A poco più di un mese dall’uscita di Total War: Rome 2, è il caso di fermarsi a ripercorrere le tappe e le origini della saga. Storicamente sviluppata da Creative Assembly, software house con due studi principali, uno con sede vicino a Londra e un altro in Australia, quella di Total War è una delle serie più influenti nell’industria del PC gaming dell’ultima decade, che ha letteralmente rivoluzionato il modo di intendere la strategia militare.
Partendo da un bugdet limitato, diverse buone idee e tanta voglia di fare gli sviluppatori sono riusciti a costruire una formula azzeccata e vincente grazie alla quale realizzare dei titoli complessi e divertenti per qualunque aspirante generale. Il segreto della serie sta quindi nella sua incessante evoluzione: i Total War che si sono succeduti nel tempo sono andati migliorandosi di edizione in edizione, fino a raggiungere le vette di eccellenza viste in Napoleon o Shogun 2.
Fondamentalmente i vari capitoli della saga consentono di prendere il comando di una civiltà o nazione, all’interno di un contesto storico definito, e di guidarla tanto da un punto di vista bellico quanto economico, politico e religioso, conquistando altri territori, rinforzandosi e trasformando la propria fazione in una grande potenza: un obiettivo tanto semplice da spiegare quanto difficile e complicato da concretizzare, come i giocatori ben sanno.
Al contrario di altri esponenti più facilmente classificabili, Total War ha sempre fatto della contaminazione tra generi uno dei cavalli di battaglia: struttura portante della saga è infatti la sua natura ibrida tra strategico a turni e RTS, ognuno dei quali costituisce metà dell’esperienza ludica. La prima fase concerne la mappa del mondo da cui si può gestire il proprio impero, costruendo edifici, spostando armate e personaggi e dichiarando guerra o stringendo alleanze con altre fazioni; nella parte RTS invece la telecamera zooma sul terreno dove avvengono gli scontri veri e propri, siano essi assedi, imboscate, battaglie campali o navali.
Questo rodato sistema funziona a meraviglia e bastano poche ore per imparare a guidare la propria fazione come un autentico Lord della guerra. Le battaglie presentano un notevole spessore tattico e sono influenzate da fattori come la posizione del terreno, il tipo di unità utilizzata e la stanchezza degli uomini; ogni battaglione poi ha un proprio morale, e se le cose si metteranno male, magari a causa della dipartita del generale o di un veemente attacco dai fianchi, potrebbe disertare la pugna, con tutte le (brutte) conseguenze del caso. Trascurare questi elementi equivale spesso a una disfatta ingloriosa: per questo gli scontri non si riducono mai a una semplice carica a testa bassa, ma richiedono un’intelligente gestione delle truppe a disposizione.
A fianco di un singleplayer virtualmente infinito, la saga può inoltre vantare un multi solido, che è andato affinandosi con gli anni fino a includere sfide tra clan e persino la possibilità di giocare una campagna online. Come se ciò non bastasse, la serie si è presto imposta sul mercato degli strategici per il notevole impatto grafico: a partire soprattutto da Rome, i Total War hanno mostrato i muscoli anche tecnicamente, stupendo per scenari spettacolari e modelli 3D all’avanguardia e spremendo all’osso i PC su cui giravano.
Per comprendere meglio quali innovazioni ha apportato ogni gioco e il peso di queste novità nel momento in cui sono state lanciate, dedichiamo dunque un paragrafo a ogni titolo del franchise. Questo primo articolo è dedicato ai Total War della “vecchia generazione”, cioè ai capitoli usciti tra il 2000 e il 2007.
C’è un tempo per seminare e un tempo per raccogliere
Fin dalla sua prima iterazione, avvenuta con Shogun: Total War nel remoto 2000, la serie ha lasciato un’impronta ben distinta. In un periodo in cui gli strategici erano monopolizzati da Age of Empires II e StarCraft con i loro numerosi epigoni, Shogun rappresentò una boccata d’aria fresca, proponendo scenari e orizzonti immacolati per il genere. Paradossalmente, in principio il prodotto avrebbe dovuto ricalcare la formula RTS più “arcade” tipica, per esempio, di Command & Conquer; durante lo sviluppo però i developer decisero di discostarsi dalla concorrenza, orientando maggiormente il gioco sull’accuratezza e sul realismo del conflitto.
Primo nonché unico titolo della saga ad uscire sotto l’egida di Electronic Arts, Shogun: Total War è ambientato nell’epoca Sengoku, periodo feudale della storia giapponese, e mette nei panni del Daimyo di una fazione a scelta tra le sette giocabili con l’obiettivo di diventare appunto Shogun, grande signore dei popoli del Giappone.
