Dopo il primo hands-on di qualche mese fa, abbiamo cominciato a pensare riguardo l’ispirazione dell’ambientazione di questo nuovo Prey. Cosa ci puoi dire al riguardo, a livello di arte e design?
Abbiamo un team di artisti eccezionale. Ecco le parole di Emmanuel Petit visual design director:
“Talos è il risultato della combinazione tra qualcosa di umano e sfarzoso ed il linguaggio visuale funzionale simile a quello Nasa. A seconda della location, abbiamo enfatizzato i due aspetti, provando a mantenere un contrasto interessante e sviluppare una narrazione riguardo a come è stata costruita la stazione e le sue funzioni. L’obiettivo è creare un’unità ma con una varietà visuale così interessante da tener viva la curiosità del giocatore e ricompensare i progressi e l’esplorazione.”
Il giocatore avrà totale libertà di muoversi e prendere decisioni durante il gioco. Gli effetti di queste scelte saranno importanti per la storia?
Si. Un esempio: attraverso l’esplorazione, i giocatori potrebbero incontrare dei sopravvissuti su Talos. I sopravvissuti presentano delle opportunità per i giocatori: li aiuterete, li ignorerete o li attaccherete? Ci sono conseguenze. Ci sono finali multipli e, persino in ognuno di loro, varieranno i dettagli dati dalle scelte dei giocatori.
Riguardo al gameplay, abbiamo visto sia approcci d’azione sia approcci più riflessivi. Alcuni sono più utili di altri o hanno uguale importanza?
Prey ha molto degli RPG, supportando vari tipi di giocatori. Potete giocare stealth, se è il vostro stile, o costruire un personaggio più propenso al confronto diretto. Sta a voi. Uno dei miei approcci preferiti è l’uso dell’abilità chiamata “Manipolazione remota” che permette di afferrare e interagire con oggetti distanti. Combinando MR con abilità quali furtività, hacking e influenza potrete avere alcune combinazioni interessanti come l’hacking di robot nemici nelle stanze mentre vi nascondete, o sollevare grandi casse lontane e spaccarle sui nemici. Questo è solo un possibile stile di gioco.
Abbiamo visto diverse specie di alieni, ci sarà qualche boss fight nel gioco?
No, non abbiamo delle tradizionali “Boss fights” Abbiamo alcuni alieni più difficili da sconfiggere rispetto ad altri, e il risultato potrebbe assomigliare ad una boss fight. Per esempio, il Nightmare è una creatura che i Typhon mandano a dar la caccia al giocatore. Questa creatura si materializza in molte aree a sorpresa ogni volta che il giocatore attrae la sua attenzione istallando upgrades alieni. È un sistema dinamico che reagisce col giocatore, e questo permette alcuni momenti a sorpresa, molto drammatici. E il Nightmare è davvero tosto. All’inizio del gioco probabilmente fareste meglio a scappare!
La vostra esperienza con Dishonored come vi ha aiutato a fare un gioco (forse) persino migliore, più grande e con molti più approcci all’azione?
Prey e Dishonored condividono una filosofia di design similare, fedele al modo di sviluppare giochi di Arkane. Essenzialmente sono due le cose. Primo, ci impegniamo moltissimo nel creare ambienti bellissimi e realizzati nei minimi dettagli. Secondo, crediamo nel potere dei sistemi di gioco ricchi e sfaccettati che danno ai giocatori molta libertà di improvvisazione e l’opportunità di avere esperienze uniche.
Riguardo all’OST di Prey, come sei riuscito ad adattarla perfettamente all’ambiente e alle situazioni nel gioco?
Per sviluppare suono e musica di Prey abbiamo lavorato con Mick Gordon e Matt Peirsall. Sono entrambi estremamente talentuosi. La maggior parte delle volte, la musica è sottile e velata – abbiamo lasciato che i toni ambientali trasmettessero le sensazioni. Per le situazioni di combattimento e stealth abbiamo un sistema dinamico di musica che cresce o scema a seconda dell’intensità della situazione (diversi nemici contribuiscono alla diversa intensità).