Space Marine - Intervista

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a cura di drleto

Il press tour presso i Relic Entertainment di Vancouver ci ha permesso di scambiare qualche battuta con Raphael van Lierop e Andy Lang, producer di Relic Entertainment, due delle figure chiave nello sviluppo del gioco, che promette di portare il brand di Warhammer 40k su console sotto una nuova luce, molto più action e dinamica.

SG: Il brand di Warhammer è universalmente molto riconosciuto e può contare su una forte fanbase, entusiasta del lavoro svolto finora. Perché avete dunque scelto di cambiare il così tanto il vostro approccio ad esso?Warhammer è una licenza enorme ed ad un certo punto abbiamo deciso di esplorarla sotto altri punti di vista oltre a quelli “classici”. Abbiamo pensato che avesse anche un potenziale “action” grazie al quale portare il brand verso un’audience che non lo conosce e lo ha ancora visto.

Secondo voi il brand di Warhammer 40K potrebbe rappresentare un plus per gli utenti console?Tutto il nostro lavoro sull’Ip di Warhammer 40k è stato fatto per provare a colmare il gap tra i console gamer e i pc gamer. Tutto in Space Marinesembra più reale, l’ambiente sembra più vivo: stiamo cercando di portarvi all’interno dell’universo di Warhammer! Ovvero stiamo cercando di concentrare il meglio del brand 40k su console.Un amante della serie qui troverà tutti gli elementi che ama, come essere uno Space Marine nel mezzo dell’universo che ha imparato ad amare e conoscere con il gioco da tavolo. Tutti gli altri troveranno un intenso action in terza persona, con un’ottima integrazione tra fasi di shooting e intensi combattimenti ravvicinati.

Questo perchè credete che i giocatori console necessitino di un trattamento particolare per essere attratti da un gioco?No, non è tanto questo, ma è piuttosto il cercare di offrire quello che piace al giocatore console e quindi soddisfare le loro esigenze. Non è quindi una questione di semplificare il gameplay, ma di restituire l’impressione che si stia comandando un colosso di sette piedi pesante mille libbre, capace di subire ingenti danni, assolutamente inarrestabile. Questa e l’essenza stessa dello Space Marine, non un’interpretazione per un certo tipo di pubblico. Facciamo dunque di questo elemento specifico all’interno dello scacchiere di Warhammer 40k un action game e lasciamo il giocatore sperimentare in prima persona questa sensazione, gettandolo nel bel mezzo del campo di battaglia.

Ed è dunque per questo motivo che avete scelto di avere un approccio al genere action di questo tipo, apparentemente così statico e senza il Cover System?Diremmo di si. In Space Marine è il mondo che reagisce alla tua presenza, non il contrario, perché voi siete una potenza fuori dal comune in questo universo, con la quale occorre fare i conti. Da questo si capisce come il nascondersi e lo strisciare da un riparo all’altro non è compatibile con la natura dello Space Marine e non potendo uscire da questo personaggio, abbiamo optato per ricreare la sensazione di un colosso capace di assorbire ingenti danni e fronteggiare il pericolo direttamente. Inoltre quando abbiamo sperimentato il Cover System ci siamo resi conto che rischiava di rendere meno soddisfacente e centrale la fase di combattimento corpo a corpo. Ed essendo uno dei punti di forza degli Space Marine quello di muoversi indifferenti per un campo di battaglia invaso dai nemici non era possibile introdurre questo elemento, in quanto il tuo obiettivo è quello di tirare giù più nemici possibile, prima che diventino una minaccia.

Nell’ottica del combattimento corpo a corpo, non credete che l’imponenza dello Space marine possa essere d’intralcio?Per quanto riguarda la velocità del protagonista vorremmo precisare che in questa presentazione non siamo riusciti a sfruttare efficacemente lo scatto, dato che nei progetti iniziali essa era incentrata sulle meccaniche di sparo e sul melee, ma possiamo già dire che esso è stato implementato e ci darà la possibilità di sbalzare via tutti i nemici che si pareranno di fronte a noi: questo permetterà di muoversi più agilmente per il campo di battaglia. Vogliamo comunque sottolineare come per noi sia centrale restituire il feeling di un carro armato che procede implacabile in avanti nel campo di battaglia, per questo non sarà possibile comandare un personaggio particolarmente agile.

