Rare ha finalmente mollato la presa sulla roadmap di Sea of Thieves, mostrandola con un lungo video e un post sul sito ufficiale del gioco nelle scorse ore. Una roadamp che arriva ad iniettare nel titolo persistente non tanto nuovi contenuti, per i quali bisognerà pazientare ancora qualche settimana, quanto una dose di fiducia se non necessaria, perlomeno gradita viste le incertezze dello sviluppatore britannico nella fase pre-lancio, e una struttura abbastanza povera presentata dopo svariati mesi di alpha, beta e scale test. Con l’aumentare della competizione nel ramo dei titoli persistenti, misure come la pubblicazione di una dichiarazione d’intenti per il futuro a breve e medio termine sono diventate sempre più comuni, al pari di un malessere generalizzato nei confronti di strutture che lasciano intravedere del potenziale ma arrivano sul mercato fondamentalmente povere in termini di sostanza. Il fatto che per un titolo uscito da appena tre settimane si senta già il bisogno di qualcosa di nuovo non è certo un segnale idilliaco, ma basti pensare che persino un gigante come Destiny 2 – praticamente abbandonato (per i suoi standard quantitativi, almeno) dalla community e costretto ad annunciare un’Espansione II: La Mente Bellica quasi sotto voce per non irritare ulteriormente chi ne lamenta l’assenza di contenuti aggiuntivi gratuiti – ha dovuto ricorrere a tabelle di marcia continuamente ritoccate per accontentare la sua utenza. Nessuno è al sicuro, insomma, e non ha molto senso pensare che possa esserlo l’ultima arrivata alla festa.
La roadmap
La casa inglese non ha usato il termine “stagione” esplicitamente, ma ha fornito comunque per sommi capi un’idea di cosa dovremo aspettarci nel primo anno di Sea of Thieves, partendo a maggio, passando per l’estate e arrivando a completare il viaggio iniziale tra l’autunno e l’inverno. Aprile, com’era ampiamente prevedibile, verrà speso nel tentativo di mettere a posto il maggior numero di bug e glitch scovati dagli utenti, con interventi di bilanciamento come quello visto in settimana sulle armi che dovrebbero farla brevemente da padroni. A maggio partirà l’iniezione di contenuti veri e propri, con l’arrivo del primo major update intitolato The Hungering Deep: l’espansione, gratuita al pari di tutte le altre previste sinora, includerà una nuova “minaccia IA” che dovrà essere trovata e battuta attraverso la cooperazione di tutte le ciurme presente sulla mappa, nuove meccaniche e nuove ricompense uniche. Nello stesso mese saranno inaugurati gli eventi settimanali, che comprenderanno meccaniche inedite e ricompense speciali per quanti vorranno parteciparvi e portarli a termine. Nel sentiero appena tracciato, questi andranno a colmare il gap tra un contenuto principale e l’altro: saranno missioni affidateci da NPC sparsi per la mappa in un dato lasso di tempo (in commenti precedenti al video, si parlava di un paio di giorni e preferibilmente nei weekend), con semplici quest che prevedranno di ritrovare un oggetto smarrito o procurarne uno in particolare, e così via. Nel corso dell’estate avremo poi modo di mettere le mani su Cursed Sails, che introdurrà un nuovo tipo di nave, e Forsaken Shores, con una “nuova pericolosa parte del mondo da esplorare”. Entrambi gli aggiornamenti comprenderanno, come The Hungering Deep, una minaccia IA, meccaniche e ricompense mai viste prima ed ottenibili soltanto giocandoli.Le riflessioni interessanti da fare su quanto rivelato da Rare sono sostanzialmente tre. Ciascuna espansione, per cominciare, avrà una nuova minaccia IA sulla scia del kraken. Non mi aspetto qualcosa di eccessivamente diverso ma, tenendo presente che il titolo verrà arricchito man mano titolo con altre bestialità, sarebbe il caso di implementare una riproduzione più accurata e un loot conseguente all’uccisione. Sulla roadmap compare una balena affianco al nome del primo add-on, che sia un indizio? In seconda analisi, ogni update avrà una portata principale, all’infuori di The Hungering Deep che si accontenterà della minaccia IA. Cursed Sails presenterà un modello di nave inedito e, sebbene non se ne sia parlato nel video d’annuncio, è lecito ipotizzare che