Come promesso, abbiamo speso un po’ di tempo a giocare nei panni di Lion e Finka, i nuovi operatori di Rainbow Six Siege, disponibili da adesso per l’acquisto a tutti gli utenti, e non solo quelli dotati di Season Pass.
In questo articolo ci occuperemo dell’analisi di Finka, attaccante del fittizio CBRN, unità di controllo del Team Rainbow contro le armi chimiche e biologiche fondata da Six, introdotta per la prima volta proprio in occasione di Operazione Chimera. La biografia di FinkaLa Dott.ssa Lera Melnikova aveva nove anni quando le fu diagnosticata una neuropatia che provoca la perdita di tono muscolare e della sensibilità alle estremità degli arti. Di fatto, essendo nata a Gomel, tre anni dopo il disastro di Chernobyl, in una città colpita dalle radiazioni, è cresciuta intorno a bambini con problemi genetici, poteva aspettarselo. L’arrivo della diagnosi fu come l’avverarsi di tutte le sue paure. Così, quando i suoi genitori incoraggiarono lei e i suoi fratelli a condurre una vita ricca di esercizio fisico, lei si spinse oltre i suoi limiti, nell’intento di mantenere il suo corpo in perfetta forma per resistere alla neuropatia. Nella sua giovane mente, non poteva essere malata, se si manteneva in salute.
Si trasferì a Novosibirsk per studiare all’università, conseguendo un dottorato in microbiologia e immunologia. Rimase all’università, nel laboratorio di biotecnologia e virologia, dove con le sue ricerche ebbe modo di scoprire trattamenti per vari patogeni e neuropatie, inclusa la sua, tramite sostanze e nanoparticelle autodissolventi. Non aveva trovato una cura, ma aveva un modo per tenere a bada la malattia. Come succede spesso agli accademici dotati di grande talento, Lera ricevette una visita da un corpo speciale, precisamente l’FSB, i servizi di sicurezza della Federazione Russa. La sua ricerca aveva salvato vite di perfetti sconosciuti, che ora le scrivevano lettere o cartoline di ringraziamento, ma avrebbe potuto fare di più insieme ai volontari degli Spetsnaz.
Con la sua militanza nell’esercito russo, Lera si è subito dimostrata fisicamente e mentalmente adatta a candidarsi per gli Spetsnaz. Ha affrontato un addestramento brutale, culminato con un combattimento ravvicinato contro Kapkan. Un passo falso e un affondo di Kapkan le hanno provocato un taglio dal sopracciglio alla guancia ma Lera ha prontamente risposto colpendolo violentemente al naso e alle costole, prima di cedere al dolore. Entrambi hanno trascorso la notte nella tenda medica, senza parlare ma forti di un nuovo rispetto reciproco. Da quel giorno in poi si è guadagnata il soprannome Finka, ossia “Coltello”. L’analisi di gadget ed equipaggiamentoFinka è dotata di tre armi principali – il fucile d’assalto Spear, lo shotgun SASG-12 e la mitragliatrice pesante 6P41 – e due pistole, la PMM e la GSH-18.
Per quanto riguarda le pistole la scelta ricade senz’altro sulla GSH, principalmente per il fatto che è dotata di un caricatore più ampio, elemento che la rende perfetta in caso di emergenza quando non c’è tempo per ricaricare il fucile principale, per una scarica di colpi veloce atta a finire un avversario già colpito per esempio.
