Alan Wake 2, la depressione e il male di vivere

Alan Wake 2 parla anche di depressione, del male di vivere e di quel luogo oscuro da cui è difficile uscire per chiunque si trovi in quella condizione.

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a cura di Domenico Musicò

Deputy Editor

ATTENZIONE: il seguente articolo contiene pesanti spoiler
sulla trama e sul finale di Alan Wake 2.
Proseguite con la lettura a vostra discrezione.

Pur con le dovute proporzioni, Alan Wake 2 è per il 2023 ciò che Silent Hill 2 fu all'epoca: un titolo a cui servirono anni per decostruire i suoi simbolismi, per capirne la pienezza comunicativa e per decifrare tutti i suoi complessi e sfaccettati messaggi.

L'opera di Remedy, lontana per ovvie ragioni dall'integralismo da survival horror psicologico di matrice nipponica (e dunque da quello spiccato ermetismo riscontrabile in opere letterarie e arti figurative del Sol Levante), ci lascia con chiavi di lettura chiare e con altre che dovranno avere il giusto tempo per essere assimilate e comprese appieno da critica, studiosi e dalla parte più illuminata della community.

Di opere così complesse ne escono forse due o tre ogni vent'anni, pertanto si tratta di eventi da celebrare per dimostrare ancora una volta quanto il medium di riferimento sia potente convoglio di sperimentazioni, arte senza limiti e non rinchiusa in ristretti canoni, e continua ricerca di linguaggi multiforme.

Tirandomi immediatamente fuori da arditi paragoni tra Silent Hill 2 e Alan Wake 2, è importante sottolineare come i due titoli condividano in larga misura la medesima complessità nel rappresentare i problemi della psiche, le sue devianze, le ossessioni e quel complesso di problematiche che investono le persone afflitte da colpe, malesseri e malattie mentali che alterano percezioni e qualità della vita in maniera spesso irrimediabile.

Di Alan Wake 2 avrei potuto scrivere uno speciale sulle arti al servizio dell'arte videoludica e di come questa inglobi al suo interno ispirazioni e tematiche di grande rilievo; avrei potuto scrivere uno speciale sulla letteratura di Remedy e sul complesso lavoro legato al "Remedyverse": dagli albori dell'idea primigenia, passando per Control e giungendo infine all'apertura verso le strade indecifrabili che Alan Wake 2 apre.

Ho deciso invece di scrivere del nucleo attorno al quale ruotano i temi della migliore (e più autoriale) opera in assoluto di Remedy. Alan Wake 2 merita un approfondimento specifico che diventa chiaro solo dopo aver portato a termine l'opera, la quale solo nel finale mette sul tavolo tutte le carte scoperte. Carte che, come in un gioco di specchi che le lasciavano intravedere già da diverse prospettive, mostravano i prodromi di un profondo disagio legato ai due protagonisti, seppur in forme diverse.

Alan Wake 2 e le derive oscure della mente

Come tante piccole molliche di pane che conducono a un luogo di interesse o come tanti piccoli indizi che che fanno venire a galla la verità, Alan Wake 2 costella la sua avventura di scritti con testimonianze e riferimenti, momenti specifici, alterazioni della percezione, filmati a cavallo tra surrealismo e sogno, e una pregnante rappresentazione di ciò che si agita senza posa nelle menti di chi vive nel disagio più profondo.

The Dark Place. Il Luogo Oscuro. Un punto fisicamente non esistente ma presente nelle coscienze; o semplicemente, una condizione che spegne tutte le luci guida nella mente, facendo perdere punti di riferimento, facendo smarrire le giuste strade da intraprendere, facendo perdere se stessi.

Alan Wake è intrappolato in quel luogo dalla fine del primo capitolo e lotta strenuamente per uscirne fuori, per liberarsi da ciò che lo attanaglia, per spezzare quelle catene che lo tengono ancora rinchiuso nei meandri più labirintici della sua personalità allo sbando.

