Neo Geo Pocket

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a cura di Gianluca Arena

Senior Editor

Gli amanti del retrogaming, o anche solo i più curiosi, ricorderanno che qualche mese fa dedicammo uno speciale ad una delle console più sfortunate della storia moderna dei videogiochi, il “cigno” di Bandai (da non confondere con quello di Utrecht): il Wonderswan, ovvero una buona idea scontratasi con il predominio incontrastato di Nintendo nel settore portatile. Oggi portiamo alla luce della ribalta un’altra console non meno degna di attenzioni, anzi tecnologicamente più avanzata tanto del Wonderswan quanto, per alcuni versi, dell’arcinoto Game Boy Advance, eppure uscita anch’essa con le ossa rotte dal confronto con le console della casa di Mario: stiamo parlando del Neo Geo Pocket e della sua evoluzione, il Neo Geo Pocket Color.

Il tempo è denaroAl solo pronunciare le parole Neo e Geo nella stessa frase, un brivido scorrerà sulla schiena dei meno giovani, cui torneranno in mente i lunghi pomeriggi passati in sala giochi a confrontarsi con alcuni tra gli arcade (picchiaduro, soprattutto) migliori mai concepiti. Incurante di costi davvero proibitivi, tanto in fase di produzione quanto per l’utente finale, SNK lanciò per il mercato casalingo l’AES, acronimo di Advanced Entertainment System, una riproduzione pressoché perfetta della strabiliante qualità grafica e sonora offerta dai cabinati da sala, che si sarebbe rivelata, nonostante la limitata diffusione al di fuori del Giappone, una delle console più longeve della storia, supportata per ben tre lustri, ben oltre il normale ciclo di vita di una macchina da gioco.L’idea di lanciarsi anche sul mercato portatile, offrendo una potenza tecnica senza precedenti, di gran lunga superiore a quanto visto sino ad allora, non sembrò malvagia ai vertici di SNK (che, non a caso, dichiarò bancarotta di lì a qualche anno…), che annunciarono, durante i primi mesi del 1998, l’imminente lancio giapponese del Neo Geo Pocket, che, almeno secondo le prime campagne pubblicitarie e le interviste dell’epoca, avrebbe dovuto sbaragliare la concorrenza in termini meramente grafico/sonori e offrire l’esperienza della sala giochi dovunque e con pochi compromessi. In effetti, sulla carta, le potenzialità non mancavano: l’hardware di Game Boy era appena entrato nel suo ottavo anno di vita, e, nonostante vendite stellari, la gente cominciava a sentire il bisogno di qualcosa che esulasse dalla povertà visiva delle tonalità di grigio e verde che la macchina Nintendo poteva offrire e i tempi per un nuovo standard sembravano maturi. Sfortunatamente per SNK, uno schermo considerevolmente più grande di quello della concorrenza (160 x 152mm, con una risoluzione “virtuale” di 256 x 256), di qualità LCD, purtroppo non retroilluminato, delle casse sensibilmente più performanti e soprattutto un piccolo joystick multidirezionale che restituiva un piacevolissimo “click” ad ogni comando impartito non bastarono perché, quasi in contemporanea con il lancio della console nei negozi del paese del Sol Levante, Nintendo fece circolare ad arte le prime indiscrezioni, corredate di foto, del suo nuovo prodotto, il Game Boy Color, che, nonostante non fosse capace che di un terzo della potenza di calcolo del microprocessore a 16 bit che montava il Neo Geo Pocket, poteva contare su una base di fan considerevole e attrasse anche le masse non fidelizzate con il suo schermo a colori. Non è un caso se, a pochissimi mesi dall’arrivo sugli scaffali della sua prima console portatile, per la quale erano stati pubblicati solo una decina di titoli o poco più, SNK fu costretta a correre ai ripari, annunciando la versione a colori, peraltro parzialmente retrocompatibile con l’hardware del primo Neo Geo Pocket. E così, nonostante i team di sviluppo interni a SNK avevano sfoggiato già perle del calibro di Samurai Shodown e King of Fighters R1, grazie alle quali la nuova macchina aveva mostrato i muscoli in termini di potenza di calcolo, nel marzo del 1999, a nemmeno un anno pieno dalla precedente versione in bianco e nero, il mercato accolse il Neo Geo Pocket Color, che sotto il cofano aveva esattamente gli stessi cavalli del suo fratello bicromatico ma poteva contare su uno schermo di grande qualità, rimasto imbattuto fino all’avvento del Game Boy Advance.Eppure la mossa sembrò tardiva e contro una vecchia volpe come Nintendo il tempismo è tutto: al lancio della versione a colori la base di Game Boy Color installata, soprattutto in madrepatria, era già esorbitante, e un prezzo di lancio considerevole, unitamente ad una durata media delle batterie di molto inferiore rispetto a quella garantita dalla concorrenza decretarono una gara ad handicap per il povero neonato di casa SNK.E, diversamente da come narratori e sceneggiatori vari amano raccontarci, nella vita reale, e ancor di più nel mondo degli affari (perché all’epoca i videogiochi muovevano già somme non indifferenti), difficilmente chi corre una corsa ad handicap ha poi la meglio sulla linea del traguardo, per quanto simpatico e carico di buone intenzioni possa essere.

