Già qualche mese fa, avevamo discusso di come si stesse finalmente muovendo un elemento importante sul fronte dei life simulator: la concorrenza. Da quando è uscito, ormai dieci anni fa, The Sims 4 ha fatto il bello e il cattivo tempo, con nessun reale sfidante e con quindi EA che ha potuto gestire con assoluta tranquillità il suo gioco di simulazione della vita quotidiana.
E se la sua community è sempre appassionata e attiva, è anche vero che moltissime meccaniche sono trincerate dietro a espansioni e stuff pack che, se sommati, raggiungono un costo irreale.
Probabilmente è anche per questo che l'idea di InZOI, un nuovo life simulator a firma di Krafton (compagnia coreana autrice di PUBG) sta facendo particolarmente scalpore: sia perché sfrutta Unreal Engine 5 per una grafica fotorealistica (a tratti quasi troppo!) molto lontana da quella più "cartoon" di The Sims; sia perché la concorrenza può fare bene anche e proprio a The Sims, dopo un decennio di sonnecchiante egemonia.
Nelle scorse ore, Krafton ha pubblicato gratis su Steam l'editor del personaggio di InZOI, che pur non permettendo di giocare ci può dare un'idea dei binari su cui il gioco si sta mettendo. Potete scaricarlo anche voi sul vostro computer ancora per qualche giorno, se volete provare a creare il vostro alter ego virtuale.
Ci ho passato dentro qualche ora e la sensazione è che il progetto abbia chiara in mente la sua visione, ma ci sono ovviamente ancora tante cose da mettere al loro posto affinché tutto sia all'altezza delle ambizioni sbandierate fino a qui.
Vediamo cosa.
Creare il proprio personaggio
Il Character Studio per il momento permette di creare un solo personaggio, ma è già abbastanza per farsi un'idea delle opzioni iniziali che potremmo avere a disposizione nel gioco completo.
Tra le prima opzioni, subito dopo il nome e il cognome è possibile scegliere il corpo (maschile o femminile) del proprio personaggio. Ci sono anche dei riferimenti a identità e orientamento sessuale, che al momento però risultano in fase di sviluppo e non accessibili. Come in The Sims, è anche possibile decidere la fascia d'età del nostro Zoi – che va dal bambino all'anziano, passando anche per i giovani adulti.
Subito sotto, nella colonna sinistra della schermata di creazione, è possibile scegliere il tratto chiave del carattere del nostro alter ego. Questa è, personalmente, la feature che per il momento mi ha sollevato più punti interrogativi: quando si clicca su questo parametro, vengono mostrate numerose caratteristiche, ma è possibile sceglierne solo una.
La particolarità è che però vengono create delle contrapposizioni che non hanno ragion d'essere e che così potrebbero dare vita a personaggi un po' "monodimensionali" e molto simili tra loro: ad esempio, dovete scegliere se il vostro Zoi è un creativo o ha una personalità leader, ma queste due cose non si escludono nella realtà. Oppure, sempre con la possibilità di scegliere una caratteristica sola che poi ha delle sotto-specifiche preimpostate, se avete deciso di essere leader non sarete mai perfezionisti, votati alla socialità, o magari avventurosi.
Va da sé che non sono caratteristiche mutuamente esclusive e che, in questo, probabilmente sarebbe interessante che InZOI permettesse di sperimentare un po' di più, in modo da avere una base di personalità un po' più articolata e varia.
C'è anche la possibilità, subito sotto, di selezionare le caratteristiche della vita desiderata dal nostro Zoi, ma per il momento anche questa sezione dell'editor è in costruzione e non risulta essere accessibile.
Nel mio caso, la cosa mi ha incuriosita anche di più e ho iniziato a frugare qua e là per capire come creare il mio personaggio: come in The Sims, è possibile partire da dei preset. Da lì in poi, l'editor si muove su viso, corpo, abiti, personalizzazioni degli abiti (potete abbinare colori e texture che possono essere create con IA generativa) e accessori.
Per ognuno di questi campi ci sono poi dei sotto-campi: per il corpo si decidono peso e muscolatura, ad esempio (con proporzioni anche qui piuttosto realistiche, devo dire), per il viso si scelgono occhi, trucco, sopracciglia e via dicendo.
Ora come ora, le scelte proposte nel complesso non mi sono sembrate particolarmente abbondanti e, da persona per niente alla moda e stilisticamente obsoleta per la Gen Z, sarei tremenda se provassi a darvi un giudizio sugli indumenti con cui è possibile sbizzarrirsi.
È però interessante che il vostro Zoi possa essere vestito a strati: potete fargli indossare una t-shirt e sopra un bomber o in piumino, ad esempio, mentre l'editor di The Sims è più limitato e spesso propone già la giacca con la maglietta sotto, di cui personalizzare il colore.
Anche qui è possibile modificare i colori di quasi tutto ciò che scegliete, dalle pettinature agli occhi – passando ovviamente per i vestiti. Nella sua ricchezza, l'editor dei colori è quasi eccessivo: vi apre una tavola con 16 milioni di colori come se foste su un programma di grafica e solo raramente (e solo per i vestiti) ci sono dei colori pre-impostati tra cui scegliere con rapidità. Significa che, con questo approccio, dovreste sempre cercare a manina quell'azzurro chiaro che vi piaceva tanto per quei jeans.
Tuttavia, la modifica non risulta facilissima (anche se c'è una preziosissima modalità simmetria attivata) e, complice anche la rotazione della telecamera con il mouse, ogni tanto capita di fare qualche pasticcio con i click o di non ottenere il risultato che speravate. Se, ad esempio, il modello base che avete scelto aveva un bel naso tondo, che però vorreste trasformare in un naso più sottile e all'insù, riuscire nell'impresa non è veloce e probabilmente questi controlli si potrebbero ottimizzare meglio.
