Simcity

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a cura di Pregianza

Londra – I gestionali negli anni sono andati incontro a una strana forma di sviluppo biforcato. Alcuni titoli del genere si sono tuffati a testa bassa nell’abisso delle statistiche, e hanno cercato di complicare e diversificare all’inverosimile le meccaniche di gioco, altri si sono trasferiti nella magica città di Facebooklandia, dove anche un bambino può accumulare mucche o costruire hotel da dieci piani e organizzarne le attività. Questa divisione è dovuta chiaramente al target dei prodotti coinvolti, ma all’inizio di questo bivio, nel punto in cui tutto è nato, c’era una piccola gemma di nome Sim City, che ha portato la gestione virtuale nelle case di quasi ogni videogiocatore. Di reboot ultimamente ne sono stati sviluppati parecchi, ma vedere tornare uno dei titoli più amati dai giocatori PC tornare alla ribalta ha scaldato la nostra fredda anima di critici videoludici. Durante lo Spring Showcase di Londra abbiamo potuto osservare questa nuova avventura di Maxis, pieni di dubbi e speranze per il futuro. Quello che abbiamo visto ci è piaciuto un sacco, forse Sim City può riportare davvero i gestionali ai loro antichi fasti. Preparate la fascia da sindaco, si parte!

Città personalizzate? Esigo un comune a forma di MazingaA presentare il gioco c’era Bret Berry, VP di Maxis con un bel sorriso stampato sulla faccia. Buon segno, di solito la contentezza implica una presentazione con i fiocchi.La prima innovazione del gioco è il motore grafico Glassbox, semplice e piacevole alla vista, ma molto più complesso di quanto appare, e in grado di degenerare l’ambiente a seconda dell’inquinamento proveniente da fabbriche e affini. In Sim City ovviamente lo scopo sarà creare una allegra cittadina personalizzata, ma il livello di unicità delle città è molto più vario e definito di quanto si possa pensare. A seconda dei desideri del “sindaco”, si potrà dare vita a una città ipertecnologica, una città casinò, o persino una periferia allargata piena di criminali, piromani e altri loschi individui. Bello, ma non è tutto qui. Il gioco stavolta dà infatti grandissima importanza al multiplayer, ponendo più città nella stessa regione, e dando la chance di interagire con i vicini in vari modi. Si può giocare ovviamente anche da soli, ma le possibilità di una struttura di questo tipo sono notevoli, e non sfruttarla sarebbe uno spreco.

Per le rivolte popolari basta un palo della luce e viaLa prova di gioco che abbiamo potuto osservare sembrava appartenere già a una versione molto più ripulita e perfezionata dell’ultima visionata. L’interfaccia era un placeholder, la cui grafica va ancora decisa, ma l’abbiamo trovata comunque molto chiara. Gli sviluppatori hanno mantenuto nel gioco un gran quantitativo di variabili, ma hanno voluto rendere le meccaniche più accessibili, con indicazioni chiare di ciò che accade sul territorio date tramite visuali alternative chiamate layer. Durante la prova gli sviluppatori ci hanno mostrato una città con seri problemi idrici(indicati dalle immancabili faccine tristi) ed energetici: attivando il layer la diffusione dell’energia e dei liquidi è diventata immediatamente cristallina, ed è stato facile capire dove e come posizionare le strutture necessarie a contenere il malcontento popolare. Anche da questo punto di vista l’evoluzione è un misto di semplicità e profondità. Tutti gli edifici hanno determinati effetti sulle risorse territoriali, ma questi possono venire ampliati con l’aggiunta di piccole strutture extra (che modificano l’aspetto degli edifici). Le centrali energetiche in molti casi non richiedono nemmeno più di esser costruite a muzzo per la città, bastano pali della luce posizionati oculatamente per salvare la baracca quando la luce manca. Altro elemento che abbiamo apprezzato molto è la rinnovata vitalità della città. Gli abitanti girano e svolgono svariate attività, e ad ogni nuova costruzione si notano tanti piccoli tocchi di classe che migliorano ulteriormente l’esperienza. La ragazza a cui era affidata la demo ad esempio ha posizionato sulla mappa una piccola zona residenziale. In poco tempo sono nate case con cartelli “in vendita”, e dopo qualche secondo davanti ad alcuni dei nuovi edifici sono arrivati camion per i traslochi con i nuovi inquilini subito a seguire. Ancor più incredibile è stato osservare lo sviluppo della criminalità in una zona periferica senza acqua e energia, con piccoli abitanti che imbrattavano i muri delle case con graffiti, e la polizia sempre all’erta per le malfamate strade della zona. A un certo punto è arrivato pure un piromane che ha dato fuoco a un palazzo, e ci è voluta una bella stazione dei pompieri per risolvere il tutto.L’ultimo piccolo tocco di classe è la facilità di strutturazione di strade e zone nella propria creazione. Sono finalmente presenti strade ricurve, che permettono di formare layout di ogni tipo e forma, e innumerevoli oggetti decorativi per dare un po’ di carisma in più alla propria creatura di ferro e cemento.La presentazione non è stata lunghissima, ma ci ha insaporito ben bene il palato, e quindi ci siamo messi a sparare domande a raffica per saperne di più. Gli sviluppatori non ci hanno voluto svelare tutto, ma un pochino si sono sbottonati.

