Come nasce una speedrun? Ce lo spiega uno speedrunner da record

Come nasce una speedrun e che studio (e amore) c'è dietro? In occasione delle prime su Zelda: TOTK, ve lo facciamo raccontare dal recordman di Dark Souls.

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a cura di Salvatore Pilò

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Speedrun. Solo a sentire questo termine si rizzano tutti i peli a moltissimi videogiocatori che accostano, spesso e volentieri, questa pratica ad una rottura completa degli schemi del design di un gioco, “rovinando” quanto gli sviluppatori hanno concepito. Ci sono poi tanti altri che le guardano per puro diletto e ci sono anche quelli a cui le speedrun passano vicino senza destare la benché minima reazione.

Così, complice il recentissimo “record” di 95 minuti circa su The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (di cui qui trovate la nostra recensione) abbiamo pensato bene di contattare Ilias “Gidano” Cocchi, uno speedrunner nostrano detentore del record nazionale su Dark Souls, attivissimo nella community italiana di speerdun al punto da essere il fondatore di Italian Speedrun Community – con cui ha organizzato Giochi d’un Fiato, una competizione tutta italiana che “emula” la GDQ (Games Done Quick in America) e la ESA (European Speerdun Assembly in Europa), ovvero maratone a scopo benefico con cui nell'ultima edizione sono stati raccolti oltre 3000€ per AIRC.

Come si svolge il "lavoro" dietro una speedrun? Lo abbiamo chiesto al detentore del record nazionale per la sua speedrun di Dark Souls.
Gidano fuori dalla “sua” community cerca di diffondere un po’ la “cultura” dello speedrunning provando a spiegarne i concetti, la bellezza intrinseca e i motivi per cui tale pratica non va a “distruggere” nulla del videogiocare i vari titoli che vengono poi completati nel minor tempo possibile.

Proprio per questo ci è sembrata la persona più adatta non solo per provare a capire un po’ meglio questo mondo da dentro, ma anche per capire come una speedrun viene costruita: in fondo Tears of the Kingdom è uscito da poco, eppure ci sono già decine di videogiocatori che stanno trovando un numero interessante di glitch, bug ed exploit per rendere più veloce la transizione dai titoli di testa ai titoli di coda.

Come funziona, quindi, il “lavoro” dello speedrunner nel prendere in mano un titolo e “destrutturarlo” al punto da da riuscire a completarlo in una manciata di minuti?

La cosa più importante che emerge dalla conversazione con Ilias è che uno speedrunner deve, e si sottolinea il “dovere”, conoscere molto bene il titolo a cui si sta approcciando. Gidano dice che è proprio «la base» su cui iniziare a lavorare.

È impossibile, infatti, poter pensare di affrontare un determinato videogioco in una corsa contro il tempo senza conoscerne pienamente ogni singolo aspetto. E questo è importante per due motivi fondamentali: è bene sapere se esiste qualcosa che può velocizzare il proprio tempo nel completare un dato obbiettivo, ed è necessario prendere una decisione in millesimi di secondo qualora la strategia corrente dovesse subire un cambiamento per un qualsivoglia motivo.

Lo speedrunner deve, quindi, pensare molto velocemente ad una soluzione alternativa e può farlo solo nel momento in cui è totalmente padrone del gioco, quindi se lo ha completato un buon numero di volte ed è a conoscenza dei più minimi segreti che il titolo ha da offrire.

Posto dunque che uno speedrunner ha dovuto giocare, e anche bene, il titolo su cui decide di provare ad approcciare un record, ci siamo concentrati sul come. Insomma, se io oggi volessi fare una speedrun di Super Mario 64 troverei decine e decine di tutorial su tecniche precise da effettuare per poter saltare interi segmenti di gioco e riuscire a raggiungere i crediti in pochissimo tempo.

Ma con un titolo enorme come Tears of the Kingdom come funziona?

Come si costruisce la speedrun

Ilias ci spiega gentilmente il processo creativo che c’è dietro la scoperta e l’applicazione di tutta quella serie di accorgimenti che uno speedrunner utilizza nelle sue sfide che parte, in modo “inaspettato” rispetto al giocare semplicemente un titolo.

A questo punto gli approcci differiscono da giocatore a giocatore: c’è chi utilizza due salvataggi, uno per completare il gioco al 100% e l’altro in cui testare idee di speedrunning. C’è chi si occupa di studiare, letteralmente, le interazioni con il mondo di gioco cercando di scovare nuovi bug e/o glitch da poter sfruttare al meglio, i cosiddetti “glitch hunter”.

O c’è chi, semplicemente, mentre gioca scopre qualcosa di “anomalo” per puro caso impegnandosi a documentare quanto scoperto e a riprodurlo.

Gidano fa un esempio pratico con Bugsnax: nella sua primissima partita intravede una piccola anomalia nella compenetrazione dei modelli durante un salto, così prova e ci riprova finché non riesce in una combinazione che gli permette di giungere direttamente alla sezione finale del gioco. Il titolo, che non si aspetta questo comportamento, reagisce “regalando” al giocatore tutti gli oggetti che questo dovrebbe aver raccolto nell’avventura per arrivare fino al finale. E il gioco è fatto.

Posto, dunque, che esistono vari approcci ci soffermiamo sul funzionamento del “glitch hunting”: come si scoprono nuovi modi di “rompere” il titolo per piegarlo al proprio volere?

Ilias ci sorprende un po’ nella risposta perché la base su cui partire è la conoscenza del modo di lavorare di un dato team di sviluppo: si prova, quindi, a sfruttare le classiche falle che generalmente gli stessi sviluppatori tendono a reiterare, sebbene in modo diverso, nelle loro produzioni.

