Nel suo primo anno di vita in accesso anticipato, Baldur’s Gate 3 si è aggiornato tante volte. La Patch 6, che sarà online a breve nel momento in cui scriviamo, introduce la classe dello Stregone, la nuova area di Grymforge, ed altre novità all’interno del massiccio titolo di Larian.
Il lavoro gargantuesco dello studio belga nell’ultimo anno è stato dispensato a piccole dosi, tra patch principali e piccoli aggiustamenti. Oltre alla classe del Druido, arrivata qualche mese fa, all’interno di Baldur’s Gate 3 è stato possibile ritrovare nuove cutscene, tra quelle che sono state rifatte oppure aggiunte a vecchi dialoghi che non ne avevano, così come altri aggiustamenti minori all’interfaccia per rendere più chiari, ad esempio, i bonus relativi alle prove da effettuare con il lancio del d20.
Il titolo è già molto diverso da come si presentava all’inizio e sebbene la release sia ancora potenzialmente molto distante nel futuro, perché la Patch 6 non arriva a completare ancora l’Atto 1 della storia, questo Early Access è un già un agglomerato di contenuti veramente massiccio.
Andando con ordine, prima di passare alla classe dello Stregone e all’esplorazione di Grymforge, vediamo come Baldur’s Gate 3 è cambiato dal punto di vista tecnico e di gameplay.
Baldur’s Gate 3, le novità del gameplay e tecniche
La prima cosa che bisogna notare di Baldur’s Gate 3 è che, già da un paio di patch precedenti a questa, il codice di gioco è diventato molto più pesante di quanto non fosse prima.
Mentre sono stati migliorati gli effetti, e ne sono stati aggiunti di nuovi, la build di questo accesso anticipato è ad oggi molto più faticosa da gestire che in precedenza. Se avete un hardware di fascia alta probabilmente non ve ne renderete troppo conto, ma già con una configurazione media la situazione diventa a tratti quasi insostenibile.
C’è sicuramente anche un lavoro di ottimizzazione da fare, posto che noi abbiamo provato una versione preliminare della Patch 6 e anche questo potrebbe aver influito, ma va fatto notare che potreste ritrovarvi di fronte a problemi inediti con questa nuova versione del gioco.
Non di rado ci siamo imbattuti in alcuni crash che ci hanno costretto a riavviare il gioco, a rimarcare quanto Baldur’s Gate 3 sia ancora ben lontano dall’essere un titolo completo e solido.
Detto ciò, il lavoro di Larian è comunque da lodare per la qualità generale, perché una produzione del genere, con questa scala, su PC rimane ancora molto rara. Come accennavamo sono stati aggiunti nuovi effetti per migliorare la resa estetica del gioco, e il risultato è visibile se paragonato alla primissima versione della build.
Passando al gameplay, l’inserimento dello Stregone ha introdotto nuovi incantesimi per tutte le classi arcane. Sono meno di quelli introdotti in occasione del Druido, anche perché quest’ultima classe si rifà ad una lista completamente diversa dal regolamento originale di Dungeons & Dragons, ma anche nel caso giochiate un Bardo o un Mago vi ritroverete a poter scegliere dei nuovi incantesimi.
Per quanto riguarda le armi, invece, sono state inserite delle nuove mosse generiche che ogni personaggio può utilizzare. Così il combattimento delle classi marziali è ancora più vario ed ogni eroe in generale ha un ulteriore ventaglio di opzioni offensive durante il proprio turno.
Infine è stata migliorata l’interfaccia di gioco, in alcuni casi nettamente. La gestione dei compagni del party rimane ancora molto macchinosa, e difficilmente crediamo possa cambiare nella release finale, ma ora le prove di abilità sono chiarissime, e il giocatore anche ignaro del regolamento di D&D ha sempre chiaro ogni elemento prima che il d20 possa essere lanciato: tra Classe Difficoltà, bonus passivi ed ulteriori bonus attivi che si possono usare (tra privilegi di classe o incantesimi).
Quest’ultima era una delle criticità più nette soprattutto per i giocatori ignari del regolamento originale, ma ora le prove non hanno più nessun dettaglio nascosto o implicito.
Lo Stregone tra magia selvaggia e stirpe draconica
Storicamente, lo Stregone in D&D è stato sempre l’antitesi del Mago: pochi incantesimi conosciuti, ma possibilità di lanciarne molti di più al giorno. Lo Stregone è un incantatore arcano i cui poteri sono derivati dal suo sangue, nasce con la capacità di lanciare incantesimi, mentre il Mago si dedica allo studio delle arti arcane ed apprende le magie tramite la dedizione.
