della trasformazione generica è però anche relegata alla keyword Trasforma, una meccanica che torna da altre edizioni e che si innesca con azioni specifiche o condizioni particolari presenti durante la partita. Come Superstite in Lutto, che si trasforma in Vendicatrice Intrepida quando un’altra creatura che il giocatore controlla viene uccisa.

Un’altra keyword che torna è Indaga. Quando un giocatore indaga tramite una carta crea un token artefatto Indizio, che permette di pescare una carta pagando due mana incolori e sacrificandolo. Come ad esempio Indizi di Delitto, una rimozione nera che permette anche di indagare. Non è una meccanica molto presente nel set, ma verrà probabilmente potenziata con le carte di Crimson Vow.

L’ultima meccanica che ritorna è Flashback, una storica keyword che i giocatori di Magic ricorderanno sicuramente. Una carta con flashback può essere giocata una seconda volta, pagando un costo separato, dal cimitero.

Sono molte le carte di Innistrad che posseggono flashback, tra le più forti ci sono sicuramente Estrarre la Conoscenza, una carta da controllo paurosa, oppure Diluvio di Ricordi che permette di rimpinguare la mano.

Una meccanica simile, ma inedita, è Disturbare. Le carte creatura con disturbare possono essere giocate in versione trasformata. È una meccanica molto presente, che sta già facendosi strada nelle liste più giocate, e che sicuramente sarà tra le più apprezzate del set.

Tagliaborse Furtivo è molto versatile quando, poi, riesce a tornare come Geist Avido, una fastidiosa creatura con volare. Ma anche Dennick, Apprendista Devoto, che torna ancora più forte come Dennick, Apparizione Devota che è in grado di disturbare i formati reanimator.

Le carte con Disturbare, che sono nere, bianche o blu, saranno probabilmente al centro dei formati esper più forti. Già di loro si basavano su creature che venivano uccise e tornavano, magari trasformati o in forma di pedine, e una meccanica del genere rappresenta una manna.

Congrega si basa sempre sulle creature, e questa meccanica si innesca quando si controllano tre o più creature con forza diversa. Per ora sembra una meccanica molto situazionale, difficile da sfruttare per giocarci intorno, ma non è detto che in altri formati non possa trovare il suo posto rispetto allo Standard.

Una dinamica fortemente legata agli archetipi selesnya, visto che le carte sono tutte bianche o verdi. Come Sentinella dell’Eliodoro che ottiene anti-malocchio, oppure la fortissima Augure dell’Autunno, che permette di lanciare magie creatura dalla cima del grimorio.

L’ultima meccanica inedita di Innistrad è Decomposto, un attributo che viene dato alle creature che vengono rianimate come pedine. Una volta che attaccano, le creature con decomposto vengono sacrificate alla fine del turno. Un malus indubbiamente forte, ma che rappresenta un bilanciamento interessante in un set che gioca molto con il cimitero. Limita anche il proliferare di mazzi con tante pedine come potrebbero essere gli archetipi zombie, che vengono potenziati molto con questa espansione.

Considerazioni finali e prospettive future

Nel momento in cui scriviamo è ancora presto per decretare un giudizio su questa espansione. Ci vuole qualche settimana prima di capire come Innistrad influenzerà il metagioco, ma qualcosa si può ipotizzare.

È un set molto basato sul campo di battaglia, tra archetipi tribali, pedine e tante interazioni tra permanenti. Questo potrebbe velocizzare il ritmo di gioco, e tentare di destabilizzare il potere dei mazzi di controllo e dare anche agli archetipi aggro il loro spazio. Ci sono tante carte molto interessanti, che sicuramente daranno il loro meglio quando uscirà anche la “seconda parte” di Innistrad.

Per quanto riguarda il draft, Avventure nei Forgotten Realms ci è parso leggermente più divertente e dinamico da giocare. Gli archetipi che escono dai draft di Innistrad sono più rigidi se vogliamo, e sembra più una questione di indovinare gli accoppiamenti giusti che sfruttare la propria creatività.

Infine, dal punto di vista artistico, il lavoro fatto con gli artwork è come sempre meraviglioso. Carte come Gisa, Resuscitatrice Gloriosa, Wrenn e Sette (a proposito di grandi ritorni), Trappola di Candele o Rito dell’Armonia sono delle vere e proprie opere d’arte, come ormai ci troviamo a dire puntualmente per ogni espansione.

L’immaginario di Innistrad è sicuramente inflazionato, così come già noto ai giocatori di Magic, ma non si percepisce la pesantezza di qualcosa di già visto. Tutte le carte rosse che raffigurano dei vampiri, come Foraggieri Affamati, Fervore dei Neonati o Pungolatrice Voldaren, anche nella loro semplicità rappresentano il valore aggiunto inossidabile di questo gioco.

Certo, potevamo fare a meno dell’ennesimo Teferi (Teferi, Che Rallenta il Tramonto) con il potenziale di rompere gli equilibri del gioco, ma ci sarà tempo per capire se dovrà essere odiato di nuovo, oppure no.

Come sempre, per preparavi alla nuova espansione di Magic, vi consigliamo di ordinare un box in italiano da Amazon!
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