C'è sempre un gran parlare intorno alla virata del mercato verso le copie solo digitali di molti giochi, come è il caso confermato per Hellblade II, o come è stato di recente per Alan Wake 2. In queste ore, poi, è emerso che nei licenziamenti di Xbox ci sarebbe anche la sforbiciata al team che si occupava delle procedure per le release delle copie fisiche dei titoli – con il risultato che il futuro sembra sempre di più a tinte all-digital, come è già successo ai giocatori su PC.
Ma siamo già arrivati al punto di svolta definitivo, con console solo digitali come Xbox Series S (e l'originale PS5 Digital, anche se il nuovo modello Slim è modulare)? I numeri sono interessanti, da questo punto di vista.
Su che console gioca chi compra le copie fisiche?
Nelle scorse ore, l'esperto analista di mercato Mat Piscatella di Circana aveva pubblicato dei tweet – poi misteriosamente cancellati, forse perché alcuni li avevano fraintesi, ma potete vederli ancora qui – in cui discuteva proprio della fetta del mercato retail, quello delle copie fisiche, che detiene ogni produttore di console.
Secondo i numeri in possesso dell'analista, considerando tutti i numeri del 2023 nel mercato USA le vendite di copie fisiche di giochi per piattaforme Nintendo hanno rappresentato oltre il 50% del totale. Molto diversa, la questione, per Xbox, dove si parla di meno del 10% del totale delle vendite di giochi fisici sul mercato USA.
Come precisato da Piscatella, prima che cancellasse il cinguettio, stiamo parlando delle percentuale del mercato fisico, non di un confronto tra fisico e digitale: significa che se sono stati venduti 100 giochi fisici, meno di 10 erano per piattaforme Xbox, mentre oltre 50 erano per Nintendo.
Il dato è particolarmente interessante pensando alla decisione di Xbox di tagliare sui giochi fisici: è un mercato dove, probabilmente, al gigante di Redmond non interessa spendere, considerando che con il suo modello in abbonamento e la virata sul cloud ha puntato nella direzione completamente opposta.
Ma quante copie fisiche si vendono?
Capire quante sono, effettivamente, le copie fisiche che ancora si vendono è un altro esercizio interessante per farsi un'idea dell'andamento del mercato. A tal proposito, potremmo prendere i numeri del Q2 dell'anno fiscale 2023 di PlayStation, dove veniva specificato che, di tutte le entrate di Sony Interactive Entertaiment, solamente il 4% proveniva dalla vendita di videogiochi fisici.
Per chiarire, tra tutte le entrate da vendite di PlayStation, i numeri erano così ripartiti:
- 30% dalla vendita di hardware;
- 23% dalla vendita di DLC e add-on;
- 21% dalla vendita di videogiochi in digitale;
- 14% dai servizi online;
- 6% da altro;
- 4% dalla vendita di videogiochi in copia fisica;
- 2% dalla vendita di altri software.
Le entrate registrate furono di 954,1 miliardi di yen, di cui 25,5 miliardi venivano dalla vendita di videogiochi in formato fisico. Questo, nonostante PlayStation sia una delle piattaforme dove i giocatori sono più affezionati al formato fisico.
Come sottolineato anche da GamesIndustry, infatti, i dati relativi al mercato britannico sottolineano come oltre metà delle copie vendute di Hogwarts Legacy – grande successo commerciale dello scorso anno – sia stata piazzata su piattaforme PlayStation. E, contemporaneamente, Hogwarts Legacy è stato anche il gioco più venduto in formato retail del 2023 in UK.
È comunque interessante notare che le entrate da giochi fisici, seppur leggermente in calo nel Q2 di Sony preso in analisi, sono in miglioramento rispetto al passato (thanks, ResetEra). Nello specifico, anno su anno per lo stesso periodo, i titoli in copia fisica hanno portato a PlayStation vendite per:
- 28,6 miliardi di yen nel Q2 FY2019;
- 34,1 miliardi di yen nel Q2 FY2020;
- 28,1 miliardi di yen nel Q2 FY2021;
- 37,1 miliardi di yen nel Q2 FY2022;
- 35,5 miliardi di yen nel Q2 FY2023.
Dal lancio di PS5 nel 2020, insomma, i trend sono rimasti piuttosto stabili, con difficoltà nel 2021 forse anche a causa dell'impossibilità di acquistare facilmente la nuova console, e quindi i nuovi giochi.
Se si volesse guardare al trend nei diversi quarti consecutivi, anziché anno su anno, si noterebbe che i numeri sono abbastanza stabili e, a parte un'impennata nel Q3 dovuta alle release (dove infatti crescono sia le vendite digitali che quelle retail) non ci sono grossi scossoni.
Entrate da vendite per PlayStation (in yen)
Vendite | Q1 FY 2022 | Q2 FY 2022 | Q3 FY 2022 | Q4 FY 2022 | TOTALE FY 2022 | Q1 FY 2023 | Q2 FY 2023 |
da giochi fisici | 19,4 miliardi | 37,1 miliardi | 93,5 miliardi | 43,4 miliardi | 193,4 miliardi | 24,4 miliardi | 35,5 miliardi |
da giochi digitali | 101 miliardi | 144,5 miliardi | 244,7 miliardi | 170,5 miliardi | 660,9 miliardi | 153,3 miliardi | 200,9 miliardi |
Un dato interessante da prendere in analisi per capire le piccole oscillazioni del mercato di copie fisiche – che comunque, da quello che emerge, continua a mantenere la sua fetta, per quanto piccola rispetto al digitale – può anche essere quello della serie FIFA/EA Sports FC. Sappiamo che è estremamente popolare sui mercati europei ed è facile trovare i numeri delle sue performance sugli scaffali dei giocatori britannici.
Il primo episodio con il nuovo nome, EA Sports FC 24, ha invece sofferto un po' di più, con un calo delle vendite retail del 30% sul mercato britannico nella settimana di lancio. Nel complesso, nel 2023 il calcistico si è comunque affermato come il gioco più venduto in UK nell'anno solare – sommando sia le vendite fisiche che le digitali.
Insomma, che il mercato retail abbia ormai una fetta molto piccola rispetto a quello digitale è un dato di fatto. È anche vero che, però, dopo le decrescite repentine degli anni '10, con l'avvento dei servizi e degli store online, ora questa fetta molto piccola sembra comunque essersi stabilizzata, contando sullo zoccolo duro di appassionati che acquistano la copia fisica.
Difficile dire se e come esisterà ancora da qui a dieci anni, o se il mercato console seguirà la stessa identica via di quello PC (dove perfino la copia fisica include solo un codice per riscattare il titolo su uno store digitale) – il che sembra probabile, anche per tagliare su produzione e distribuzione.
Quello che emerge piuttosto chiaramente è, comunque, il perché della decisione di Xbox, che dal tradizionale supporto fisico si è già allontanata da tempo e con discreto successo, considerando la popolarità di Game Pass e quella di Series S.