Grim Fandango e il messaggio del Nono Aldilà (o Coco prima che fosse di moda)

Grim Fandango, da molti ritenuta la miglior avventura grafica di sempre, indagata nei suoi temi storici, culturali ed emotivi.

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a cura di Adriano Di Medio

Redattore

Alla fine degli anni Novanta la videoludica conobbe un grande sviluppo soprattutto intellettuale. Molti furono infatti i titoli che portarono il medium ad “alzare il tiro”, a coinvolgere tematiche più profonde e dare un’altra prospettiva al suo pubblico, cosa che le ha rese oggetto di indagini e studi approfonditi.

Tuttavia oggi non parleremo di grandi nomi come Final Fantasy VII, Metal Gear Solid o The Legend of Zelda, ma di un nome se vogliamo più “piccolo”, che pur essendo tale si è comunque ritagliato il suo ruolo di classico: Grim Fandango.

Grim Fandango, ovvero Coco prima che fosse di moda

Appartenente a un genere già “avanti” anche rispetto alle opere sue coeve, Grim Fandango di Tim Schafer attinge prima di tutto dalla mitologia azteca. In particolare ne recupera il concetto del Mictlan, l’aldilà dove erano destinati soprattutto i guerrieri morti in battaglia e le donne morte di parto. Si trattava di otto “terre di mezzo”, tutte dotate di alcune terribili prove che le anime avrebbero dovuto superare alla nona: quest’ultima, il cui nome serviva spesso a indicare tutto questo aldilà, avrebbe finalmente garantito il riposo eterno. Canonicamente il tale viaggio avrebbe richiesto quattro anni, che è appunto la durata temporale di Grim Fandango stesso.

Il secondo grande riferimento storico-folkloristico Grim Fandango lo trova associando la credenza azteca con le tradizioni messicano-cattoliche, in special modo quella del Dia de Muertos (giorno dei morti), festività di tipo carnevalesco celebrata appunto in Messico tra la fine di ottobre e il 2 novembre di ogni anno. Centro di essa è appunto la commemorazione dei defunti, ai quali viene simbolicamente offerto del cibo (l’ofrenda) su un apposito altare che ciascuna famiglia allestisce in casa.

A questo si abbinano le Calaca, rappresentazioni caricaturali di scheletri vestite e decorate con colori vivaci; oltre alla decisa funzione “esorcistica”, simbolicamente nel Dia de Muertos i parenti defunti tornano a far visita ai loro cari dall’aldilà, e dunque vanno ricevuti con gioia. Oltre al recentissimo Coco (2017) della Pixar, l’esistenza del Dia de Muertos è stata utilizzata anche nella saga di James Bond: le scene iniziali del capitolo Spectre del 2015 sono appunto ambientate durante tale festività.

Scheletri, dentro e fuori dall’armadio

Grim Fandango pertanto prende tutte queste tradizioni e le “mette in scena”, traslando però il tutto a un contesto riconducibile ai tardi anni Trenta e Quaranta. Ancora una volta si tratta di una connessione sensata, in quanto da sempre il Messico ha basato parte della propria identità nazionale come direttamente discendente dalle tradizioni azteche e precolombiane. In questo senso i “pericoli” delle otto terre del Mictlan sono stati il carburante contestuale per la vicenda: la Terra dei Morti di Grim Fandango è popolata da tutte quelle anime che, per un motivo o per un altro, hanno rinunciato a raggiungere la terra dell’Eterno Riposo e si sono adattate a vivere nei precedenti all’interno di immense città. In queste “isole di umanità” i morti portano avanti una stanca rievocazione della vita terrena, indugiando in ogni tipo di vizio.

È quindi in questo contesto che si ambienta appunto la vicenda di Manuel “Manny” Calavera, agente di vendita del Dipartimento della Morte (DDM ma in originale DOD, Department of Death) che deve appunto vendere alle anime appena giunte nell’aldilà il miglior pacchetto viaggio possibile, in modo da estinguere i suoi debiti e poter partire a sua volta per raggiungere la beatitudine eterna. Il più ambito è il Numero Nove (o “Doppia N”), un treno che fa il percorso per il Nono Aldilà in quattro minuti anziché quattro anni.

Proprio una vendita andata insensatamente male lo porterà a scoprire il malaffare dentro la sua azienda, fino a un percorso di redenzione e di salvezza per sé e per la vittima dei suoi errori, Mercedes “Meche” Colomar. Un’avventura che cattura nel suo noir e nel suo gusto unico di innaffiare i dialoghi di una cinica ironia che semplicemente non riesce a invecchiare. Tutto in Grim Fandango è estremizzato e parodistico: Salvador Limones è la caricatura del leader carismatico che guida le rivoluzioni soprattutto sudamericane, Hector Le Mans il criminale scellerato, Olivia Ofrenda la classica opportunista che insegue il soldo, Lola la fotografa dietro a un amore tossico.

In questo senso il corpulento Glottis pare quasi una personificazione di Schafer, dalla sua veste di demone-autista-meccanico che “vive di velocità”. Non a caso Schafer non ha mai fatto mistero di essere da sempre affascinato dalla figura del roadie, tanto da averci basato il suo Brütal Legend su settima generazione.

