Il 2020 è stato un anno di tante “prime volte” e proprio ora che pensavamo la strada fosse in discesa, a dicembre inoltrato, l'uscita di Cyberpunk 2077 ce ne riserva di altre e potenzialmente ancora più grandi di quelle che abbiamo vissuto finora. Che fosse un gioco dal percorso molto particolare l'avevamo scoperto quando, in seguito ad un'estenuante attesa e diversi rinvii, venne rimandato per l'ennesima volta pochi giorni dopo essere entrato nella fase gold del suo sviluppo – un momento della realizzazione dei videogiochi dal quale, tradizionalmente, non c'è più rischio alcuno di slittamenti a date da destinarsi.
Le sorprese, però, continuano ad arrivare giorno dopo giorno ed è così che nel bel mezzo della notte tra un giovedì e un venerdì apparentemente tranquilli – a fronte della tempesta scoppiata a ridosso del 10 dicembre – veniamo a scoprire che Sony ha deciso di prendere il toro per le corna e rimuovere direttamente il discusso shooter RPG dal PlayStation Store.
Un'altra “prima volta” perché, da titolo futuristico qual è, Cyberpunk 2077 anche in questo senso non ha predecessori nel ritiro da uno store né su console né in assoluto in tali termini: persino il caso di Batman Arkham Knight, che viene legittimamente tirato in ballo nelle ultime ore, è alquanto diverso, dal momento che al tempo fu il publisher Warner Bros a ritirare le copie del proprio prodotto dopo aver capito che il lavoro commissionato ad uno studio esterno su PC non stava facendo fede all'originale di Rocksteady, e non fu uno specifico negozio ad indicare la porta al gioco per preservare la sua immagine e contenere i danni, per quanto possibile, ad una fragilissima politica sui rimborsi.
A tal proposito, sono tanti i giocatori che fin dal day one ci stanno chiedendo se Sony e Microsoft avrebbero potuto fare di più per impedire un simile disastro – in un ambiente, come quello delle console, dove i titoli, prima di venire commercializzati, devono passare per uno stringente processo di certificazione. La risposta è molto semplice; allo stato attuale: no, è stato fatto tutto quello che poteva essere fatto con le strumentazioni a disposizione dei singoli platform owner e quindi non si può parlare di omissioni né tantomeno complicità da parte loro. Che questi strumenti non siano più adatti alla tutela del consumatore nonché di un intero settore scosso nelle fondamenta da quanto sta accadendo in queste ore, però, appare evidente.
Come funziona la certificazione, e perché va cambiata
Lo strumento della certificazione, dietro il quale ci siamo a lungo riparati come se proteggesse il mondo ovattato delle console, ha rivelato con Cyberpunk 2077 tutta la sua inadeguatezza. Ma dire che la cosa sia totalmente inaspettata sarebbe una bugia, dal momento che è ben noto agli addetti ai lavori che da sola la certificazione fornita da Sony, Microsoft e Nintendo per la vendita di un prodotto sulle proprie piattaforme non basta a garantire che questo sia libero al 100% da problemi.
Come spiegato da Rami Ismail, co-fondatore dello studio indie Vlambeer apprezzato nel settore per il suo lavoro di consulenza e speaker, la certificazione in realtà «assicura che i giochi non blocchino o disabilitino funzionalità critiche» dei sistemi su cui vengono venduti. «La certificazione non significa che il tuo gioco sia libero da bug grafici, problemi di performance, glitch o persino che funzioni propriamente. Significa che il tuo gioco non dovrebbe dare problemi alla console o alla possibilità di usare la tua console, o infrangere regole e trademark».
Esempi di interventi della certificazione (validi in gran parte dei casi, ma non in tutti) comprendono “non renderizzare cose fondamentali al di fuori dello schermo”, “mostra avvisi se si perde la connessione a Internet”, “mostra le etichette giuste per i pulsanti”, “assicurati che collegare il controller e staccarlo non faccia crashare il gioco”; ciò che non copre, invece, include “le texture compaiono cinque secondi in ritardo” o “gli oggetti fluttuano” e neanche bug come quello che ha visto V girare in auto o in moto con i pantaloni calati – del resto, non si spiegherebbe come mai tanti titoli finora sono arrivati nei negozi in condizioni opinabili sotto il profilo della ripulitura.