SG: Avete parlato di sviluppo cittadino diversificato. Ogni singolo tipo di città potrà evolversi fino a raggiungere un certo livello? Chi sceglie una città ipertecnologica potrà ad esempio acquisire nuove strutture e nuove chicche specifiche? Maxis: Lo sviluppo ha grande importanza nel nostro progetto, e intendiamo ovviamente diversificarlo e renderlo il più completo possibile, ma non possiamo svelarvi tutte le chicche per oraSG: Fino a che livello saranno le interazioni tra città in multiplayer? Semplice commercio o qualcosa di più? Magari eventi globali con più sindaci?M: L’interazione sarà molto profonda, sia commercialmente che negli altri aspetti. Non possiamo dirvi tutto, ma sappiate che già il commercio avrà molte variabili, e che sarà possibile risolvere problemi nelle città vicine con le proprie forze dell’ordine, oppure crearne con la propria criminalità, in grado di espandersi di centro in centro.SG: Ci saranno i disastri naturali vero? Godzilla pleaseM: Non possiamo ancora descrivervi tutto nel dettaglio, ma abbiamo qualche sorpresa in serbo per i fanSG: Cosa vi ha portato allo sviluppo di un nuovo Sim City? Le richieste dei fan o le possibilità date dalle nuove tecnologie?M: Entrambi i fattori in verità. Si tratta di una serie molto apprezzata e richiesta da anni, ma adesso abbiamo la chance di creare un titolo davvero indimenticabile basato su di essa, grazie al Glassbox engine e alle innovazioni nel campoSG: potete dirci qualcosa sul terraforming e sulle ambientazioni? Le mappe influenzeranno le città?M: Ovviamente si, zone ricche di fiumi potranno sfruttare energia idroelettrica e così via, ma le mappe saranno scenari fissi. Abbiamo voluto costruirli appositamente noi per renderli più vari e portare i giocatori a sfruttare al meglio certe qualità del loro territorio. Le ambientazioni saranno molte, non temete.SG:Quante città a regione?M:Non l’abbiamo ancora definito, ma ne vogliamo mettere un bel po’.SG:Con l’aumento di importanza dei social network, pensate di inserire qualcosa di correlato nel gioco?M:Ancora nulla di certo a riguardo, ma è sicuramente una cosa che ha grande potenziale, e può essere usata in molti modi.SG: Grazie. Vi vogliamo bene. Datecelo.M: Grazie a voi! Ma dovrete aspettare ancora un po’ per averlo.

Sim City ci ha piacevolmente sorpreso. Il sistema di gioco che i ragazzi di Maxis ci hanno mostrato è molto intuitivo, ma ha potenzialità enormi, e se gestito a dovere potrebbe riuscire a riportare nelle case il genere gestionale in tutto il suo splendore. Il multiplayer poi è un’aggiunta estremamente interessante, che potrebbe aggiungere un quantitativo enorme di variabili aggiuntive al complesso. Aspettiamo questo titolo con ansia. Non vediamo l’ora di creare la nostra città personalizzata.

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