Return to Castlerama

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a cura di Pregianza

Che lo sviluppo dei videogiochi in Italia sia a dir poco stagnante non è una novità. Alcune realtà di recente hanno fatto capolino dal deserto creativo del bel paese, ma si tratta di studi piccoli, nati quasi per caso, di sviluppatori indipendenti che puntano tutto sulla loro creatività, o di case che si dedicano al gaming mobile. Più accessibile e “aperto” rispetto al mercato retail per console e computer. 
I Codenrama fanno parte del gruppo degli indipendenti che hanno scelto le piattaforme mobile: guidati dal noto artista Michele Bohm, hanno rilasciato nel 2012 una demo chiamata Castlerama, downloadata più di 300 mila volte. Praticamente un successo virale, che li ha portati a sviluppare un titolo completo chiamato Return to Castlerama. Ora manca pochissimo al rilascio del loro lavoro, un’avventura fantasy in prima persona ricca di enigmi, mistero ed esplorazione, e noi abbiamo quindi intervistato proprio Michele Bohm, per scoprire cosa ne pensa dello sviluppo in Italia, e scoprire qualche informazione in più sul gioco.
Ecco cosa ci ha raccontato.
Spaziogames: Partiamo con una domanda abbastanza scontata.Quale ritieni sia lo stato dell’industria videoludica italiana ? C’è speranza dalle nostre parti per i giovani sviluppatori ?
E, se la risposta è sì, quali sono le realtà più interessanti che a tuo parere si stanno muovendo nel bel paese?
Michele Bohm: Anche l’industria videoludica in Italia riflette la profonda crisi che il nostro paese sta vivendo. Malgrado questo, noto una certa vitalità sopratutto nel campo dei titoli su piattaforma mobile.
Un esempio interessante è il gioco fantasy “Nicholas Eymerich, Inquisitor” di “TiconBlu”, ditta di Bologna che tra l’altro ha interesse per l’educazione, la simulazione e l’aiuto ai disabili.
Quanto ai giovani sono piuttosto pessimista che il campo della produzione di giochi sia molto diverso dagli altri campi in quanto a ricchezza di offerta di lavoro, ma certo è più innovativo e quindi più in movimento.
SG: Parlaci di Return to Castlerama. Perchè la scelta di creare un’avventura ibrida di questo tipo, con  forte enfasi su atmosfera e ambientazioni ? E’ un idea che ti frullava in testa da molto, o sei stato ispirato da qualche videogioco sperimentale spuntato recentemente ?
MB: R2C vuole ingannare l’occhio/mente dello spettatore/giocatore avvolgendolo in una bolla di significato scollegata da qualsiasi riferimento storico, religioso o letterario del mondo reale.
Giocare a R2C è entrare in un altro mondo, forse bizzarro, ma affascinante e incantevole, pieno di azione e di riflessione.
L’ ispirazione la devo all’entusiasmo di Francesco Palenga per il fantasy e per l’idea di iniziare fin da subito a produrre un gioco.  
SG: Perchè la scelta della piattaforma mobile ? Fiducia nel campo o facilità di sviluppo ?
MB: Il mobile è destinato a dominare il campo dei personal device, a scapito dei laptop e delle console. La tendenza sembra proprio questa. Inoltre secondo me è un campo in cui iOS di Apple eccelle per mille buone ragioni, non ultima l’essere un sistema operativo – leggi una modalità di interazione – bella, nuova, curata, intuitiva, riconoscibile e imitata da tutti.
Circa lo sviluppo e le sue vicissitudini devo dire che si stanno affermando strumenti potentissimi e intuitivi come UDK di Epic Games, il sistema di sviluppo su cui Return to Castlerama è basato.
SG: Cosa pensi dell’evoluzione del mobile gaming e del social gaming ? Ritieni che siano vittime di un blocco evolutivo di sorta, o che si stiano rapidamente sviluppando per rimanere al passo con gli altri settori ?
MB: Il social gaming deve innovarsi, secondo me, e offrire qualcosa di più che una immensa partita collettiva a Ruzzle o a qualche sparatutto !
Dovremo inventarci nuovi complessi e interessanti mondi – e modi – in cui la connessione dei giocatori, possa esprimersi non banalmente.
Staremo a vedere.
SG: Come avete reagito inizialmente al successo della demo ? Vi aspettavate un tale numero di download ?
MB: Trecentomila download sono una bella cifra… ma per il futuro puntiamo su numeri ben maggiori.
Mi ricordo l’entusiasmo e la netta sensazione che si stesse aprendo una nuova fase. La prima questione che ci ponemmo fu “sviluppare una applicazione per il turismo o un gioco”? Determinante fu il numero dei commenti su iTunes Store che pretendevano da noi un gioco, un gioco fantasy.
SG: Quanto hanno influenzato il titolo la tua arte e le tue esperienze passate ?
MB: Sicuramente parecchio. In R2C, in modo esplicito, all’interno della chiesa ci sono quattro miei affreschi che ho prodotto con un software di mia invenzione: SmontaCroma. E, per esempio, lo scenario delle rovine di Rocca Volpedo è stato molto influenzato dalla antiche tematiche abolizioniste. 
SG: Come pensi si stia muovendo il gaming in generale? Hai fiducia nelle nuove piattaforme recentemente presentate e nello stato attuale dell’industria videoludica ?
MB: La tendenza è quella di un sempre maggiore fotorealismo e aderenza alla sintassi della cinematografia. Qui va detto che le nuove console rappresentano una occasione interessante, una possibilità di un salto quantico nella qualità visuale, nell’animazione e nell’accuratezza.
Come sempre starà alle software house trasformare questa possibilità tecnologica in una creazione di nuove metafore di gioco, in nuovi stili.
Mi auguro che non solo le grandi società siano le protagoniste di questo processo ma anche gli sviluppatori Indie, proprio come Codenrama.
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