La certificazione si ottiene di norma nel giro di una o poche più settimane e prevede che si compili (attraverso tool piuttosto complessi da navigare, tant'è vero che gli studi più grossi hanno persone preposte esclusivamente a tale mansione) una «gigantesca» lista prestabilita e uguale per tutti i prodotti che dovranno essere classificati. In caso di fallimento in uno o più test, il processo di certificazione viene interrotto e la lista rispedita al mittente; a quel punto, lo sviluppatore può risolvere il problema o chiedere una sorta di deroga.
Tale deroga permette di escludere il test non superato dalla lista ma va ottenuta in base a dei criteri decisi dal platform owner: dipende tutto dal gioco, dalla situazione, dall'urgenza di completare la certificazione, dalle promesse del team di sviluppo di risolvere quel determinato problema in tempo per il day one con una patch dedicata. Tutte voci che, stando alle dichiarazioni di CD Projekt RED, calzano a pennello sul caso di Cyberpunk 2077, e hanno reso possibile, con la loro scarsa efficacia e la volontà di non far saltare la stagione natalizia ad un tripla-A da 30 milioni di copie (con un ritorno notevole per i propri negozi), che l'ultimo titolo dei creatori di The Witcher 3: Wild Hunt arrivasse in questo stato su console.
Appare evidente che, così com'è, la certificazione altro non è che una protezione legale dei produttori di console e non una tutela a custodia del diritto dei giocatori in quanto consumatori di fruire correttamente del gioco che hanno acquistato; è, letteralmente, una serie di spunte all'interno di una lista compilata insieme ad un team di avvocati più che da un pool di esperti di videogiochi che sappiano davvero cosa potrebbe o non potrebbe dare fastidio oppure, peggio, comportare un'interruzione dell'esperienza videoludica.
In tal senso, in un momento storico in cui le console vedono nella loro trasformazione in servizi un elemento cardine di differenziazione rispetto al PC, perfino uno strumento del genere deve subire un'evoluzione in modo da non alienare i consumatori che ci investono – spesso senza sapere davvero in quale pozzo stiano gettando la monetina, come nel caso di edizioni mai mostrate e acquistate sulla fiducia.
A rischio è non soltanto la fiducia dei giocatori nei big dell'industra (o big wannabe) ma la tenuta stessa del concetto di console: se non ho alcun tipo di tutela dal punto di vista nemmeno delle prestazioni ma almeno del corretto funzionamento, perché dovrei spendere dei soldi oggi per acquistare una macchina meno performante, domani per pagarmici un abbonamento, se al primo intoppo vengo lasciato per strada come, se non peggio evidentemente, su PC?
Se davvero c'è interesse in quella transizione, ma anche nel solo mantenere l'idea di piattaforme di gioco così come le conosciamo oggi, Sony, Microsoft e Nintendo – che giustamente si uniscono su tematiche quali la sicurezza online – devono fare un salto in avanti e assumersi la responsabilità, pratica più che legale, di diventare il filtro che ci hanno sempre fatto credere di essere tra problemi tecnici che immaginavamo fossero relegati al PC e le esperienze rifinite che ci aspettiamo dal mondo delle console.
Come funzionano i rimborsi, e perché sono un problema
Un tema su cui il mondo del console gaming è storicamente indietro è quello dei rimborsi, dove paga di fatto un lag digitale nei confronti della scena PC, che ha compiuto il passaggio alla vendita digitale quasi in esclusiva oltre una decina di anni fa. Cyberpunk 2077 ha esposto pure questo nervo scoperto, causando un cortocircuito sorprendente su PlayStation Store che ha portato alla sua completa rimozione dalla vendita.
