Street Fighter X Tekken

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a cura di Mugo

Roma – Il Captivate 2012 è stato un evento ricco di presentazioni e di incontri con gli sviluppatori, ma un certo zoccolo duro di appassionati aspettava al varco Capcom per chiedere spiegazioni in merito alla politica relativa ai DLC di un titolo in particolare: Street Fighter X Tekken. Premettiamo subito che non abbiamo avuto lunghe discussioni su questioni commerciali, ma che in ogni caso sono in arrivo novità che potrebbero calmare le increspate acque di internet, o movimentarle ancora di più. Di cosa parliamo? Leggete la nostra anteprima per scoprirlo. 

Un’ondata di patch 
L’esperienza ludica di Street Fighter X Tekken rimane, nonostante qualche problema soprattutto nelle partite online, tra quelle canditate al titolo di picchiaduro del secolo, anche solo per il parterre di personaggi disponibili, che arrivano da due tra le serie simbolo del genere. Rimandiamo a qualche riga più in basso il discorso sul vespaio sollevato da DLC su disco (più precisamente, nella nostra intervista abbiamo fatto una domanda precisa in merito), e diciamo subito che per migliorare le partite degli appassionati, Capcom ha sviluppato delle patch in grado di correggere alcune delle magagne più evidenti: le combo infinite e i problemi del comparto audio. 
La politica dello sviluppatore è dichiaratamente quella di ascoltare le richieste degli utenti, e di assecondarle quando possibile, è così che a maggio arriveranno ben tre nuovi DLC (due a pagamento e uno gratis) con nuove gemme e nuovi slot per il salvataggio dei setup preferiti, ma come si inserisce PlayStation Vita in questo discorso? Facile, la versione per la portatile Sony vedrà il parterre di lottatori arricchito di ben dodici unità, con nomi del calibro di Blanka, Lei e Sakura, e collegandosi alla PlayStation 3 questi combattenti verranno sbloccati anche nella versione domestica. 
Non solo, perché, e questa è una possibilità decisamente apprezzata, sarà possibile organizzare degli scontri online tra i possessori delle due diverse versioni, a dimostrazione di come PlayStation Vita sia una console in grado di dialogare alla perfezione con l’ammiraglia Sony. 
Ono è tornato, quasi. 
“In questi giorni sono girati parecchi rumors, dicevano che Ono era morto, che Ono aveva lasciato Capcom. No! Io sono vivo, e non me ne vado!” E’ con queste parole che lo spumeggiante designer nipponico ha introdotto la conferenza stampa più movimentata di tutto il Captivate, e ci ha fatto davvero piacere vederlo in salute e carico come il suo solito. Detto questo, la direzione del progetto è passata a Tomonaki Ayano, mentre Yoshinori Ono si dedica a qualcosa di ancora misterioso sempre in seno a Capcom
Ayano San ha preso in mano una PlayStation Vita e ci ha mostrato come, grazie al touch screen, la gestione degli editor della personalizzazione e in generale di tutta l’interfaccia sia molto intuitiva, un semplice tocco e si arriva alla selezione desiderata. Dove però le possibilità della portatile Sony sembrano messe a dura prova e sul fronte dei controlli, che non trovano il necessario spazio sui pulsanti tradizionali, e si devono affidare alle funzionalità tattili sia anteriori che posteriori.Ora intendiamoci, non è che il gioco risulti particolarmente macchinoso, il fatto è che tramite il touch è difficile ottenere la stessa precisione cui siamo abituati dai controlli tradizionali, e questo potrebbe riflettersi in caso di partite online tra possessori di diverse piattaforme di gioco. 
Intervista a Tomonaki Ayano, Producer 
Spaziogames: La scelta di regalare dei contenuti extra ai giocatori ha qualcosa a che fare con le recenti polemiche in merito alla gestione dei DLC relativi ai personaggi? 
Tomonaki Ayano: In realtà abbiamo sempre avuto l’idea di dare ai giocatori sia contenuti gratis che a pagamento, che è un discorso diverso da quello del supporto continuo, più diretto a sistemare questioni tecniche come i problemi audio e le combo infinite. Per quanto riguarda le gemme gratis, non abbiamo sviluppato il DLC per chiedere scusa, non è che abbiamo visto il feedback degli utenti e abbiamo deciso di fare qualcosa in risposta. 
SG: Le combo infinite che avete deciso di eliminare con l’ultima patch erano previste, o sono sono state un errore? 
TA: Le combo infinite sono state un grande sbaglio, durante le fasi di testing abbiamo fatto il possibile per scovarle tutte, ma solo dopo la distribuzione del gioco, con le migliaia e migliaia di ore giocate dagli utenti, siamo stati in grado di identificarle. Con questo non voglio dire che siano stati fatti pochi test, il fatto è che, anche per una questione meramente numerica, niente può raggiungere l’affidabilità delle prove dei giocatori. 
SG: Il fatto che utenti PlayStation Vita possano sfidare in partite online gli utenti PlayStation 3 è un’ottima caratteristica del titolo, che però apre delle domande in merito alle classifiche online. Quali sono i vostri piani? Ci sarà una classifica unica o due separate? 
TA: Al momento non posso ancora rispondere a questa domanda, visto che proprio in questi giorni siamo nel mezzo del processo decisionale relativo alla programmazione delle classifiche online. Stiamo facendo molte prove, con dei filtri per separare le valutazioni dei punteggi, ma al momento non abbiamo ancora deciso. 
SG: A cosa è dovuta la scelta di creare una versione portatile solo per PlayStation Vita lasciando da parte Nintendo 3DS, iPhone e iPad? 
TA: Come nuovo producer della serie sento che uno dei miei obbiettivi principali dev’essere quello di portare i picchiaduro a un’utenza il più vasta possibile. Quindi, nel caso Capcom me lo chiedesse, farei più che volentieri una versione per altre piattaforme. 
SG: E’ possibile che la scelta sia stata guidata dalle maggiori capacità tecniche di PlayStation Vita? 
TA: Per noi, produrre delle versioni ridimensionate per rispettare le specifiche di ogni console non è certo un problema, del resto anche da PlayStation 3 a PlayStation Vita c’è stata un’ovvia diminuzione dei dettagli tecnici, nonostante la portatile sia una macchina dal grande potenziale. In fondo noi giapponesi siamo dei maestri quando si tratta di prendere qualcosa di grande e di rimpicciolirlo senza perderne le qualità fondamentali! Inoltre non sappiamo ancora quanto potenti possano essere gli smartphone di prossima generazione, sono molto curioso di conoscere l’iPhone 5. 
SG: Qual’è la vostra relazione con Namco Bandai e il loro progetto Tekken X Street Fighter? 
TA: Ovviamente lavoriamo tenendoci in contatto, nonostante siano due titoli diversi è ovvio che ci siano dei forti punti in comune. Poi devo dire che, tra di noi, si scherza molto sulle loro tempistiche di produzione, che stanno andando per le lunghe, a questo punto mi aspetto che l’haduken di Ryu sia qualcosa di veramente spettacolare per giustificare l’attesa! 

Al di la delle polemiche, ci è parso che gli sviluppatori stiano facendo il possibile per seguire le richieste dei giocatori, almeno per quanto riguarda l’aspetto più puramente ludico della produzione, andando a sistemare dei problemi che ne inficiavano la giocabilità. Street Fighter X Tekken arriverà su PlayStation Vita con dodici personaggi extra, e permetterà di sbloccarli su PlayStation 3, una possibilità che certo interesserà molto gli utenti Sony.

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