Riguardo le armi principali, invece, Finka fa parte di quella “scuola” di operatori per cui c’è molto poco da pensare. Il fucile Spear, infatti, è la classica arma impossibile da battere, perché perfetta per ogni situazione. Ha un rinculo non eccessivo, un buon rateo di fuoco e punteggio di danni: il prototipo dell’arma da non scollarsi di dosso mai per nessun motivo. Lo shotgun SAGS, infatti, pur essendo tra i migliori fucili della categoria del gioco (lo possiede anche Kapkan), è sempre tendenzialmente un’arma poco indicata all’assalto in Rainbow Six Siege. Ci vuole una grande mira e riflessi più che pronti per renderla efficace anche a media e lunga distanza.La mitragliatrice pesante 6P41, infine, è una tipologia di arma che fa sempre fatica a rimanere presente nelle bocche da fuoco delle partite “normali” di Siege. Non è troppo precisa, ha un caricatore sì capiente, ma è un’arma generalmente poco maneggevole ed inoltre, nel malaugurato caso vi troviate a dover ricaricare le munizioni, spendereste fin troppo tempo nel farlo. L’equipaggiamento di Finka comprende le cariche da irruzione e le granate stordenti. Non ci sono troppe analisi da fare in questo caso, perché la scelta dipende dal vostro stile di gioco e dal resto della composizione della squadra, sostanzialmente.
Il dispositivo speciale di Finka, invece, è la Scarica di Adrenalina. In occasione dell’analisi preliminare degli operatori e delle novità di Operazione Chimera vi avevo espresso dei grossi dubbi riguardo il funzionamento del gadget, principalmente riferiti alla sua eccessiva efficacia. Col tempo il mio parere al riguardo non solo non è cambiato, ma è addirittura peggiorato.
La Scarica di Adrenalina attiva dei nanobot equipaggiati da tutti i giocatori (Finka inclusa) e, nel concreto: conferisce un bonus temporaneo di 20 punti di salute; riduce il rinculo dell’arma del 45% circa; riduce la velocità richiesta per prendere la mira con l’ottica; riduce i tempi di ricarica, gadget inclusi, del 15%; permette di camminare il 40% più velocemente nel filo spinato; riduce gli effetti stordenti ed accecanti del 50%, del 70% invece gli effetti delle granate di Ela e Zofia ed elimina l’effetto se attivata successivamente.Inoltre, Scarica di Adrenalina può essere attivata per rialzare gli alleati feriti a terra (ma non dalla trappola di Frost). Considerazioni finaliCapite bene che, anche solo guardando la lista degli effetti, siamo di fronte ad un gadget che è decisamente oltre la norma, se consideriamo che è attivabile anche per ben tre volte. Non è un caso, infatti, che al momento il maggior numero di match vinti al momento in media sono quelli in attacco.
Il problema, oltre alla evidente efficacia generale, è che esistono pochi counter, e spesso del tutto situazionali. L’effetto di alcune trappole, infatti, viene fortemente ridimensionato dall’attivazione del gadget di Finka sia per il boost alla salute che per la riduzione dell’effetto delle stesse. Le soluzioni per contrastarla sono: il drone Yokai di Echo (il cui effetto può essere tuttavia disattivato con una seconda attivazione da parte di Finka), le mine GU di Lesion ed il jammer di Mute che blocca l’attivazione.
Di rimando, il sensore cardiaco di Pulse individua da una maggiore distanza gli attaccanti sotto adrenalina (per via del battito del cuore accelerato), e per lo stesso motivo le bombe di Smoke infliggono danni molto più in fretta. Effettivamente, gli operatori citati iniziano a comparire molto più spesso nelle partite classificate proprio a causa di Finka, il cui gadget rimane comunque tendenzialmente superiore in termini di efficacia.
Finka, dispiace dirlo, è quello che potremmo definire un operatore “rotto”. La Scarica di Adrenalina è un gadget fin troppo potente, che ha l’effetto ulteriore di snaturare lo spirito tattico e ragionato di Rainbow Six Siege. Attualmente sta portando il metagioco in una situazione per cui, spesso, la soluzione migliore nel risolvere un attacco è attivare la Scarica ed entrare in massa nel punto dell’obiettivo. Tuttavia non è impossibile aggiustarla per renderla più bilanciata perché, giusto per buttare due idee, basterebbe già togliere un uso del gadget per partita, un paio di effetti, oppure evitare che si attivi su Finka stessa ma solo sugli alleati. Mi aspetto a breve una soluzione da parte del team di sviluppo, perché le prospettive per la scena competitiva (ma in generale per l’equilibrio del gioco) non sono esattamente rosee.