Sintetizzando i fatti degli ultimi giorni, CD Projekt ha promesso rimborsi come se non ci fosse un domani per tutelare la propria immagine di paladina dei videogiochi - "l'antipolitica" del gaming che dopo anni di no alle microtransazioni vede vacillare la sua fedele userbase - ma ha al contempo, supponiamo senza una grossa consultazione, scaricato ogni onere al riguardo a Sony e Microsoft, che avrebbero curato quantomeno la prima ondata di rimborsi (in caso di problemi, poi, avrebbe fornito “aiuto”).
Questo atteggiamento non ha creato particolari problemi a Microsoft per due ragioni: 1) la versione Xbox da un punto di vista puramente meccanico funziona e ha pressoché “soltanto” performance abbastanza tristemente al di sotto delle aspettative sulle macchine della last-gen, ed è per questa ragione – oltre che per la partnership mediatica in essere – che non ci sarà alcuna rimozione; 2) le politiche dei rimborsi del suo store sono di base a metà tra quelle liberalissime di Steam e le ultra-restrittive di PlayStation Store, per cui non prevedono intoppi nel caso in cui si arrivasse ad un numero importante di richieste.
A Sony, invece, problemi ne ha creati eccome: mentre su Xbox c'è sì un'ampia discrezionalità delle policy ma in partenza una disponibilità al rimborso a tappeto, ci dicono a meno che non sia una pratica reiterata per evitare che il sistema venga «usato in modo improprio», e su Steam «puoi chiedere un rimborso per quasi tutti i tipi di acquisti e per qualsiasi motivo […] Non ha importanza. Valve ti rimborserà indipendentemente dal motivo […] se hai giocato al titolo per meno di due ore», su PlayStation Store è stato introdotto il concetto di “difettosità” - un grosso vulnus, dal momento che la definizione di difettosità non viene mai fornita nella documentazione ufficiale - a fungere da argine alle richieste di rimborso massive.
La casa giapponese aveva timidamente iniziato a rimborsare senza reclamizzare troppo la cosa, immaginiamo più che altro attraverso singoli responsabili del servizio clienti che rispettavano questa norma di condotta del negozio online:
«La nostra responsabilità nei tuoi confronti per un Prodotto difettoso dipende dall'entità del difetto. Se un Prodotto è difettoso, cercheremo sempre di ripararlo o sostituirlo. Tuttavia, se l'entità del difetto è tale che la legge locale in vigore ti consente di rifiutare il Prodotto e scegli di restituirlo, ti offriremo un rimborso completo. Se scegli di tenere il Prodotto, ti offriremo un rimborso parziale. Se lo preferisci, puoi ottenere un Prodotto sostitutivo».
Ma quando la notizia dei primi rimborsi si è sparsa in rete, il platform holder ha – come GameStop – colto la palla al balzo dell'annuncio di CD Projekt RED a proposito della roadmap di aggiornamenti in arrivo da qui a febbraio per tirarsi indietro: del resto, questa fattispecie è coperta dai termini di servizio del PlayStation Network:
«Se un Prodotto è difettoso, in genere può essere riparato mediante l'applicazione di patch. Questo processo aggiorna il codice tramite Internet. Vendiamo Prodotti non progettati da noi, per cui chiediamo a terzi di eseguire l'applicazione di patch per conto nostro. Cercheremo sempre di assicurarci che tali terze parti applichino le patch e lo facciano in un tempo ragionevole».
Quando Sony comincia a rifiutare le richieste di rimborso, però, si scatena un putiferio: con la sua famosa lettera di scuse, infatti, CDPR aveva già dirottato i suoi clienti arrabbiati per lo stato di Cyberpunk 2077 verso Sony, e questi – già arrabbiati per le condizioni del gioco – hanno convogliato la loro ira dal titolo che ritenevano “difettoso” sul proprietario del PlayStation Store, reo di non emettere i refund promessi dallo sviluppatore benché fossero contrari alla gestione della piattaforma di digital delivery fino ad allora.
