Titanfall

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a cura di FireZdragon

Finalmente Titanfall è arrivato nei negozi e la sua recensione, già disponibile sulle nostre pagine da qualche giorno, ha come di consueto generato un quantitativo enorme di commenti. Alcuni, come sempre succede in questi casi, comprendevano ovviamente sterili dibattiti su quale voto fosse più giusto assegnargli, mentre altri, decisamente più interessanti, hanno creato spunti di discussione che ci hanno fatto ragionare e vogliamo condividere con voi alcuni delle nostre conclusioni.

 
Senza single player? Ma dove vuoi andare!
La mancanza di una campagna singleplayer è indubbiamente l’aspetto che più ha fatto storcere il naso ai giocatori. Poco importa insomma se gli sviluppatori hanno messo in scena quelle sedici missioni extra come palliativo, la community non sembra aver apprezzato né tantomeno compreso la scelta. Ma avranno davvero ragione di lamentarsi questa volta? Secondo noi la risposta è un secco no e ora vi diciamo anche il perché.
Senza presunzione di avere la verità assoluta tra le mani, pensiamo unicamente che il mercato attuale offra un ventaglio di opzioni davvero enorme, e iniziare a porre dei paletti su quello che un gioco deve o non deve possedere per essere giudicato positivamente risulta essere piuttosto limitante.
Titanfall è un titolo strutturato principalmente sulle modalità competitive online e la nostra valutazione è arrivata proprio in quest’ottica. Nello stesso genere insomma potremmo infilarci i vari Counter Strike, Loadout o Team Fortress, tanto per citarne alcuni, e nessuno di questi presenta una campagna singleplayer. Vero anche che due dei titoli citati sono stati distribuiti in maniera del tutto gratuita ultimamente, ma il nostro ragionamento non vuole vertere questa volta sul prezzo dei videogiochi in sé, quanto piuttosto sulla loro catalogazione.
Giustamente il paragone con COD e Battlefield emerge prepotente, visto che l’abbiamo tirato in ballo proprio noi in sede di review, ma il nostro era un discorso più commerciale che altro, era un avvertimento sulle quote di mercato che Titanfall potrebbe rubare agli altri concorrenti, soprattutto su Xbox One.
Però ormai la frittata è fatta e allora cercheremo in qualche modo di prendere in considerazione anche i due titoli appena citati. Sia lo shooter targato Infinity Ward, sia quello creato sotto l’effige DICE hanno deciso quest’anno di continuare a proporre al pubblico una campagna che potesse intrattenere per una manciata di ore, ma quanto effettivamente questa può influire sulla valutazione complessiva di un prodotto?
Abbiamo sempre detto che piuttosto di avere una campagna zoppicante (esattamente come è accaduto quest’anno per entrambi i giochi) sarebbe stato forse meglio non averla affatto ed investire le risorse spese per la sua creazione nell’ottimizzazione di altri fattori e questo pensiamo sia davvero un tassello fondamentale per giochi di questo tipo, soprattutto dopo la mezza delusione del multiplayer di CoD e il disastro dei server Origin visto su Battlefield.
La gente tuttavia è davvero interessata alla campagna in questa tipologia di shooter? La risposta, da quanto emerge dai dati rilasciati dalle varie compagnie, comunica che solo una percentuale davvero minima porta a termine le missioni in solitaria, mentre altri nemmeno le prendono in considerazione gettandosi immediatamente sull’online.
Persino noi difficilmente riprendiamo in mano il singleplayer dopo la recensione e dedichiamo tutto il nostro tempo solo ed esclusivamente al multiplayer, proprio il campo dove questi shooter emergono e possono affermarsi in termini di longevità. Questo vuol dire forse che una campagna negli FPS competitivi non dovrebbe più esistere? Assolutamente no, non stiamo dicendo questo, ma siamo convinti che non sia questo il genere in cui una campagna ben riuscita possa ormai trovare spazio. I costi di sviluppo sono aumentati enormemente e i tempi di produzione al contempo si sono ristretti, una situazione che per forza di cose, a meno di non avere a disposizione budget miliardari, non potrà portare ad avere una cura certosina in entrambi i reparti.
Proprio per questo quindi continuiamo ad affermare che la divisione in sottogeneri degli FPS stia diventando una necessità sempre più reale, ma questo è un ingranaggio che si è già messo in moto da tempo. A nessuno verrebbe mai in mente di lamentarsi della mancanza di una modalità multiplayer competitiva in Bioshock, così come nessuno ne sente la mancanza in Borderlands ad esempio e questo semplicemente perché il target di riferimento è diametralmente opposto. Ci sono giocatori che amano la narrativa e un background profondo, ed è giusto che possano trovare anche negli FPS produzioni che abbiano come elemento distintivo queste caratteristiche, esattamente come è sacrosanto che lo stesso diritto di avere un multiplayer bilanciato e vero fulcro del gioco sia riservato a agli amanti del frag facile.
Corretto quindi secondo noi operare una divisione netta e concentrarsi nell’accontentare una delle due categorie, senza per forza di cose andare a penalizzare l’altra fazione e viceversa.
Il nostro discorso può essere esteso anche a un’infinità di altri generi, strategici in primis, che hanno visto gradualmente comparire i moba al posto dei classici strategici in tempo reale, un’evoluzione del mercato insomma che è già stata percorsa in passato e che negli FPS si ripeterà sempre con più frequenza.

Speriamo che il nostro articolo sia utile a darvi ulteriori spunti di discussione sulla questione e al contempo vi abbiamo messo nero su bianco il nostro punto di vista, pronti per parlarne e approfondire nuovamente il discorso con voi se ce ne dovesse essere bisogno. Beh, almeno quando riuscirò a staccarmi dai server di Titanfall. Non aspettatemi svegli.

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