si tratterà di quello da tre posti caldeggiato dalla community. Meno probabile un’imbarcazione da sei posti, anch’essa bramata da numerosi esponenti dell’userbase, che andrebbe a mettere a rischio la stabilità dei server, com’è noto basati sul numero di navi prim’ancora che di giocatori. Forsaken Shores aggiungerà quella che con ogni probabilità sarà la prima vera area endgame di Sea of Thieves, con una minaccia che rifletterà la maggiore pericolosità della zona: ci sarà da vedere quale sarà l’elemento che determinerà l’innalzamento di difficoltà in questa porzione di mappa e se vi sarà, magari nell’ambito delle meccaniche aggiuntive, qualcosa a qualificarci per l’ingresso e una dignitosa sopravvivenza nei suoi mari. E, per finire, lo sviluppatore interno di Microsoft ci ha tenuto a precisare un aspetto fondamentale, ovvero che sia i major update che gli eventi settimanali saranno dei pretesti, per così dire, volti a fornire maggiori strumenti nella scalata al grado di pirata leggendario e ad accertarsi che i giocatori effettivamente li usano. Rare voleva evitare il rischio di aggiungere componenti per il solo piacere di farlo, lasciandole lì al caso senza che ci fosse né un “tutorial”, né uno scopo per la loro realizzazione. Considerando l’enfasi posta sulle meccaniche e le feature, c’è da scommettere che saranno proprio loro a determinare il successo della roadmap: le tempistiche sono infatti buone, ma bisognerà vedere le dimensioni di queste nuove meccaniche e il loro impatto sul gameplay per capire se in quattro mesi il titolo per Windows 10 e Xbox One potrà venire rivoltato come un calzino.
I contenuti tagliati
In fase d’introduzione si parlava di incertezze e in effetti, nascondendosi dietro il mantra del feedback, Rare ha mostrato fin dall’annuncio di Sea of Thieves un approccio un po’ troppo leggero ai programmi post-lancio. Una prima dimostrazione era arrivata con l’annuncio buttato lì della tassa sulla morte, che avrebbe dovuto imporre ai giocatori il pagamento di una somma per ogni game over dovuto ad un incontro IA, che è stato rapidamente ritrattato dopo le lamentele della community. Non mi lamenterei mai di uno studio che ascolta i propri utenti, sarebbe folle e retrogrado, ma siamo sicuri che non ci fosse modo di prepararci in anticipo e con una maggiore fermezza alla notizia? Una domanda che mi sono posto più volte in virtù dei tantissimi test pre-release cui è stato sottoposto il gioco, e che spero di non dover ripresentare con l’avvio della roadmap. Una roadmap sul cui altare si è dovuto rinunciare inevitabilmente a qualcosa, ovvero a dei contenuti che non potevano rientrare, per la loro natura bonaria, nello schema più serio appena improntato. “Nel dimenticatoio, per un po’” ci sono così finiti i pet, nello specifico gatti e scimmie che avrebbero dovuto accompagnarci nei nostri viaggi e avrebbero dovuto essere coccolabili dal resto della ciurma (e con ‘coccolabili’ intendiamo che avreste potuto spararli via da un cannone, sì), ma soprattutto la Ship Captaincy, con cui avere una maggiore componente di personalizzazione e gestione della propria nave al confronto con quella attuale abbastanza volatile. Non sappiamo se tutto questo tornerà, né quando, ma è lecito ipotizzare che elementi tanto secondari saranno approfonditi in una seconda stagione, ossia nel momento in cui la struttura del gioco sarà stata infarcita di contenuti e appuntamenti iterativi che possano dare un senso al continuo ritorno del gamer.
Il primo test post lancio di Sea of Thieves porta dunque con sé risultati alquanto incoraggianti, sebbene dal tono ancora vago non sappiamo quanto per la voglia di fare teasing e quanto per una fluidità a volte allarmante dei piani di Rare. Il fatto che nel giro di soli quattro mesi avremo per le mani un prodotto molto più maturo di quanto non sia arrivato nei negozi – detto e ridetto che la pratica non mi entusiasma – è un buon segnale, così come lo è il focus su contenuti dal reale valore ludico. Considerando l’aria scanzonata con cui era giunto a destinazione, il rischio era che il gioco si impelagasse in materiale poco rilevante agli occhi di chi lo ritiene vuoto o quasi.