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A quel punto la casa di PlayStation, per difendere il proprio buon nome costruito in molteplici decenni di attività, si è ritrovata costretta a compiere due mosse: la prima è stata rimborsare tutti, indistintamente, coloro che avessero fatto richiesta; la seconda è stata rimuovere lo shooter RPG dalla vendita. La rimozione dalla vendita potrebbe sembrare una ripicca o una richiesta d'assunzione di responsabilità a CD Projekt, e potrebbe tranquillamente essere entrambe le cose, ma serve a creare un caso di eccezionalità su PS Store: bisognava creare una circostanza straordinaria (così rumorosa da costituire precedente e legge, come negli Stati Uniti: “sì, ma quel gioco è stato addirittura rimosso!”) per tutelare la policy vigente in materia di rimborsi, altrimenti avrebbero dovuto procedere nelle stesse modalità – cioè con rimborsi a pioggia – per tutti gli altri titoli problematici in arrivo su PS4 e PS5.
In un mondo di open world pieni di piccoli e grandi bug, e sempre più orientato a service game promessi come lussureggianti e scoperti vuoti al day one, un rischio troppo grande perché venisse corso a cuor leggero. È chiaro che, di fronte alle nuove sfide che le si sono poste davanti negli ultimi 5-10 anni in questa direzione ma anche agli esempi – chi più, chi meno – virtuosi dei propri colleghi retailer digitali, pure su tale fronte Sony e l'industria nel suo insieme abbiano bisogno di rivedere le proprie antiche rigidità.
Crunch & comunicazione
Tra i tanti aspetti tristi dell'intera vicenda figura il costo umano che è stato richiesto per lo sviluppo di Cyberpunk 2077, uno dei giochi con la storia di crunch più chiassosa negli ultimi vent'anni, e che è stato sperperato nel giro di poche settimane per pessime scelte dirigenziali. Ovviamente, con il senno di poi è facile commentare al riguardo, ma quello che è successo ci dice chiaro e tondo che questo spettacolare gioco, dei fantomatici 8 anni passati dal reveal dell'acquisizione della licenza al day one, sarà stato realmente in sviluppo a regime 2-3 anni e non di più.
Questo è un dato davvero impressionante, se ci pensate, che rivela la scarsa capacità decisionale di un management che avrebbe dovuto chiudere certe questioni – ad esempio, il design di funzioni fondamentali del gioco, come il wall running per menzionarne solo una, che sono state fluttuanti per anni senza che venisse stabilito se perseguirle o meno – prima che fosse troppo tardi, ed è stato troppo tardi a giudicare dal fatto che ad un giorno dal day one CDPR afferma stesse lavorando alla versione console, o prim'ancora che una calamità imponderabile (imponderabile ma di certo non calendarizzabile) come il COVID-19 ci mettesse lo zampino e rendesse tutto, compreso il controllo qualità, più difficile.
Infastidisce sentire che questo progetto sarebbe “troppo ambizioso” per PS4 e Xbox One quando è stato presentato che le due console erano la next-gen del tempo (sarà stato ambizioso per PS3 e Xbox 360, forse?), e la realtà è più semplicemente che chi doveva tenere il polso della software house polacca non aveva ben chiare le idee fin dal principio e ha continuato ad aggiungere cose o riscriverle – e non parliamo di particolari secondari - nel bel mezzo della lavorazione del progetto.
Il tanto discusso crunch è a questo punto soltanto una conseguenza: su The Last of Us Part II, ad esempio, gli straordinari sono stati funzionali a far uscire il gioco di Naughty Dog in tre anni e mezzo, qui non è servito assolutamente a niente perché 1) sono stati necessari otto anni dal reveal al giorno del lancio, 2) il lancio è stato un disastro. Più tempo e più lavoro, come sottolinea l'analista Daniel Ahmad, non comportano sempre un prodotto di qualità superiore, anzi spesso più un ciclo di sviluppo è lungo e più le idee si confondono, il punto si perde, e si alzano le possibilità di incidenti simili (un caso non propriamente in tema, ma sicuramente vi ricorderà qualcosa, è quello di Duke Nukem Forever).
