LUCCA – Per gli amanti delle simulazioni di guida,, l’italianissimo Assetto Corsa di Kunos Simulazioni è uno dei titoli più completi presenti sul mercato. A dieci anni dal capitolo originale – e a cinque dallo spin-off competitivo Assetto Corsa Competizione – arriva ora un capitolo inedito, intitolato Assetto Corsa Evo, che uscirà per il momento in versione Early Access dal 16 gennaio 2025 su Steam.
Tante le novità di questo nuovo titolo, che vuole essere molto più che un semplice simulatore di corse, ampliando la sua offerta per garantire numerosi contenuti sia ai giocatori più competitivi che a quelli che preferiscono una guida più rilassata.
Durante il recente Lucca Comics & Games 2024 abbiamo avuto l’occasione non soltanto di provare Assetto Corsa Evo per circa mezz’ora, ma anche di parlare con il game director del gioco, Davide Brivio, che ci ha raccontato tutto quello che ci possiamo aspettare da questo nuovo capitolo sin dalla sua uscita in early access il prossimo anno.
Realismo su quattro ruote
La nostra prova di Assetto Corsa Evo era suddivisa in tre diverse parti, ognuna corrispondente a un diverso circuito, in cui era possibile sperimentare vari elementi del gameplay.
Il primo percorso era un semplice tutorial per prendere confidenza con i comandi. In fiera c'era la possibilità di provare il titolo con un volante per professionisti, in grado di restituire il feedback tattile della vettura in caso di frenate brusche o rapide accelerazioni: senza alcun dubbio il modo migliore per giocare al titolo di Kunos Simulazioni.
Il secondo percorso era invece una vera e propria gara in cui sfidare altre vetture guidate dalla CPU, perfetto per mostrarci le potenzialità competitive del gioco. Infine, l’ultimo percorso disponibile era un circuito da percorrere con visuale limitata dalla pioggia battente e l’effetto aquaplaning che rendeva molto più difficile controllare il veicolo, specialmente sfrecciando ad alta velocità.
Seppur la nostra prova sia stata breve, è bastata a farci comprendere come il DNA del gioco sia lo stesso dei primi due capitoli, con un’attenzione maniacale nel creare un titolo di corse simulativo che dia realmente la sensazione di essere alla guida di una potente automobile.
Le attenzioni però non si limitano soltanto a focalizzarsi sulle vetture e sulla loro risposta, ma anche le condizioni della pista e quelle atmosferiche sono da tenere in conto, quando si sfreccia a centinaia di chilometri all’ora.
La terza pista, con condizioni di pioggia battente continua, ci ha mostrato quanto l’acqua accumulatasi sull’asfalto renda le gomme più scivolose, specie ad alta velocità, così che in determinati momenti le frenate sono più rischiose, soprattutto in curva. Inoltre la ridotta visibilità della strada rischiava di far perdere ogni punto di riferimento, così da farci finire facilmente fuori strada – oppure, frenando con troppa decisione, fare un rovinoso testacoda, soprattutto per via dell’acqua sull’asfalto (come ci è successo più volte).
Soltanto i piloti più bravi, dunque, potranno imparare a guidare con grande efficacia anche su strade flagellate dal maltempo e non solo, ma il gioco darà possibilità a tutti di imparare a gestire il proprio veicolo. Se pensate di provare a ripetere le gesta di Max Verstappen al Gran Premio del Brasile pochi giorni fa, insomma, preparatevi a impegnarvi un bel po'...
L’evoluzione di Assetto Corsa
Per capire meglio, dopo averlo provato, cosa sia Assetto Corsa Evo – e, soprattutto, cosa ci sia di nuovo rispetto ai precedenti due capitoli, abbiamo chiesto a Davide Brivio, game director del gioco, di illustrarcene le novità.
«Assetto Corsa Evo è il nostro terzo capitolo, con cui abbiamo deciso di sognare in grande, nel senso che vorremmo diventasse una vera e propria piattaforma in grado di durare come minimo almeno cinque anni.
Il gioco è in sviluppo da oltre quattro anni su un engine proprietario rifatto da zero e basato su DirectX 12. È già compatibile con VR e con triplo schermo.»
Così Davide ci introduce il gioco, aggiungendo poi altri dettagli legati al lancio, dopo che gli abbiamo chiesto quali siano le loro intenzioni una volta che il titolo sarà pronto su Steam e quanto l’early access sia importante per sviluppare un gioco di questo tipo:
«Il gioco arriverà il 16 gennaio in fase di early access, una fase importante perché il feedback della nostra community ci aiuta tantissimo, anche perché continua a capire bene le nostre decisioni anche dopo il successo dei primi due giochi.
