Riuscire ad affibbiare un giudizio sintetico a Virginia è stata un’impresa non da poco, considerata la natura estremamente peculiare del gioco, di cui abbiamo parlato diffusamente in questo articolo. Nel tentativo di capire ancora meglio le tematiche di questo titolo, capace di proporre scene tanto evocative quanto enigmatiche, abbiamo scelto di sottoporre qualche domanda a Jonathan Burroughs, co-director nonché co-writer della produzione targata Variable State.
Spaziogames: Virgina ha ottenuto giudizi contrastanti: alcuni hanno considerato il gioco un esperimento brillante, altri lo hanno bollato come troppo complesso sul piano narrativo. Aspettavate un riscontro simile?Jonathan: Le nostre previsioni sulla natura delle review erano decisamente negative, sia perché molti membri del team sono naturalmente portati a pensare al peggio, sia perché eravamo consci della natura non convenzionale di Virginia. Siamo tutti molto contenti dei giudizi positivi che abbiamo ricevuto, e del fatto che il gioco abbia trovato un pubblico comprensivo.
SG: Alcuni giocatori e recensori pensano che il vostro gioco sia una sorta di walking simulator: qual è la vostra risposta a questa critica?Jonathan: Affermare ciò vuol dire sintetizzare il giudizio in modo stupido. Mi chiedo perché le persone che descrivono i giochi incentrati sulla narrativa come “walking simulator” non facciano lo stesso con i giochi di combattimento, chiamandoli “shooting simulator”, o con i titoli fantasy, bollandoli come “stabbing simulator”.
SG: Il gioco è privo di dialoghi, dunque i protagonisti completamente muti. Ci potete dire di più riguardo a questa feature?Jonathan: Certo! Si è trattato di una decisione di natura pratica. Quando ci siamo imbarcati nello sviluppo di Virginia avevamo l’obiettivo di mantenere un team piccolo. Per fare ciò, ci siamo dovuti concentrare solo su determinati campi di sviluppo, in modo da ottenere un alto livello di qualità. Sapevamo, ad esempio, che la creazione delle cinematiche e le tecniche di storytelling ispirate da Thirty Flights of Loving di Brendon Chung avrebbero richiesto varie sperimentazioni, che peraltro avrebbero coinvolto anche la gestione delle animazioni dei personaggi. Quando abbiamo valutato la mole di eventuale lavoro aggiuntivo derivato dall’aggiunta dei dialoghi – la scrittura, la ricerca di attori, la recitazione, e l’intera ramificazione delle linee narrative – abbiamo realizzato che il tutto avrebbe richiesto troppo lavoro supplementare. Per questo abbiamo deciso di rimandare l’inserimento di dialoghi a un prossimo progetto. Sono contento di aver preso questa decisione: penso che l’assenza di dialoghi contribuisca a creare quell’ambiguità narrativa che dona molto a Virginia. In questo modo, peraltro, ogni giocatore ha l’occasione di creare nella sua mente le voci dei personaggi grazie alla propria immaginazione.
SG: Virginia dura circa dure ore. Come mai avete scelto una longevità così ridotta? E’ stata una questione legata a fattori esterni – come la mancanza di tempo o denaro – o credevate che una storia di questo tipo non avrebbe funzionato con più ore di gameplay?Jonathan: Si tratta di una scelta legata a svariati fattori. Innanzitutto, questa è la lunghezza della storia che abbiamo scritto. Sarebbe stata più lunga se avessimo inserito dei riempitivi che avrebbero solo diminuito la qualità. Scendendo su un piano più pratico, inoltre, anche se avessi scritto una storia più lunga l’ammontare di animazioni richiesto sarebbe stato veramente complicato da gestire per un piccolo team come il nostro. Quella contenuta in Virginia è una mole di animazioni pari a quella di un film, e la sua realizzazione ha portato via più di tre anni.
