The New Colossus è un famoso sonetto scritto nel 1883 dalla poetessa americana Emma Lazarus. È inciso sul piedistallo della Statua della Libertà, della quale è diventato un simbolo.
Non come il greco bronzeo gigante
Sopra ogni sponda despota predace
Qui, su le soglie ove son l’onde infrante
S’ergerà la gran Donna dalla face
Che fe’ prigione il lampo e un nome santo
Avrà: Madre degli Esuli. Il vivace
Suo faro invita il mondo e il pio sembiante
Scruta il mar che tra due città si giace.
Antiche terre – ella con labbro muto
Grida – a voi la gran pompa! A me sol date
Le masse antiche e povere e assetate
Di libertà! A me l’umil rifiuto
D’ogni lido, i reietti, i vinti! A loro
La luce accendo su la porta d’oro.
Il colosso cui si fa riferimento nel primo verso, il “greco bronzeo gigante”, è il Colosso di Rodi, una delle sette meraviglie dell’antichità. La poesia di Emma Lazarus ha modificato lo scopo della Statua della Libertà, trasformandola in un simbolo di protezione degli oppressi e in un faro di speranza per tutti coloro che sono alla ricerca di un nuovo inizio. Per approfondire tutte le argomentazioni facenti parte della trama, abbiamo intervistato Tommy Tordsson Bjork, narrative designer del titolo.
Com’è nato The New Colossus nella mente degli sviluppatori? Se ne aveva un’idea già durante lo sviluppo di The New Order?
Sin da quando abbiamo cominciato a lavorare a Wolfenstein il nostro obiettivo era finire in America. La rivoluzione culturale degli anni ’60, un elemento fondante della cultura occidentale di quel periodo che riecheggia ancora oggi, ha avuto il suo massimo impatto proprio negli Stati Uniti. Volevamo indagare un’America in cui quel tipo di espressione culturale fosse stato sovvertito dal nazismo. Sapevamo anche che uno scenario del genere necessitava di un gioco a parte. Perciò non appena Wolfenstein: The New Order è diventato un successo e abbiamo avuto la possibilità di metterci al lavoro sul seguito, la strada era già segnata.
Quali sono state le vostre fonti d’ispirazione per il contesto nazista mostrato nel gioco? Avete dovuto fare attenzione a qualche aspetto particolarmente delicato?
Siamo una squadra di persone creative con interessi e gusti letterari, cinematografici, musicali, ecc. in parte convergenti, in parte no e traiamo ispirazione da una grande varietà di opere d’arte. Una delle nostre fonti d’ispirazione principali quando abbiamo iniziato a lavorare a The New Order è stato il film Bastardi senza gloria, il cui tono era molto simile a quello a cui puntavamo. Volevamo creare un’esperienza emotivamente ricca che non contasse solo sull’azione, ma che fosse in grado di passare agilmente dall’azione all’horror alla commedia, esplorando con una certa profondità conflitti umani veri.
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Avete compiuto delle ricerche per potervi basare su fatti storici reali, in modo da dare una patina di verosimiglianza al gioco nonostante si tratti di un’ucronia?
Compiamo sempre delle ricerche, considerando la storia come un trampolino di lancio. In questo modo, pur giungendo a un mondo inquietante e molto diverso da quello reale, nel suo complesso esso si rivela credibile. E questo vale per molti dipartimenti della squadra (progettazione dei costumi, delle strutture, delle armi, ecc.).
Come siete arrivati all’umorismo, all’atmosfera assurda che caratterizza il gioco?
L’umorismo di cui trasuda il gioco si ispira a quello di Wolfenstein 3D ed è perfetto per le storie che ci piace scrivere. Non cerchiamo mai di arginare le svolte della storia, lasciandole piena libertà di cavalcare su terreni fertili d’umorismo o di calarsi in luoghi molto bui. In questo modo, anche se l’ambientazione è fantastica, riflettiamo meglio la realtà. La vita reale non ha problemi ad ammettere l’esistenza di una situazione comica, tragica o comica e tragica al tempo stesso.
B. J. è in qualche modo ispirato a qualche personaggio di Bastardi senza gloria o di qualche altro libro o film?
La nostra prima preoccupazione è quella che sia fedele al personaggio di Wolfenstein 3D che conosciamo. Detto ciò, le possibilità narrative che abbiamo oggi ci consentono di presentare un personaggio a tutto tondo, molto più profondo. Un personaggio che lo ricorda molto è John McClane di Trappola di cristallo. Si trova all’improvviso in un mondo governato dai cattivi, è ricoperto di sangue e cammina a piedi nudi sui vetri rotti. Vorrebbe semplicemente festeggiare il Natale con sua moglie, ma qualcuno deve fare qualcosa, cavolo!
Che tipo di eroe è B. J., complessivamente parlando? Quali valori difende?
B.J. è un uomo che crede che tutti debbano poter essere sé stessi e poter pensare e credere ciò che vogliono. Ama molto la libertà ma, come molti di noi, può essere pieno di pregiudizi. Tuttavia, di fronte all’evidenza, è disposto a correggersi. Per lui, un’azione vale più di mille parole. Sei quel che fai, non quel che dici. Ma soprattutto è un uomo che desidera soltanto vivere una vita normale e avere accanto qualcuno che lo ami e con cui condividere la vita. Tuttavia, se qualcuno cerca d’imporre agli altri l’odio o i propri dogmi, è pronto a contrastarlo con tutta la sua forza.
Esiste una formula precisa per creare un gioco di successo come questo, pur senza una componente multigiocatore?
Ci siamo sempre concentrati sull’esperienza per giocatore singolo, per cui riteniamo di poter creare giochi di qualità soprattutto in quest’ambito. Nel corso degli anni abbiamo imparato molto e, sebbene ci sia ancora molto da apprendere e nuove sfide da superare, sappiamo che la cosa più importante è prendere le decisioni difficili il prima possibile e poi restarvi fedeli fino alla fine. In questo modo l’intera squadra ha la possibilità di comprendere qual è l’obiettivo e fare di tutto per raggiungerlo. MachineGames dà il meglio di sé quando tutti remano nella stessa direzione. E poi la nostra squadra è fantastica. Ecco la nostra ricetta per un gioco di successo!
La data di uscita di Wolfenstein 2: The New Colossus è fissata per il 27 ottobre su PlayStation 4, Xbox One e PC. Il gioco è previsto anche per Nintendo Switch, anche se l’uscita è ancora TBD.