Tabula Rasa

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a cura di Raiden

NCsoft ci propone una dettagliatissima intervista a David Vargo, che si è occupato della progettazione e della creazione degli ambienti di Tabula Rasa.

Ritengo che uno degli aspetti cruciali del mio lavoro sia quello di riuscire a creare ambienti dal notevole impatto visuale che rimangano a lungo impressi nella memoria dei giocatori. Nella mappa di Fault Lever, ho cercato di raggiungere questo obiettivo con una struttura del livello che fosse credibile ma al contempo divertente da giocare; per quanto riguarda i retroscena della trama sono andato a introdurre dei momenti salienti e dei dettagli particolari, concentrandomi sul tocco da dare a questi luoghi virtuali.

È stato chiaro fin dall’inizio come procedere alla progettazione di Fault Lever, dal momento che la mappa condivisa associata a questo mondo, Thunderhead, possedeva già tutte le caratteristiche ambientali che desideravo implementare. Il documento contenente tutte le direttive sul progetto di gioco imponeva una mappa di sotterranei istanziati che fosse collegata alla facciata settentrionale del maestoso Fault Rift di Ligo. La missione fondamentale affidata ai giocatori in questa zona istanziata è quella di disattivare i quattro “hammer” (induttori di onde d’urto) presenti nella fenditura della mappa. Visto che gli obiettivi di missione erano strettamente interconnessi alla mappa condivisa, ho ritenuto importante che quest’ultima fosse integrata a livello visivo con la fenditura e gli elementi di contorno. Tuttavia, tale impostazione presentava delle sfide uniche nel loro genere per la disposizione fisica dei fattori in gioco.

Ero fortemente intenzionato a mettere in evidenza il nesso esistente tra gli spazi interni e la conformazione del territorio all’esterno. Uno dei modi per farlo era quello di creare delle finestre nelle stanze di controllo della mappa istanziata che si affacciassero sulla zona dove gli hammer emettono le loro scariche energetiche. Ciò poneva un problema dato che abbiamo dovuto accertarci di riuscire a ricreare nella mappa istanziata separata tutti i dettagli ambientali visibili in quella condivisa. Per cui ho dovuto lavorare a stretto contatto con Michael Hutchison, il creatore della mappa condivisa, così che tutti i cambiamenti da lui apportati fossero rispecchiati anche nella mappa istanziata. È servito uno sforzo di coordinazione maggiore del solito, ma il fatto di essere in grado di osservare l’ambiente esterno era di vitale importanza perché permette ai giocatori di stabilire un collegamento visuale tra le due mappe.

Il secondo problema da affrontare è stato quello delle lunghe distanze in linea d’aria che presentava la mappa condivisa della fenditura. I quattro hammer situati a Fault Rift sono appaiati a due a due e, tra di essi, si trova la torre di accesso dei Bane. Dal momento che quest’ultima era già presente, ho dovuto escogitare una soluzione confacente in modo da permettere al giocatore di scarpinare il meno possibile quando si tratta di spostarsi tra il centro e gli hammer ad est e ad ovest. Ho risolto l’enigma creando delle zone separate imponendo al giocatore di teletrasportarsi attraverso la mappa. Per interconnettere queste zone separate, ho posto un nodo di ingresso centrale per i giocatori che ritroveranno al suo interno dei sistemi di teletrasporto per attraversare distanze enormi, evitando loro di scoraggiarsi o perdere il senso di orientamento. Un altro vantaggio di tale approccio è stato quello di far sembrare il complesso di dimensioni molto superiori a quelle reali senza per questo dover implementare spazi non necessari.

Una volta stabilite sia le stanze di controllo con vista esterna sia le zone separate, mi sono concentrato sugli hammer per creare una struttura verosimile in quanto ad alimentazione e generazione dell’energia. Da questa idea sono scaturite le gallerie del trasmettitore di energia e la stanza del generatore principale, le cui posizioni secondo me avrebbero dovuto essere attinenti agli hammer esterni, anche se questo importante dettaglio non era comunque cruciale per il gioco in quanto tale o per ottenere una piacevole disposizione degli elementi. Non di meno, sentivo l’esigenza di tale collocazione per fare in modo di rendere l’ambiente più reale: di primo acchito alcuni giocatori potrebbero non notare questa relazione, ma sono convinto che questi dettagli contribuiscano a creare un’esperienza di gioco più completa.

Una delle altre modalità con cui mi piace tenere occupati i giocatori è quella di incorporare negli ambienti di gioco gli elementi della storia avvalendomi sia di dettagli visivi che ambientali. Ad esempio, le due zone laterali di questo complesso sono l’una l’immagine speculare dell’altra se andiamo a vedere la loro disposizione complessiva sul territorio. Tuttavia, gli Atta hanno invaso la regione occidentale, per cui volevo che le due zone avessero un aspetto diverso e suscitassero reazioni differenti. La regione orientale avrebbe dovuto apparire come se i Bane avessero tutto quanto sotto il loro controllo e fossero sempre in allerta pronti a reagire a qualunque emergenza. Al contrario, la regione occidentale sarebbe dovuta apparire in una situazione di caos totale. Queste sono state le idee di base con cui mi sono accostato alla creazione dello stato d’animo generale offerto da ambienti così diversi.