Abbiamo inoltre notato come la fase melee sia per ora piuttosto povera.Certamente! Questo è dovuto allo stadio ancora preliminare del progetto: in questa build mancavano ancora molte mosse, come finishing move e combo che daranno varietà e spessore al combattimento corpo a corpo. Mancavano persino diverse animazioni per l’attacco base, o la possibilità di sfruttare alcune armi da fuoco come contundenti, una volta svuotato il caricatore. Le armi esotiche e particolarmente potenti non avranno comunque questa possibilità, perché sarebbe meno soddisfacente dello svuotare un loro caricatore.

Avete detto che il progetto è in fase preliminare: potete essere maggiormente precisi?Relic Entertainment ha messo circa 100 sviluppatori al lavoro per completare Spac eMarine, in modo tale che possa uscire.. non appena ultimato! Per ora possiamo dire che siamo in una fase pre-pre alfa, che corrisponde a circa il 25% del completamento.

Solo il 25%? Abbiamo notato come molte cose, come le architetture, mostravano già un elevato livello di dettaglio.Stiamo cercando di fare di Space Marine un vero e proprio blockbuster, per questo ci siamo subito concentrati su quegli elementi necessari per rendere riconoscibile il brand, come i nemici, le architetture e i mezzi, ma mancano ancora diversi dettagli, come per esempio alcuni “buchi” nella trama, oltre che ovviamente tutta una serie di piccoli e grandi bug, la varietà nei combattimenti corpo a corpo e vi era soprattutto una sola tipologia di nemici.

Tornando al gioco, ci saranno elementi ruolistici che andranno ad accrescere le abilità e le capacità del protagonista?Si, ci sarà un sistema di progressione del personaggio e sarà legato all’utilizzo di una determinata arma. Questo permetterà di implementare un sistema di crescita sia delle armi che delle abilità del personaggio. Sentiamo che questo aspetto del gioco è importante tenere l’utente incollato al gioco facendo esperienza, come un investimento e una sorta di ricompensa, anche se sappiamo che per mantenere alta l’attenzione, dovremo concentrarci sull’azione, secondo per secondo.

In questo genere di titoli la trama non rappresenta il punto cardine, ma aiuta il giocatore ad immedesimarsi nell’universo rappresentato. Come si svilupperà quest’ultima? Vi saranno per esempio dei bivi o finali multipli?No, la trama sarà unica, in modo da permetterci di ricreare una serie di avvenimenti spettacolari e coinvolgenti, tramite eventi scriptati, cercando in questo modo di ricreare una storia epica, fuori dal normale senza per questo ricorrere a cut scene, limitate il più possibile. Nonostante quest’ultime siano state completamente realizzate col motore di gioco e si integrino direttamente col gameplay.

La licenza di Warhammer 40k è enorme e ricca di personaggi famosi, per caso si incontreranno alcune di queste “celebrità”?No, abbiamo cercato di ricreare tutta una serie di nuovi entusiasmanti personaggi.

Potete dire qualcosa sulla modalità cooperativa ed online, che abbiamo visto nei menù di gioco?No, sfortunatamente a questo punto dello sviluppo possiamo parlare solo della parte in singolo giocatore.

Quale sono le cose che amate di più del vostro gioco?Personalmente amiamo molto la fase melée: è divertente, soddisfacente. Inoltre alcuni scorci di gioco mi tolgono realmente il respiro. Le sequenze nelle quali sterminate orde di nemici vi fronteggiano e voi in risposta fate saltare tutto in aria soddisfano un mio bisogno primitivo di dominare!

Cosa pensate dei nuovi sistemi di controllo presentati da Microsoft e Sony? Credete di poterli integrare nel gioco?Siamo stati subito attratti dalle possibilità offerte dai due nuovi sistemi di controllo, non tanto come sistema principale, ma come supporto per un sistema più classico. Urlare lanciagranate in modo tale che Kinect riconosca il comando e cambi al volo la vostra arma sarebbe stato un ottimo plus, peccato che le risorse richieste dalla periferica Microsoft siano troppo dispendiose e per essere implementate avrebbero preteso un downgrade grafico che troviamo poco conveniente ai nostri scopi.

Grazie del tempo messoci a disposizione, a presto con nuove informazioni riguardanti Space Marine sempre sulle nostre pagine.

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