Sulla valutazione etica del crunch applicato da CD Projekt RED ha pesato molto anche la gestione dilettantesca della comunicazione da parte dei vertici dello studio, che hanno prima promesso a Kotaku che non avrebbero sottoposto a straordinari i propri dipendenti e poi, di fronte ai report che affermavano l'esatto opposto, hanno sminuito la gravità della situazione affermando che in realtà questo non sarebbe «poi tanto male». Atteggiamenti che ricordano tempi, molto più brutti per la capacità di informarsi, in cui era possibile dire qualunque cosa senza timore di essere smentiti; dichiarazioni che richiederebbero una presa di coscienza per una realtà che ha la qualità per fare il grande salto ma che, al momento della consacrazione, ha dimostrato di avere ancora molta strada da fare per superare la dimensione dell'etichetta locale ritrovatasi quasi per una coincidenza (chiamata The Witcher 3: Wild Hunt) sotto i riflettori.
Dal canto nostro, avremmo caldeggiato un unico rinvio di un anno o persino di più, in stile Halo Infinite, per rimettere le cose al loro posto prim'ancora di illudere la community che passare da aprile a settembre sarebbe bastato; a quel punto si sarebbe potuti uscire con una versione next-gen fin dal day one che, almeno un po' di furbizia, avrebbe oscurato le troppe magagne dell'hardware ormai di vecchia generazione. Fosse stato necessario, non avremmo visto di cattivo occhio un lancio scaglionato tra PC e console, ma quello avrebbe dovuto arrivare molto prima che la community si indispettisse per gli svariati rinvii: se su PC fosse uscito ad aprile 2020, ad esempio, chiedere un annetto per curare tutte le altre versioni degnamente non sarebbe stato uno scandalo, anzi forse avrebbe alzato ancora di più l'hype nei confronti di un prodotto che su quella piattaforma abbiamo premiato con un 9.5 – di certo non roba di tutti i giorni.
A tal proposito, siamo fortemente a favore di un sistema, come suggeriva Mike Bithell di Thomas Was Alone, che annunci videogiochi in maniera molto più informale e trasparente, attraverso comunicati stampa, in modo da fornire almeno un anno in più agli sviluppatori dopo la presentazione iniziale e un clima molto più rilassato sia nel loro lavoro che nella gestione della comunicazione attorno ai progetti.
Una roadmap realistica, che sotto un buon management potrebbe ridurre notevolmente la necessità di fare crunch sistemico, potrebbe essere, annunciando un gioco nel 2020 con una nota scritta e un percorso pubblico in tutte le sue fasi:
- 2020 comunicato
- 2021 primo trailer
- 2022 gameplay trailer
- 2023 uscita
È palese come, di fronte alle aspettative sempre più elevate dei videogiocatori nei confronti delle produzioni tripla-A e alla maggiore complessità dello sviluppo di prodotti tanto articolati, il ciclo triennale (annuncio-lancio) cui siamo stati abituati dall'avvento dell'era HD non sia più sufficiente per garantire una produzione sana in partenza e funzionale alla fine. Una proposta del genere, che ci frulla in testa da quando abbiamo letto il tweet di Bithell e crediamo alleggerirebbe di gran lunga il carico di pressioni sul settore nella sua interezza, potrebbe quantomeno avviare un discorso che tenga conto della sostenibilità dell'industry, delle sue risorse umane e dei suoi capitali finanziari.
Anche da questo punto di vista l'industria, in tutti i suoi protagonisti e ciò comprende pure i videogiocatori che dovrebbero essere più pazienti (pensate a Hideo Kojima, per qualche ragione ritenuto “lento”, quando in quattro anni ha fondato uno studio ex novo, assunto dipendenti, aperto una sede da zero e sviluppato un gioco dalle ambizioni di Death Stranding) nel rapportarsi alla loro grande passione, si ritrova a dover compiere un salto di qualità epocale.
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