Popolo di Spaziogames, benvenuti in questo secondo articolo riguardante le speranze e le paure per Tom Clancy’s The Division.
Se non avete ancora letto 5 motivi per aspettare The Division vi consigliamo vivamente di recuperare l’articolo, dato che questo è un pezzo complementare a quello sopracitato.
Dopo aver infatti parlato di ciò che ci ha entusiasmato nella beta, vedremo oggi le note dolenti, ovvero ciò che non ci ha convinto nella beta e che ci ha creato dubbi più o meno consistenti sul prodotto finito.
Ripetitività delle missioni secondarie, e desolazione della mappa
Iniziamo con uno dei punti più condivisi dalla community: abbiamo scritto nello scorso articolo che The Division presenta una gran quantità di missioni secondarie, confermiamo, il problema però è il livello di banalità di queste secondarie.
Tutte le missioni secondarie presenti nella beta, si risolvevano andando in un punto, attivando la missione, uccidendo un piccolissimo gruppo di nemici e compiendo un’azione che poteva essere recuperare un oggetto o liberare degli ostaggi, nulla di più.
Naturalmente non si può pretendere troppo da delle missioni generate proceduralmente, ma un minimo di sfida e di complessità nel 2016 bisogna proporlo. La lunghezza di queste quest andava dai 40 secondi ai 3 minuti, veramente troppo poco. A questo va ad aggiungersi una vuotezza disarmante delle location. Fra un punto di interesse e un altro la città appare vuota, senza motivi di attenzione che esulino dall’ottima atmosfera e dal sempre notevolissimo impatto grafico (almeno su pc).
Gli incontri random e gli eventi causali, sono quasi assenti, non ha senso creare una città enorme, complessa, dettagliatissima e piena di atmosfera se poi non la si riempie di contenuti, non credete?
Intelligenza artificiale ridicola
Un altro grave problema evidentissimo nella beta è l’intelligenza artificiale nemica.
Ok, stiamo parlando di un MMO che sconfina quasi nell’RPG, ma ambientazione, avversari e armi sono realistici, ci si dovrebbe quindi aspettare dei comportamenti quantomeno ragionati ma ciò che fanno i nemici quando ingaggiati è gettarsi contro il giocatore con l’arma spianata per farsi falciare. Le coperture vengono utilizzate veramente poco e spesso i nemici ricaricano l’arma in bella vista davanti al giocatore lasciandosi crivellare in allegria.
L’unica routine azzeccata è il lancio delle granate per stanarci dal nostro riparo, ma il livello d’intelligenza medio dei vari nemici si avvicina a quello dei primi Call of Duty per darvi un’idea.
Capirete quindi che il livello di difficoltà e l’immedesimazione nel gioco vengono pesantemente abbattuti da questo problema, che speriamo vivamente che nella versione finale verrà quantomeno limitato.
Scarso carisma dei personaggi
Nel precedente articolo abbiamo scritto di quanto siano promettenti l’ambientazione e le basi narrative di The Division, su cui potrebbe poggiare una storia veramente interessante.
Se questi fattori ci fanno ben sperare, ciò che preoccupa è quel poco che si è visto di narrazione. I pochi personaggi incrociati hanno un carisma paragonabile a una lattina.
Non capiamo se sia il doppiaggio, l’espressività o proprio ciò che dicono, ma ci sono scivolati sopra come acqua senza minimamente rimanerci impressi.
Certo, di storia si è vista solo una missione principale e sicuramente The Division non sarà un titolo che punterà troppo su un forte impianto narrativo, ma vedere una tale ambientazione e un tale contesto sprecati con una storia scritta in cinque minuti, con personaggi che potrebbero tranquillamente essere dei robot quanto a espressività, sarebbe un vero peccato.
Varietà del multiplayer
Passando al comparto multiplayer, abbiamo spiegato quanto sia promettente ed entusiasmante la Dark Zone. Ovviamente necessita ancora di qualche bilanciamento, ma in linea di massima l’idea funziona alla grande e potrebbe divertire molto.
La questione è: se fosse l’unica modalità? Nella beta ciò che si poteva fare, oltre a cacciare i giocatori rogue, era gironzolare a caso uccidendo i bot che ogni tanto spawnavano per raccogliere il loro loot. Nessuna missione, nessun evento, stesso discorso fatto per la vuotezza della città.
Speriamo vivamente che venga resa più vivace la Zona Nera e sopratutto che vengano implementate modalità multiplayer più complesse e articolate: dal classico deathmatch a una modalità conquista, magari contestualizzando queste partite come “simulazioni militari” dove si potranno vincere crediti ed esperienza.
La Dark Zone è un’idea geniale, ma da sola allo stato attuale non basta.
Sempre legato al punto del multiplayer, bisogna segnalare un gran numero di cheater incontrati nella versione pc.
Da ciò che trapela nel web, il sistema di gestione dei server di The Division è facilmente aggirabile, e se resterà tale sarà molto facile imbrogliare in game con cheat vari, rovinando l’esperienza a molti altri giocatori. Speriamo che in questo mese Ubisoft metta in piedi protezioni adeguate, perché nella beta di gente immortale o che sparava attraverso i muri se n’è vista veramente troppa.
Limitatezza del sistema di loot
Parlando di dark zone, l’ultimo grande dubbio riguarda il loot.
Come scritto il gioco punterà moltissimo sulla ricerca del loot migliore e del grinding continuo, il problema è che da ciò che si è visto la quantità di oggetti droppabili è limitata e sopratutto sbilanciata.
Molti oggetti potenti sono tranquillamente acquistabili dai rivenditori sparsi per il mondo di gioco, e il loot della dark zone non è sembrato così conveniente rispetto ai rischi e al tempo speso per cercarlo, difenderlo ed estrarlo. Ma la cosa più importante è che le armi non sono generate in modo procedurale.
Tutti i giochi basati sul loot presentano armi generate in modo semi random. In Diablo o Borderlands armi e oggetti presentano statistiche tutto sommato uniche. In The Division no, le armi erano fisse e nella beta dopo una decina di ore di gioco si poteva avere a disposizione tutto l’arsenale.
Capirete bene che se le cose dovessero rimanere così anche nel prodotto finale, la longevità riceverebbe un durissimo colpo, perchè dopo un certo numero di ore verrebbe meno il senso di ripetere più e più volte le quest e della Dark Zone stessa.
Speriamo che questa limitatezza fosse propria solo della beta.