SG: Il gioco propone una colonna sonora capace di sostenere le varie sequenze della storia. E’ stato difficile collegare la diverse melodie alle scene mostrate su schermo?Jonathan: Si è trattato certamente di una delle operazioni più complesse. Molteplici scene e animazioni sono sviluppate attorno alla musica, in modo che la gestione delle cinematiche sia in grado di proporre un particolare ritmo, e rimanga soddisfacente. Abbiamo dovuto creare tecniche in grado di far adattare il gioco alle azioni dinamiche del giocatore, ed allo stesso tempo capaci di funzionare bene con la musica. Il risultato ci soddisfa molto, perché abbiamo prodotto un qualcosa che ricorda molto un film interattivo in cui la musica e la recitazione sono perfettamente sincronizzati nel miglior modo possibile, ricreando un forte impatto drammatico.
SG: La regia del gioco è molto originale: potete dirci di più sul processo creativo che ha portato a questo storytelling così peculiare?Jonathan: Penso che Virginia rappresenti la somma del contributo di tutti i suoi creatori, ognuno dei quali è stato coinvolto nel processo creativo in maniere differenti e del tutto personali. Virginia non sarebbe esistito senza le animazioni di Terry Kenny, Mikael Persson e Abby Roebuck, così come senza le musiche composte da Lyndon Holland, la programmazione ad opera di Kieran Keegan, gli artwork di Matt Wilde e Stephen Brown, le illustrazioni di Conor Mccann, e molti altri. Il gioco costituisce in un certo senso la testimonianza della loro creatività, inventiva e capacità di collaborare, ma anche la conseguenza di una grande dose di fortuna. Per non menzionare il supporto di 505 Games, senza il quale il gioco probabilmente non sarebbe stato terminato.
SG: Nel gioco possiamo scorgere la protagonista Anne bere caffè in molte occasioni, e numerosi altri riferimenti a Twin Peaks. Ad esempio, la sequenza ambientata nel pub ci ha ricordato molto una scena di Fuoco Cammina con Me. Siamo nel giusto quando avanziamo questi paragoni, ed è possibile dire che la creazione di queste somiglianze costituiva uno dei vostri obiettivi principali?Jonathan: Show come Twin Peaks hanno costituito una innegabile fonte di ispirazione iniziale per il gioco, confluita poi nelle menti che hanno plasmato Virginia. Si è trattato di un processo voluto, ma anche inconscio. Credo che l’amore di Anne per il caffè derivi dalla passione mia e del co-director Terry Kenny per questa bevanda, ma sia anche un chiaro riferimento all’agente Dale Cooper.
SG: Abbiamo la nostra idea riguardo al finale del gioco, ma è pur vero che le sequenze conclusive possono essere fuorvianti. Puoi dirci se il titolo presenta un finale per così dire “ufficiale”, o spetta interamente al giocatore intendere il vero significato dell’epilogo? Niente spoiler! Jonathan: C’è sicuramente una specifica e precisa interpretazione della trama che riguarda gli eventi dell’indagine di Tarver e Halperin, così come le loro storie personali. Ovviamente esiste uno spazio di interpretazione: io, ad esempio, ho un mio parere, che mi pare di non aver riscontrato in nessuna analisi letta online. Sembra che molti misteri di Virginia, per ora, siano ancora insoluti.
SG: Alcune recensioni si sono spinte a dire che Virginia potrebbe rappresentare un punto di riferimento per la narrativa dei titoli story-driven sviluppati nel futuro. Sei d’accordo con questa affermazione?Jonathan: Penso sia un po’ troppo. Virginia è solo uno dei tanti lavori creativi che, al di là della sua forma specifica, potrà ispirare in ogni maniera e nei modi più imprevedibili. Se qualcuno potrà estrapolare qualcosa di utile da Virginia ed inserirlo nei propri progetti, si tratterà del risultato più soddisfacente a cui io possa pensare.
SG: Quali sono le vostre intenzioni future? Avete intenzione di sviluppare nuovi esperimenti narrativi sulla falsariga di Virginia, o creerete qualcosa di più tradizionale?Jonathan: La nostra ambizione è sicuramente quella di continuare ad esplorare le possibilità date dallo storytelling interattivo. Se ciò sarà direttamente collegato a Virginia oppure no, non posso dirlo. Posso però affermare con sicurezza che ci lanceremo in nuove sfide creative nel tentativo di creare nuove storie originali, in grado di coinvolgere figure e situazioni mai viste prima in un videogioco.