Sono un forte sostenitore dell’uso di elementi di supporto, di luci e dei cosiddetti effetti delle particelle per creare storie che, a livello visivo, forzino il giocatore a comporre tutti i pezzi della trama che si svolge nei luoghi di gioco. Per contribuire a far sentire al giocatore il drammatico contrasto tra le aree, all’inizio ho sistemato questi elementi in modo identico nelle due regioni; ma, una volta completato il lavoro in quella occidentale rendendola un’area “normale”, ho cominciato ad alterarne le pezze d’appoggio per mostrare gli effetti distruttivi dell’invasione: sedie e attrezzature rovesciate, console di comando in fiamme, monitor distrutti che sprigionano scintille e fumo. Osservando il contrasto tra le due regioni, i giocatori sono messi nelle condizioni emotive di constatare in modo più profondo l’impatto provocato dagli Atta sulla regione. Uno degli aspetti più soddisfacenti del mio lavoro è quello di riuscire a stuzzicare la curiosità di un giocatore, così da renderlo naturalmente desideroso di sapere che cosa è successo in una determinata zona e incoraggiarlo a scoprire ulteriori dettagli sulle vicende di gioco. Secondo me, sono i piccoli particolari che contribuiscono a rendere stupenda una trama di gioco.

Oltre all’aspetto grafico di questa zona istanziata, era mia intenzione introdurre anche un’atmosfera di tensione che i giocatori potessero immediatamente avvertire in un ambiente del genere; a questo scopo sono venuti in aiuto gli effetti speciali e sonori che abbiamo scelto, ad esempio l’attivazione delle sirene d’allarme, i crepitii provenienti dagli incendi circostanti e i rumori emessi degli elaboratori difettosi sono tutti elementi che ricordano costantemente al giocatore una sola realtà: qualcosa è andato tremendamente per il verso storto. Uno degli effetti speciali che ritenevo importanti per rendere l’atmosfera di gioco quella desiderata aveva a che fare con gli hammer: si tratta di strumenti la cui funzione è quella di creare terremoti, per cui volevo che, durante le fasi esplorative, il giocatore provasse le sensazioni provocate dalle onde d’urto sprigionate. Quindi, via via che si scende in profondità, si possono in effetti iniziare a “sentire” gli effetti di attivazione degli hammer. Siamo riusciti a raggiungere questo risultato combinando il rumore provocato dalle esplosioni degli hammer con una visuale che viene scossa per simulare le vibrazioni del terreno. Scuotere la telecamera era di importanza capitale per creare questo effetto, ma a livello tecnico si è rivelata un’impresa non da poco: abbiamo dovuto intervenire parecchie volte per creare un giusto equilibrio grazie a cui il giocatore può sì avvertire le vibrazioni ma senza finire ad avere il mal di mare. Era nostra intenzione rendere l’effetto avvertibile, ma senza esagerare troppo e il risultato ottenuto è qualcosa di unico che mi rende veramente fiero di averlo conseguito.

La stanza del generatore principale in fondo alla mappa è uno dei punti focali di questa zona istanziata. Mi piace dare una conclusione drammatica ai livelli a cui lavoro, per cui desideravo che questa zona rappresentasse per il giocatore un’esperienza unica che fosse differente dal resto della mappa. Ho progettato la stanza del generatore principale come ultimo baluardo per i condottieri Thrax che sono in attesa degli Atta in procinto di sferrare l’attacco a questo rifugio. Di conseguenza, nella scenografia rappresentata dagli imponenti generatori di questo complesso, i Thrax hanno barricato i punti di accesso usando barili, casse e altri materiali impiegati come difese di fortuna. Il compito affidato al giocatore che sta scortando un PNG in questa regione è quello di distruggere i generatori. Tuttavia, un assalto frontale diretto alla stanza sarebbe troppo sanguinoso e quindi bisogna ottenere l’accesso seguendo un altro percorso. Così facendo, il giocatore fa scattare l’apertura delle porte del generatore principale e libera gli Atta in attesa di scagliarsi sui Thrax in inferiorità numerica. Joel White, il progettista delle missioni di questa zona istanziata, ha realizzato alcune splendide scene di intermezzo mostrando come le azioni intraprese dal giocatore abbiano portato all’attacco finale degli Atta. Il giocatore, grazie alle finestre che danno sulla stanza del generatore, può osservare in tutta sicurezza la carneficina a cui essi hanno dato il via. Inoltre, abbiamo fatto in modo che i generatori, sui quali il giocatore deve piazzare le cariche, esplodano tutti nello stesso momento così da offrire uno spettacolare gran finale.

È stato veramente interessante lavorare alla zona istanziata di Fault Lever: a partire dalla definizione iniziale degli elementi da collocare, via via arrivando fino alla rifinitura della mappa nei minimi dettagli, abbiamo dovuto superare delle peculiari sfide di sviluppo. Ciò nonostante, il fatto di avere un tale obiettivo di alto livello ci ha permesso di creare un ambiente memorabile che rimarrà sempre nei miei pensieri. Essere in grado di uscirmene con soluzioni creative per raggiungere uno scopo rende appassionante il mio lavoro di creazione e progettazione degli ambienti di Tabula Rasa. Spero che i risultati ottenuti siano altrettanto appaganti per i giocatori. ”

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