Il focus del gioco verte sulle battaglie dirette, mentre la parte a turni sulla mappa strategica serve più come ponte tra uno scontro e l’altro, aspetto pesantemente limato nei successivi capitoli. L’intelligenza artificiale che muove il software è stata sviluppata basandosi su precetti e insegnamenti dell’Arte della Guerra di Sun Tzu, allo scopo di risultare più autentica e credibile nelle decisioni. Ma la vera novità di Shogun è costituita dalla speciale gestione dell’esercito, che sarebbe poi diventata marchio di fabbrica dei Total War: forse per la prima volta, non si impartiscono ordini a un singolo soldato ma a un intero battaglione di sessanta o più, chiamato unità, con tutto ciò che ne consegue in termini di coinvolgimento.
Ad immergere ulteriormente nell’atmosfera orientale giungono in aiuto dei brevi filmati, realizzati con il motore di gioco, che ci informano volta per volta sulla riuscita o il fallimento dei nostri agenti in azione, quali spie, geishe e assassini, con risultati talvolta anche spassosi da vedere. Infine ad abbellire ulteriormente il gioco ci pensa una colonna sonora d’eccezione, a tratti epica e a tratti toccante, composta dal canadese Jeff van Dyck, che non a caso ha lavorato su tanti altri episodi del brand.
Il risultato complessivo fu già allora più che positivo, con apprezzamenti da parte della critica di settore oltre che dai player, di fronte a quel che poteva essere considerato come un diamante grezzo. Ne seguì nel 2001 un’expansion pack, The Mongol Invasion, che aggiunge la fazione dei mongoli e un nuovo scenario.
Il mio regno per un cavallo
Quando i ragazzi di Creative Assembly si trovarono a dover individuare un nuovo periodo storico in cui ambientare il prossimo titolo avevano bisogno di tre cose: contenuti interessanti, uno certo sviluppo tecnologico e un sacco di fazioni in lotta per la supremazia. Quale epoca migliore dunque del Medioevo europeo, pieno di rivolte, intrighi, eventi sanguinosi e complotti di corte, come setting per il nuovo gioco? Così nell’estate del 2002 vide la luce Medieval: Total War.
Per dipingere questo composito scenario Creative Assembly profuse un grandissimo sforzo nella realizzazione di un mondo vasto e dettagliato, che include tutta l’Europa, il Nord Africa e il Medio Oriente, coprendo il periodo di storia dal 1087 fino al 1453. In particolare i developer si concentrarono nel perfezionare la campagna a turni rispetto a quella un po’ troppo semplicistica di Shogun, dando più possibilità e rendendo così il gameplay più solido e funzionale: in Medieval c’è sempre qualcosa di nuovo da fare, un’altra battaglia da combattere, un’altra città da amministrare e così via, generando il tipico meccanismo da “ancora un turno e poi smetto”. La campagna si svolge su una mappa del mondo disegnata come un’elegante carta geografica, con i personaggi visualizzati a mo’ di pedine da spostare su una scacchiera, mentre per le battaglie il gioco adopera una versione aggiornata dell’engine di Shogun, che permette di animare molte più unità su schermo. Una nuova caratteristica è rappresentata dalla fase di schieramento, che dà la possibilità di posizionare le proprie truppe all’interno di un’area delimitata prima di iniziare l’effettiva battaglia. Sono state migliorate pure le meccaniche di assedio, grazie a catapulte, arieti e torri mobili che possono abbattere le mura, sfondare i cancelli e fare breccia all’interno del castello, mentre i difensori devono proteggere i luoghi chiave della fortezza.
Un anno dopo Medieval uscì l’espansione Viking Invasion, che implementa la campagna dei Vichinghi e diversi miglioramenti al gioco principale, comprese tre popolazioni inedite.
Roma non è stata costruita in un giorno
Abbandonati gli esotici panorami orientali e archiviato non senza successo il “nostro” Medioevo, Creative Assembly scelse di portare la sua rappresentazione nell’antichità, al tempo dell’impero romano, dei Galli e di Cartagine; un’epoca ricca di lotte per il potere e sfruttata a pieno regime anche da Hollywood, con molti film da cui poter prendere ispirazione, primo tra tutti Il Gladiatore di Ridley Scott, per stessa ammissione di Mike Simpson, studio director di Creative Assembly.
Rilasciato nell’ottobre del 2004, il titolo permette di rivivere battaglie storiche, di effettuare battaglie rapide in singleplayer o multi e di iniziare una nuova campagna. La campagna imperiale richiede di scegliere una fra tre famiglie di Roma e va dal 270 a.C. fino al 14 d.C., con un intervallo di sei mesi tra un turno e l’altro. La campagna è resa più complessa e stratificata grazie all’aggiunta di nuovi fattori e degli eventi casuali (quale l’eruzione di un vulcano di pompeiana memoria), che rendono ogni partita unica; inoltre fa la sua comparsa il Senato, che può assegnare al giocatore compiti, premi e punizioni a seconda della condotta. È possibile giocare con altre fazioni solo dopo averle sbloccate, portando a termine la campagna con i romani.