Suonala ancora, Glottis

I tributi al cinema si susseguono specialmente nel secondo atto, in quella Rubacava dove Manny è riuscito a raggiungere una certa agiatezza con il Calavera Café, un piccolo casinò con roulette. Schafer ha tal senso precisato che la sua principale ispirazione è stato il noir La Fiamma del Peccato (Wilder 1944), dal quale tra l’altro riprende il nome del personaggio di Lola; tuttavia è palese come il secondo atto di Grim Fandango sia una gigantesca citazione al film Casablanca del 1942, eterna fonte di ispirazione per tutti i noir passati e futuri.

L’ufficiale di polizia corrotto Bogen è vestito come il capitano Renault, mentre il locale Blue Casket richiama il Blue Parrot (Pappagallo Blu o, stiracchiando un po' la traduzione, Pappagallo Triste), il principale concorrente del Rick’s Café Américain, il locale di Rick Blaine protagonista del film. In tal senso il gioco di parole è ancor più profondo, in quanto casket in inglese significa sia “confanetto” o “scrigno” che “bara” (quindi "Bara Blu" o "Bara Triste"). Il doppiaggio italiano in questo senso lo interpreta in modo più lasco, rendendolo come “berretto blu”, forse un ulteriore richiamo a Bogen.

Di nuovo, però, tutti questi rimandi paiono in qualche modo nascondere un curioso contrasto, che pure se esplicitato dalla narrazione viene fatto (volutamente) troppo presto per essere compreso a fondo. Pure se nasconde verità putride, l’aldilà di Grim Fandango è fatto di colori sgargianti e decorazioni luminose, insegne brucianti e animali giganti e multicolori. Un mondo che quindi di fondo è concettualmente molto più “allegro” rispetto a quello dei vivi, che invece è presentato come distorto e caricaturale. La rappresentazione prospettica è volutamente sbagliata e gli umani hanno i volti intrappolati in ritagli a metà tra il cubista e il collage infantile. Memorabili in tal senso sono i dialoghi taglienti con cui Manny li commenta, fino al più significativo che recita “è la paura della morte che ci rende tutti mostri”.

C’è un intero aldilà da battere per i venditori

La figura di Manny che si ammanta di nero e utilizza una falce è un chiaro richiamo a tutti i miti sul Tristo Mietitore di radice occidentale, ma in tal senso potrebbe essere anche un richiamo alla Morte, personaggio della saga di Mondo Disco (Discworld) di Terry Pratchett che per tutti gli anni Novanta aveva varcato i confini del PC grazie a un paio di avventure grafiche (la terza, Discworld Noir, sarebbe uscita l’anno successivo a Grim Fandango). Comunque non manca una pungente ironia, in quanto un mestiere “rispettoso” o “temuto” come si pensa possa essere quello dello psicopompo sia in realtà la pena per chi è stato veramente miserabile. Con l’aggiunta che la punizione per la propria condotta è finire a fare il venditore.

Forse è proprio per questo che Grim Fandango è così paradossalmente accurato nel presentare una storia in cui prima di tutto la morte è sostituita dalla germogliazione, in cui c’è la perdita del corpo fisico e conseguente dispersione dell’anima. L’ideale dei fiori, nel mondo reale decorazione e omaggio, diviene qui simbolo di distruzione. Non andrebbe quindi intesa come “morte” ma come una paradossale “morte nella morte”, consistente nella distruzione delle proprie spoglie e quindi nell’impossibilità di raggiungere il Nono Aldilà.

Un eterno riposo che, nel bene e nel male, è anelato da tutti, tanto che buona parte del malaffare portato a galla da Manny nel corso della sua avventura passa attraverso i biglietti per il Numero Nove sottratti alle anime meritevoli. Ma, come ampiamente evidenziato dal Guardiano (possibile citazione a Xòlotl, autentico custode dell’oltretomba della mitologia azteca) nel quarto anno, il destino non si può comprare e chi imbroglia viene punito.

Durante gli anni prima a Rubacava e poi sulla nave Lola e al Confine del Mondo, però, il protagonista Manny ha modo di riflettere e realizzare alcuni cambiamenti principalmente emotivi. Inizialmente la sua volontà di raggiungere e salvare Meche è di spirito puramente redentivo, in quanto s ritiene responsabile di averle negato il transito sul Numero Nove, ma gradualmente questa idea cresce.

Dall’inizio in cui dice che “l’amore è per i vivi”, con il passare degli anni Manny si dimostra una persona buona, che probabilmente è stata molto sola e che quindi non sopporta il pensiero di aver fatto del male a qualcuno che non se lo meritava. Lui e Meche arrivano a capirsi una prima volta alla fine del terzo atto, prima di essere interrotti da Domino, ma solo nel finale potranno rendere concreto il loro legame.

In conclusione

Grim Fandango è stato, a modo suo, profetico. Al di fuori dei problemi (tecnici e non) che ne accompagnavano l’uscita, fu un’avventura grafica avveniristica che capì il valore dell’ironia come legittima difesa e pratica esorcizzante delle paure umane. L’odissea di Manny, Glottis, Meche e tutti gli altri protagonisti è una storia che sotto l’ironia non fa che ribadire una verità universale, che è tale anche e soprattutto a prescindere da credenze vecchie e nuove.

L’amore non è per vivi, l’amore è per gli umani, vivi o morti che siano.

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