La soglia, la sovrapposizione; il punto di svolta, la ricerca di un passo mosso a fatica verso la libertà, verso il superamento di una condizione che "Non è un loop, ma una spirale". Alan Wake sembra non esserci più, come se fosse un'entità non tangibile, un fantasma che vuole comunicare coi vivi senza riuscirci mai davvero.

Saga Anderson è nel mondo reale, è una detective dell'FBI che sta indagando su un caso che pare avere risvolti paranormali e conduce una vita apparentemente normale, che nasconde però un passato fosco non immediatamente decifrabile.

Nella coda dell'avventura, Alan Wake 2 si fa opera rivelatrice di umanità alla deriva, di personaggi che si denudano mostrando ferite profonde e cicatrici che sfigurano.

Nel suo luogo mentale si nasconde la verità, perché è nel nucleo di ciascuno di noi, dentro quella parte che non mostriamo a nessuno che possiamo guardarci allo specchio senza più filtri, senza il terrore di spogliarci delle nostre sovrastrutture per mettere a nudo tutte le nostre debolezze più intime.

Ed è proprio lì, nella coda dell'avventura, che Alan Wake 2 si fa opera rivelatrice di umanità alla deriva, di personaggi che si denudano mostrando ferite profonde e cicatrici che sfigurano. Quando controllerete Saga non tanto nel suo luogo mentale, ma nel suo Dark Place, capirete che è pericolosamente vicina allo stesso baratro da cui non riesce più a tirarsi fuori Alan.

Lo si comprende quando durante la profilazione non appaiono solo indiziati, sospettati o persone conosciute, ma proprio Lei. Saga Anderson analizza se stessa dapprima parlandosi con franchezza, poi attraverso quel muro in cui sono affissi gli indizi da collegare per risolvere i casi. Stavolta il caso da risolvere è il suo, ed è la sua stessa vita a essere in pericolo.

In procinto di essere divorata dal male oscuro, Saga analizza la sua vita al di fuori dalla quotidianità che l'ha assorbita come detective di alto rango. Guarda a se stessa, alla madre che è stata, alla figlia che ha messo ai margini, che ha accantonato come qualcosa che non è mai stata una vera priorità. Guarda poi a se stessa come collega e amica con gravi mancanze. Dov'era quando Casey aveva bisogno di lei?

Nonostante i chiari segnali di sbandamento del collega impersonato da Sam Lake, l'avvicinamento a sua volta al Dark Place, la richiesta di un aiuto non verbale ma perpetrata tramite gesti di autodistruzione che lei stessa conosce bene, come l'alcolismo, Saga capisce di essere stata assente ancora una volta.

Forse risucchiata da quelli che ha deciso fossero i suoi obblighi primari, forse divorata dai suoi demoni, ma certamente in fuga da una realtà che rifiuta di affrontare, Saga Anderson prende coscienza di sé proprio sulla Soglia. La attraversa appena e osserva da vicino il male che è pronto ad annullarla, ma è ancora in tempo per un ultimo moto di orgoglio, per un divincolarsi furente che la strappa dal buio abbraccio del Luogo Oscuro.

Rimane una donna tormentata, afflitta, che deve convivere suo malgrado con ciò che ha scelto di non fare, con ciò che ha sbagliato nella sua tribolata vita. Ed è al contempo una donna che sa come "Premere quell'interruttore", che può impedire la predominanza della Metà Oscura di kinghiana memoria (Graffio) nelle anime che si sono indebolite ma che possono ancora essere salvate (e in questo, va probabilmente letta anche una nota autobiografica di Sam Lake).

Non è un loop, è una spirale

Con Alan il discorso si fa più complesso e i piani di lettura si rivelano molteplici. Lo scrittore maledetto è andato troppo oltre: vaga nel suo Dark Place che lo avvolge come una nebbia nera, si muove tra sagome da incubo tormentate, che talvolta lo chiamano con voce profonda come ossessi senza pace, altre volte lo attaccano come a fustigarlo di continuo per le sue malefatte.