Passata sotto il publisher Activision, la saga visse con Rome: Total War un momento eccezionale: il gioco costituì un passo in avanti rivoluzionario, specialmente nella grafica degli scontri, interamente in 3D e con un dettaglio per il tempo incredibile; la telecamera consente di zoomare fino ad ammirare ogni singolo guerriero su un esercito di diecimila. Il gameplay poi dà una sensazione di controllo unica sul campo di battaglia, grazie a a un’interfaccia più efficace e unità più responsive.
Al gioco base seguirono due expansion pack, Barbarian Invasion e Alexander, incentrate rispettivamente sulla caduta dell’impero romano d’Occidente a seguito delle invasioni barbariche e sull’ascesa della mitica figura di Alessandro Magno, che partì dalla Macedonia per conquistare Babilonia e arrivare fino alle enormi distese persiane. Queste espansioni sono state lodate per la loro maggiore difficoltà oltre che per l’apporto di feature nuove di zecca, come le scenografiche battaglie notturne.
Costruire per combattere, combattere per comandare
Nel 2006 fu proprio un seguito diretto di Medieval a riportare i giocatori “ancora una volta nella breccia”. Medieval II: Total War nasce sostanzialmente dall’intento degli sviluppatori di riprendere in mano il setting originale, con tutte le novità e le migliorie (grafiche e strutturali) che in Medieval non avevano trovato spazio per motivi di tempo e tecnologia.
Il risultato finale è, per l’ennesima volta, eccellente, una vera e propria enciclopedia giocabile sul Medioevo: i “secoli bui” sono riprodotti alla perfezione come un’era di forti contraddizioni, di grandi scoperte e al tempo stesso di crociate al grido di “Deus vult”. Profonda infatti la componente religiosa, con il Papato che oltre a eleggere cardinali e vescovi può affidarci missioni per aumentare il potere della Chiesa e ha il controllo su eresie, inquisizioni e scomuniche; altrettanto fanno le fazioni di credo musulmano, che possono convocare la Jihad contro gli infedeli all’Islam.
La campagna principale è enorme, spazia dal 1080 al 1530 e consente di arrivare persino fino a reclamare il Santo Seplocro di Gerusalemme. Al contrario del suo predecessore, l’ambientazione comprende pure la scoperta del Nuovo Mondo, che successivamente diventa parte integrante della mappa strategica con le sue popolazioni precolombiane. Ampliate rispetto a Rome, seppur non ancora impeccabili, le possibilità offerte dalle relazioni diplomatiche, come la richiesta di tributi, la stipula di trattati commerciali o le nozze tra il nostro re e la principessa di un’altra fazione.
Oltre alla campagna, non mancano nemmeno scontri personalizzati in multigiocatore o LAN e decine di battaglie storiche, come quella di Hastings o di Agincourt. Dal canto loro, queste battaglie in tempo reale conferiscono un assoluto senso di epicità, riportando alla mente maestose scene di pellicole come Kingdoms of Heaven – Le Crociate. La volontà del team di sviluppo era difatti quella di ricreare un feeling visivo oscuro e violento: le battaglie sono più sporche e brutali di quelle di Rome, ed è possibile riconoscere ad occhio quali uomini hanno già combattuto a seconda del fango e del sangue accumulato sull’armatura. Gli schieramenti adesso non sono più un “esercito dei cloni”: ogni soldato ha un proprio aspetto e animazioni dedicate, con tanto di micidiali finishing move da usare contro i nemici feriti.
La prima e unica espansione del gioco, intitolata Kingdoms, fornisce ben quattro nuove campagne: la campagna americana, teutonica, della Britannia e delle Crociate. Parlando di Medieval II, non si possono infine non menzionare le mod e le total conversion prodotte dalla community, alcune delle quali di qualità addirittura professionale: tra queste citiamo Bellum Crucis, Machiavello e Third Age, che porta il titolo nientemeno che nella Terra di Mezzo di Tolkien.
La nostra retrospettiva su Total War inizia esaminando i primi quattro capitoli di questa pluripremiata serie, forse più lontani nel tempo ma ancora ben saldi nella memoria di chi li ha giocati. Shogun, Medieval, Rome e Medieval II sono infatti dei dannati capolavori, riconosciuti all’unanimità come il culmine della strategia su computer rispetto al periodo in cui sono usciti. Da notare come Creative Assembly abbia sempre disdegnato le uscite annuali, prendendosi tutto il tempo necessario per sfornare, di volta in volta, una pietra miliare nel genere.
Abbiamo deciso di dividere in due parti l’articolo per poter trattare con cura ogni singolo titolo e, allo stesso tempo, omaggiare una saga influente e importante come quella della “guerra totale”. Appuntamento dunque alla seconda parte dello speciale per vedere nel dettaglio il cammino della serie fino ai giorni nostri, e anche oltre.