In Baldur’s Gate 3 lo Stregone ha accesso a due archetipi fin da subito, che decide in maniera netta quale sarà lo stile di gioco: la magia selvaggia e la stirpe draconica.
La magia selvaggia rappresenta la natura più caotica e brutale dei poteri dello Stregone, perché sono incontrollabili e possono generare effetti imprevisti. In termini di gioco, ogni volta che uno Stregone con questo archetipo lancia una magia si possono generare degli effetti casuali, i quali possono essere positivi o negativi. Si passa dal potersi teletrasportare a breve distanza, ottenere bonus per qualche turno, oppure rimanere confusi o far esplodere fiamme intorno a sé che colpiscono chiunque.
Quello della stirpe draconica è invece un archetipo più normale, dove lo Stregone eredita i suoi poteri da un antenato draconico il cui sangue ha donato al personaggio i poteri magici. Il personaggio guadagna resistenza ai danni ad un tipo di elemento associato al drago scelto, aumenta i danni inflitti dagli incantesimi dello stesso elemento, e guadagna un incantesimo bonus. Inoltre, a livello estetico i personaggi con questa stirpe hanno un elemento visivo unico da aggiungere al viso, che riproduce le scaglie del drago che è stato scelto.
La capacità peculiare dello Stregone è la Metamagia, attraverso la quale riesce a gestire i propri incantesimi durante i combattimenti. Con alcuni punti al giorno lo Stregone può aumentare la durata, la gittata, e anche il numero di bersagli che un incantesimo può colpire. Si tratta quindi di un incantatore versatile, che i giocatori che apprezzano improvvisare ameranno particolarmente.
Alla scoperta di Grymforge
Insieme allo Stregone, il punto forte della Patch 6 di Baldur’s Gate 3 è sicuramente la nuova area giocabile, la prima da quando il titolo è stato pubblicato in accesso anticipato un anno fa.
Grymforge è situata esattamente dopo la fine dei contenuti già noti, ed è la destinazione che gli eroi raggiungono quando prendono la barca nel fiume sotterraneo dell’Underdark. Ci si ritrova all’interno di una grande miniera, fatta di caverne e luoghi segreti, gestita interamente dai duergar, i perfidi nani delle profondità dei Forgotten Realms.
Per poter attraversare la bisogna avere a che fare con questi loschi figuri e, come da tradizione rispetto a quanto visto finora, bisognerà scendere a compromessi oppure scontrarsi apertamente con i comportamenti beceri di questa comunità.
I duergar hanno infatti schiavizzato gli gnomi delle profondità per poter scavare all’interno di tunnel che, si scopre, portano anche a preziose forge di adamantio, il pregiato metallo indistruttibile. I personaggi dovranno quindi avere a che fare con questa situazione, presi tra due fuochi: quello dei duergar che hanno bisogno di aiuto, e quello degli gnomi delle profondità che, invece, vogliono essere liberati.
Come per i contenuti precedenti, anche stavolta va fatto un plauso a Larian per la grande cura dei dialoghi e della costruzione delle quest. I personaggi che si incontrano sono sempre interessanti e mai banali, ed è necessario riuscire ad indagare con attenzione per poter scoprire come stanno le cose e, quindi, fare le scelte che porteranno l’avventura a modificarsi.
Oltre alla struttura narrativa, rinnoviamo i giudizi entusiastici per la costruzione degli ambienti. Grymforge è oscura ed opprimente, silenziosa e letale quando ci si ritrova a dover gestire nemici che sbucano dal nulla (ci sono un paio di incontri potenzialmente letali, a sorpresa). La vecchia fortezza della divinità Shar, profanata dai duergar, mette in scena un’atmosfera di altissimo livello.
Abbiamo giocato circa sei ore solamente nella nuova area, non potendo completarla per una serie di problemi con i file di salvataggio che ci hanno costretto a riscaricare il gioco. Ma, stando ad una stima sommaria, potete aggiungere tranquillamente altre due o tre ore almeno di esplorazione, che aumentano esponenzialmente nel caso non vogliate perdervi neanche un dettaglio di Grymforge.
È stato bello tornare a Baldur’s Gate 3, che ci ha lasciato con la voglia di ricominciare il gioco con uno Stregone per esplorare nuove opzioni offensive. Grymforge è una bellissima area, e proprio per questo il pensiero che la release sia ancora lontana (se non lontanissima) ci fa fremere e sperare di poter raggiungere le porte di Baldur’s Gate al più presto.
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