Essendo il nostro un team piccolo, ha bisogno di rilasciare il prodotto gradualmente, per fare in modo che sia solido e divertente per tutti; di sicuro non siamo quel tipo di team che riesce a dormire bene la notte con un gioco uscito che crasha in ogni momento.»
Gli early access, si sa, non hanno mai una vera e propria data di chiusura definita fin da subito, dato che questa dipende molto dai risultati ottenuti e dai problemi da risolvere – e Davide ce lo conferma:
«Per noi l’early access sarà utilissimo per aggiungere le varie funzionalità pian piano, progressivamente, ascoltando anche il parere della community. Al momento abbiamo una stima di circa dieci mesi prima di passare a una vera e propria versione 1.0».
Assetto Corsa Competizione (ecco la recensione) era basato soprattutto sul lato competitivo del gioco, invece il nuovo Evo vorrebbe ampliare il suo target anche a chi non vuole per forza giocare contro altri giocatori, ma preferisce altre esperienze di guida.
«Esatto, uno dei pilastri di questo progetto è la possibilità di guidare stando ai propri ritmi.
Il motto di Competizione era “it’s all about racing”, nel senso che o sei veloce o la soddisfazione da pilota non arriva. Con Evo invece, oltre alle varie modalità di gioco e tipologie di auto, abbiamo anche una modalità free roaming realizzata con una nostra tecnologia proprietaria per il terrain procedurale.»
Una novità assoluta per la serie Assetto Corsa, che ricorda un po’ quanto visto negli ultimi Forza Horizon, dove i giocatori non sono più limitati a seguire per forza una pista specifica. A tal proposito, Brivio aggiunge:
«Si, gli utenti avranno a disposizione una mappa composta da centinaia di chilometri di strade su cui potranno semplicemente godersi la guida.
Nell’early access rilasceremo soltanto una parte di questo network di strade basate su una location in Europa che sarà facile da riconoscere, una volta mostrata.»
Davide ci spiega come la nuova modalità free roaming sia la novità più grande di questo nuovo capitolo, e anche la sfida più impegnativa affrontata dal team in termini di realizzazione. Al momento sappiamo che supporterà anche un multiplayer che permetterà a un massimo di 100 giocatori di connettersi sulla stessa pista per guidare insieme, così da poter anche creare gruppi di amici per un bel giro panoramico.
La mappa sarà divisa tra punti d’interesse in cui poter sperimentare diverse esperienze con la nostra auto, come guardare il panorama, fermarsi per fare benzina, o partecipare a delle corse tenute sul momento.
Chi invece preferirà giocare al competitivo può stare tranquillo: «noi puntiamo a far rimanere Competizione ancora vivo nel 2025 e anche oltre, ma chi giocherà Evo troverà comunque quello che c’era in Competizione – e, in più, stiamo collaborando attivamente con Simgrid, per avere un companion web portal che consentirà agli utenti di giocare in multiplayer in maniera più veloce e organizzata, per correggere uno dei difetti più grandi che avevamo. La nostra ambizione per i prossimi tre anni è quindi far passare il maggior numero possibile di giocatori su Evo» ci ha spiegato Brivio.
Confermato inoltre anche il supporto agli eSports: Kunos è da sempre presente con Assetto Corsa Competizione e rinnova la volontà di supportare le gare tra pro player anche per questo nuovo capitolo.
Per concludere, abbiamo chiesto a Davide cosa dovremo aspettarci da Assetto Corsa Evo già al lancio dell’early access:
«Puntiamo a iniziare con 20 vetture disponibili e 5 piste, con una 1.0 che aggiungerà molte più cose. Nel frattempo ci stiamo concentrando moltissimo anche sui lavori del motore fisico del gioco.
Nonostante il modello del gioco precedente fosse ottimo, noi siamo dei perfezionisti e abbiamo deciso di ampliarlo per rendere ancora migliori tutti quegli elementi che servono a creare una buona simulazione, come l’aerodinamica, la risposta degli pneumatici e delle sospensioni, e così via.»
Un lavoro davvero impegnativo, ma necessario per creare la simulazione definitiva, come ci conferma lo stesso Davide: «dopo tutti questi anni, la nostra filosofia rimane sempre la stessa: realizzare la miglior simulazione possibile».