Il giorno 11 maggio si è concluso, dopo tre intense giornate, lo Svilupparty 2014 ospitato dalla Cineteca di Bologna. Purtroppo questo terzo giorno è stato un po’ sotto tono, l’ambiente era molto meno frequentato e gli sviluppatori cominciavano ad accusare i primi segni della stanchezza. Tuttavia non sono mancati svariati interventi interessanti lungo il corso di tutta la giornata.
Atrax Games ci ha parlato di Sym, un platform 2D che richiama il dualismo del tao, a cui il personaggio assomiglia anche visivamente. Il giocatore si troverà davanti ad una serie di livelli enigmatici, in cui potrà muoversi sia sopra i vari blocchi sia all’interno di essi, premendo verso il basso ed entrando in un mondo “in negativo”. I due mondi sono separati e regolati da leggi diverse. Il titolo ha delle grafiche molto semplici ma ben curate, inoltre alcune scritte accompagnano il gioco rendendo l’atmosfera ancora più apprezzabile.
Ape Marina ha poi presentato la sua avventura grafica punta e clicca: Tales. Qui ci troveremo a vestire i panni di un custode di una biblioteca, che, rispolverando un vecchio libro, libera involontariamente un demone di nome Oblio, il demone distruttore di ogni storia. Si troverà dunque costretto a rimediare al danno fatto viaggiando attraverso alcuni libri “speciali” e trovando preziosi alleati per poter sconfiggere questa minaccia.
In seguito è arrivato il turno di Woodle Tree Adventures. Il gioco è un platform 3D che richiama come stile grafico il mondo di Super Mario. L’aspetto artistico del gioco è forse uno dei punti di forza del titolo. In questa avventura il protagonista è un piccolo tronco che si dovrà inoltrare in questo mondo colorato dalle forme morbide e stravaganti per risolvere ogni situazione.
Successivamente siamo stati impressionati e sorpresi da alcuni interventi di ragazzi davvero molto giovani, in particolare è stato presentato un team di ragazzi dai 14 ai 16 anni, i Crash of Stone, che con Unity hanno sviluppato Last 3 Days: un semplice sparatutto con gli zombie. Nonostante non sia nulla di strabiliante, c’è sicuramente da fare dei gran complimenti a questi giovanissimi sviluppatori che, anche solamente per aver avuto la costanza e la forza di costruire un gioco strutturato, meritano una bella nota di merito.
Subito a seguire,
Michele Pirovano ha spezzato il ritmo delle presentazioni parlandoci di un programma, creato con il suo team, per generare dungeon proceduralmente. Si tratta di Daedalus, con il quale, impostando giusto alcuni parametri, si possono ottenere molte mappe sempre diverse, in pochi click.
Santa’s Co. ha poi presentato un titolo particolare: Soviet Mosters. Il gioco vuole essere un misto tra una simulazione di volo e un gestionale. Sarà, infatti, presente una grande parte manageriale di gestione delle risorse e dell’equipaggio di volo, tutto rigorosamente a tema “Russia sovietica”, che caratterizza molto ogni dettaglio del gioco.
Infine a chiudere la giornata con un bel discorso è stato Gian Paolo Vernocchi di
Destinybit. Inizialmente ha presentato Within, un innovativo picchiaduro per tablet i cui controlli variano a seconda se utilizziamo una, due o tre dita ed eliminando ogni sorta di interfaccia. Il gioco ha inoltre un sistema di carte che vanno a modificare le caratteristiche del personaggio o le sue mosse. Questa mescolanza di elementi porta sicuramente nuovo respiro ad un genere decisamente restio all’innovazione. Successivamente, invece, ha portato il discorso verso una prospettiva più generale, dando preziosi consigli agli aspiranti sviluppatori. Gian Paolo ci ha parlato di tre punti chiave da seguire per creare un titolo di successo: questo deve essere innovativo, competitivo e soprattutto deve essere comunicato in maniera adeguata. Ogni gioco dovrebbe essere innovativo, portare qualcosa di mai visto e arricchire ciò che c’è già, al contempo questo deve essere fruibile sia dal core gamer che da chi invece vuole spulciare il titolo conoscendolo a menadito. Offrire quindi una gran precisione nei comandi è fondamentale, poiché una variabile randomica porterebbe l’hardcore gamer a non padroneggiare al 100% ogni dinamica, creando fastidio e portandolo ad abbandonare il gioco. Inoltre anche l’aspetto marketing e delle modalità con cui viene presentato il titolo hanno la sua grande importanza.
Con queste parole Destinybit ha chiuso non solo la lunga serie di interventi, ma anche l’intero evento. Dopo un breve discorso conclusivo di Ivan Venturi, tutti gli sviluppatori, soddisfatti delle tre giornate, si sono avviati verso l’uscita, mentre Ivan già rinnovava con entusiasmo l’appuntamento all’anno successivo.
Nonostante quest’ultima giornata sia stata leggermente sotto tono, non sono mancati gli interventi interessanti. Tra una cosa e l’altra è stato anche possibile parlare per bene con tutti gli sviluppatori. Questi tre giorni sono stati davvero densi e ricchi di contenuti, l’elemento più prezioso è stato forse avere a disposizione l’esperienza di chi è già nel settore per poter indirizzare fin da subito un’attività strutturata e funzionale. Dopo tutte queste parole è inutile dire che lo Svilupparty 2014 è stato sicuramente un evento davvero riuscito, non ci rimane che ringraziare l’Archivio Videoludico e tutti gli organizzatori che hanno reso possibile tutto questo. L’evento è stato un’incredibile occasione per tuffarsi nella realtà delle sh indipendenti italiane, da chi ha già ottenuto qualche successo a chi invece ancora sogna, da chi è un semplice appassionato a chi, invece, di questa passione ne ha fatto un lavoro.