A eccezione di momenti legati al racconto e alle necessità letterarie di raccordo tra i due protagonisti, in Alan Wake 2 lo scrittore si muove sempre all'interno del Dark Place. Nei momenti più sopra le righe del gioco, identificabili nel musical del capitolo 4 e nella visione di un intero corto cinematografico di grandi significati proprio nel capitolo 8, ci sono passaggi di fondamentale importanza per costruire le fasi della perdizione di Alan.

Successivamente, quando la ricerca della moglie Alice diventa per il giocatore il vano inseguimento di una figura non più presente, quasi come in una inquietante sovrapposizione tra Alan Wake e James Sunderland, si comprende come i deliri dello scrittore si siano proiettati - e infine completamente riversati – in una realtà immaginata che diventa l'unico mondo di esistenza possibile.

Remedy lascia invece ad Alan un'altra possibilità non tanto per redimere se stesso, ma per tornare a una vita che può solo essere simulacro di ciò che fu.

Alice non c'è più. E la colpa è di Alan, della sua malattia, del male che a lungo ha perpetrato nei confronti della moglie. L'orrore psicologico si fa qui più sottile, più aperto a speculazioni, a immagini che possono farsi concrete pur senza essere comprovate. Dalle dichiarazioni in video di Alice scopriamo che la condizione umana di Alan lo ha portato a compiere atti inaccettabili, presumibilmente violenti e certamente vessatori.

In un dialogo col giocatore che si fa intimo come uno sfogo personale utile a capire il motivo dell'estremo gesto, Alice racconta della sua dipartita come unica scappatoia possibile. Trasforma il suicidio in un'opera d'arte fotografica che diventa un susseguirsi di istantanee che producono movimento, quasi come una contrapposizione all'immobilismo di Alan, che si muove solo all'interno di una spirale insita nella sua mente.

Come in un'esibizione senza possibilità di replica, Alice mostra al giocatore dei passi netti e mai incerti verso il precipizio che la inghiottirà, simbolismo di un sequela di atti nefandi che l'hanno condotta inevitabilmente a essere spinta sempre più verso il vuoto, verso una sconfitta che diventa duplice: personale per la tragicità di una vita spezzata, da coniuge per la presa di coscienza di un fallimento mai davvero imputabile a se stessa.

Nella scena in cui Alan si trova davanti a una figura coi suoi stessi lineamenti, e nella scena finale in cui Saga è faccia a faccia con lo scrittore, si assiste a quello che potrebbe essere l'unica vera soluzione (definitiva) per liberare Alan dalla sua gabbia nera.

Nel primo caso, il continuo ribaltamento di ruolo confonde volutamente il giocatore poiché vuole mettere in scena l'alternanza di personalità che prendono il sopravvento; nel secondo, la risoluzione pare essere definitiva, ma la scena post-credit smentisce questa impressione.

Remedy lascia invece ad Alan un'altra possibilità non tanto per redimere se stesso, ma per tornare a una vita che può solo essere simulacro di ciò che fu, che in qualche modo resta migliore della negazione di sé all'interno del Dark Place.

Da questo momento in poi, e col "Remedyverse" in pieno fermento di idee e sperimentazioni creative difficili da anticipare o supporre, scaturiscono inevitabilmente una sequela di interrogativi che restano irrisolti e che vanno ben al di là della storia raccontata in Alan Wake 2. Ci sarebbe ancora tantissimo da dire su un'opera così complessa e sfaccettata, tanti temi di cui parlare e tante analisi da condurre nel corso dei mesi.

Ahti dice che un uomo che si lamenta dei propri problemi ne è schiavo; Alan dice invece che quello in cui si trova non è un loop, ma una spirale. Entrambe le frasi offrono una soluzione, ed entrambi i personaggi potrebbero non essere in errore.

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