Ad esempio, citando il glitch che permette di duplicare gli oggetti su Tears of the Kingdom, ci spiega che è pratica comune nei videogiochi gestire questo genere di azioni attraverso le animazioni. Questo significa che, se viene compiuta una data azione molto velocemente, senza dare al gioco il tempo di terminare l’animazione corrente per caricare la nuova, questo si ritrova “spiazzato” credendo che la vecchia animazione sia da applicare alla nuova situazione.

Con un esempio pratico dovrebbe essere più semplice: se ho equipaggiato un oggetto sulla punta della freccia vedo, a schermo, l’animazione dell’oggetto sulla freccia. Se io apro e chiudo il menù molto velocemente mentre cambio arco con uno senza l’oggetto equipaggiato, resta in memoria l’animazione che vede l’oggetto sulla freccia – che viene quindi applicata al nuovo arco generando, di fatto, una duplicazione.

Ecco quindi che, conoscendo il modo in cui generalmente gli sviluppatori lavorano, diventa “facile” (si fa per dire, ndr) arrivare a costruire un set di azioni tali da rompere completamente il normale svolgersi del gameplay. Pertanto il “premere il tasto + due volte in rapida successione” non è una semplice azione casuale, ma il frutto di uno studio molto certosino sul comportamento del videogioco in base a degli input dell’utente.

A volte gli speedrunner tengono un doppio salvataggio: uno per completare il gioco al 100% e l’altro in cui testare idee di speedrunning.
Lo stesso concetto lo si può applicare un po’ a qualunque altro tipo di glitch o bug che solitamente si vedono applicati nelle speedrun. Attualmente, ad esempio, su Tears of the Kingdom (di cui potete acquistare la guida strategica su Amazon), complice una fisica mostruosa, si sta studiando molto l’interazione fra modelli per capire come questa possa essere applicata per generare grandi salti o compenetrazioni utili per arrivare al finale nel più breve tempo possibile.

Allo stesso tempo Ilias ci spiega come, al contrario di quello che potrebbe essere il pensiero comunque, non vengono utilizzati troppi software o aiuti esterni nel viaggio di scoperta. Certo, questo non significa che non si utilizzi niente, ma si tratta quasi sempre di programmi di utilità che ne velocizzano il processo: Gidano ci parla, ad esempio, di software per Dark Souls che vanno a creare dei punti di salvataggio permettendo al giocatore di allenarsi in una situazione specifica del gioco o davanti a un glitch particolare, senza dover rifare sempre tutto un pezzo della sua run.

Oppure, si parla di software necessari per il monitoraggio della memoria di gioco, utili in tutti quei titoli in cui è necessario manipolare l’RNG (Random Number Generator) come potrebbe essere Pokémon – dove è necessario avere sempre a portata di vista quello che il gioco sta facendo, per sfruttarlo a proprio vantaggio.

Un lavoro di gruppo

Se questo può sembrare un impegno gigantesco da portare a compimento, per la “destrutturazione” di un videogioco, Gidano ci spiega che dietro c’è un lavoro enorme di una community gigantesca. Mentre parliamo e mentre leggete ci sono decine di persone che cercano e scoprono nuove interazioni e nuovi exploit. Anzi, Ilias mi spiega che «nel mondo moderno» grazie a Twitch, e più in generale a gameplay e dirette, è molto più «semplice» scoprire qualcosa.

Basta che qualcuno, nella sua condivisione, si ritrovi di fronte a qualcosa di anomalo e che un utente generi una clip: quella viene immediatamente studiata dai più esperti per poter capire se è riproducibile, come è riproducibile ma soprattutto se può essere utile in qualche run particolare.

Perché, a dispetto di quanto si possa immaginare, quello delle speedrun è un mondo ben più vasto e articolato di quel che può sembrare il semplice video in cui qualcuno “rompe” un videogioco.

Esiste un numero incredibile di categorie e sottocategorie per una speedrun (fra cui quelle glitchless per gli amanti di un gioco più puro) ognuna delle quali ha una sigla particolare per indicarla.

Le Any%, per esempio, sono quelle in cui il gioco va finito nel minor tempo possibile sfruttando qualunque cosa a disposizione. Le Low% vedono un titolo completato nel minor tempo possibile effettuando il minor numero di cose all’interno del gioco, le Deathless prevedono di farlo senza mai morire e via discorrendo.

Ogni community decide le sue regole per cui competere e divertirsi – perché alla fine eseguire una speedrun è solo un modo alternativo di amare e giocare un videogioco al punto da volersi impegnare a conoscerne e superarne ogni limite. Gidano spiega, infatti, che una speedrun deve essere prima di tutto divertente, ed è proprio su questo aspetto che ci si sta concentrando su Tears of the Kingdom al momento: cercare di capire come poterlo completare nel minor tempo possibile, divertendosi nel farlo.

Già perché, che ci crediate o meno, la speedrun del gioco attualmente è noiosa: un’oretta per completare un tutorial attualmente non saltabile per poi correre dal boss finale con un solo cuore e avere la meglio senza subire danni.

Ilias spiega che il focus attuale è quello di riuscire a saltare il tutorial, troppo lungo (più di Breath of the Wild) per riuscire a rendere la run molto più interessante di quanto lo sia in questo preciso momento.

E sono proprio queste ricerche e queste scoperte che rendono lo speedrunning qualcosa di unico e a suo modo magico: alla fine è solo una lettera d’amore di videogiocatori appassionati che vogliono tenere in vita un videogioco a modo loro.

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