Nel complesso, l'editor risulta quindi profondo anche se non sempre intuitivo, mentre sarebbe bello se nel gioco completo ci fossero più opzioni, come tipi di accessori diversi (ci si limita a orecchini sui lobi, collane, cappelli e smalto sulle unghie), piercing e tatuaggi – anche se magari queste ultime due categorie potrebbero venire applicate in-game scorrazzando nella città. È solo una mia ipotesi, preciso, ma mi sembra l'unica spiegazione plausibile per non averle incluse nell'editor per ora, considerando quanto siano popolari sia i tatuaggi che i piercing e quanto possano rendere unico l'aspetto di una persona.
Di solito, per testare l'editor dei personaggi dei videogiochi cerco sempre di ricreare la protagonista dei miei ultimi romanzi – per vedere quanto riesco effettivamente a esprimermi, con un volto e delle caratteristiche ben chiare in mente: devo dire che, a parte l'assenza di piercing/tatuaggi e una patina di bellezza perfetta e "scintillante", un po' da filtri Instagram, che copre tutti i personaggi, nel Character Studio di InZOI il risultato non è stato niente male.
Un gioco e un social network insieme
Se la creazione del personaggio è al cuore di quanto Character Studio vuole offrire, trovo che le riflessioni più interessanti vengano però dal suo contorno. Quando si avvia la demo, ad alto contenuto di gatti – e al di là di qualche piccolo strafalcione nella traduzione italiana, che comunque è presente – si viene accolti da una sorta di "presentazione corporate" della vostra nuova vita perfetta.
Pur suonando un po' come qualcosa che potrebbe essere uscito da Il Cerchio di Dave Eggers, il contesto di gioco ci introduce subito a Canvas, che è praticamente un social-nel-gioco. Gli utenti possono creare i loro personaggi e divertirsi a fotografarli e metterli in posa per condividerne le foto nel social-in-game.
È possibile perché, nell'editor di creazione, è presente anche una modalità Studio – con tanto di luci, gestione delle pose, temperature e sfondi – con cui divertirsi. Va da sé che la player expression, ossia la possibilità di sfogare la propria creatività, sembra il punto su cui InZOI vuole costruire più di ogni altra cosa.
Non c'è solo l'esperienza ludica del giocare nella città che sceglieremo, ma anche l'intrattenimento del fotografare e mettere in posa quel personaggio che magari avete impiegato ore a creare, o quella di sbirciare le foto e i modelli creati dagli utenti e lasciare dei cuoricini, in una specie di Instagram dove nessuno di noi mette la propria faccia, ma quella del proprio Zoi.
Una scelta di questo tipo non è una sorpresa, perché gli autori hanno anche sottolineato da sempre di voler accogliere anche le mod fin dal day-one. Significa che, consci probabilmente anche dell'apporto che hanno dato negli anni a The Sims, gli autori vogliono coinvolgere gli utenti al 110% nel gioco, modder compresi. E hanno pensato sicuramente che un modo per tenerli coinvolti nel lungo fosse includere anche quelle meccaniche da social network che ci spingono a sbirciare le foto degli altri o ad avere voglia di condividere le nostre.
In questo, probabilmente InZOI sarà più vicino ad altri tentativi di vita simulata che all'approccio più puramente ludico di The Sims. Non è la prima volta, certo, che un gioco ha al suo intero anche un social per la sua community, ma il focus sul fatto che qui si concentrerà sui personaggi che creeremo potrebbe aiutare Krafton sul fronte del coinvolgimento a lungo termine.
Sperando, certo, che quel senso di distopia patinata un po' inquietante che ho avvertito leggendo il messaggio di benvenuto nel gioco non permei tutta l'esperienza.
Se li vedi correre, devi correre anche tu
Le impressioni scaturite dal Character Studio e dalla filosofia dietro InZOI ci riportano al punto iniziale di questa riflessione: quanto sia importante che ritorni un po' di concorrenza tra i life simulator, per evitare che il genere continui a rimanere seduto e a non progredire.
Sarà interessante, perciò, scoprire gli altri aspetti promessi dal gioco di Krafton, mouse alla mano: dalle città esplorabili e completamente personalizzabili per creare il nostro mondo perfetto e sfogare la nostra creatività, all'accompagnare davvero il nostro Zoi al lavoro, in tutte le fasi della sua vita virtuale, fino al guidare le auto (!) e importare in-game anche oggetti del mondo reale (noi compresi), fotografandoli.
Se InZOI riuscirà a rappresentare una vera alternativa, correndo convinto in direzione delle sue ambizioni, allora anche EA dovrà ricominciare a correre: pensare nuove idee, nuovi approcci, qualcosa che si discosti dal mero lancio di espansioni che integrano feature che nei The Sims passati erano già state messe e poi strategicamente tolte per essere rivendute a parte.
Perché, come sempre e con tutto il mio longevo affetto per The Sims 4, quando qualcuno ha una posizione così egemone sul mercato da poter fare il bello e il cattivo tempo, è difficile che sia il giocatore a guadagnarci.
InZOI, da questo punto di vista, potrebbe rappresentare un interessante punto di svolta, perfino all'infuori della sua effettiva riuscita: in questi giorni, anche i creator e gli amanti storici della saga di Electronic Arts sono incuriositi e interessati al titolo di Krafton. E, almeno a questo, ai riflettori che si girano dall'altro lato perché qualcuno si sta affacciando su quello stesso palcoscenico, EA non potrà rispondere lanciando un nuovo stuff pack e facendo spallucce.