Titoloni e scivoloniFaremmo un torto al Game Boy Color e a Nintendo, oltre ad alimentare un falso storico clamoroso, se affermassimo che fu solo la scelta di tempi e modi di immissione sul mercato a decretare il successo di questi nei confronti della macchina SNK: a fronte di una line up invidiabile, e ancora molto attuale, in ambito di picchiaduro a incontri e giochi sportivi arcade, più un paio di conversioni che rimasero a lungo imbattute (la versione, peraltro esclusiva, di Sonic Adventures per Neo Geo Pocket Color ha detenuto per anni lo scettro di miglior titolo portatile dedicato al porcospino blu di Sega), il Neo Geo Pocket soffriva di uno scarsissimo contributo delle terze parti, il cui supporto fu invece decisivo per il successo planetario del Game Boy prima e della sua versione a colori poi, che causò una penuria di generi fondamentali per una console, dai racing game ai JRPG, dalle simulazioni agli strategici.La scelta di non sviluppare per questa console non era tanto dettata dalla difficoltà della sua architettura, quanto dagli scarsi riscontri in termini di vendite, in un circolo vizioso in cui, se la gente non apre il portafogli, gli sviluppatori non creano, e la console finisce, inevitabilmente, con l’andare incontro ad una lenta, ma inesorabile, agonia.Eppure i pregi non mancavano: come anche il suo predecessore in bianco e nero, il Neo Geo Pocket conservava delle utilissime funzioni di sveglia, calendario e oroscopo, che ne facevano anche una rudimentale agenda (e infatti era possibile accendere la console anche senza alcuna cartuccia inserita), poteva vantare una serie di esclusive, tutte targate SNK, di grande richiamo (Metal Slug vi dice niente?), e, Game Boy a parte, vantava il miglior rapporto tra la quantità delle batterie necessarie al funzionamento (due batterie dimensioni AA) e le ore effettive di gioco (poco meno di 40). In termini commerciali, poi, SNK strinse accordi con Sega (della serie, tutti uniti contro la grande N) che, oltre a portare le già citate avventure di Sonic in esclusiva su Nel Geo Pocket, garantirono l’interconnessione, tramite un cavo, oggi praticamente introvabile, tra la console portatile e un’altra grande macchina, altrettanto incompresa, come il Dreamcast: era così possibile sbloccare lottatori e stage inediti, ad esempio, nella versione portatile di Capcom vs Snk 2, eccellente picchiaduro a incontri, scambiando i dati con la versione da salotto del gioco, con delle intuizioni che sarebbero poi divenute la regola, qualche anno dopo, con il binomio Game Boy Advance – Gamecube. Non temiamo smentita se affermiamo, poi, che i controlli via joystick erano assolutamente magnifici, perfetti per generi come i picchiaduro e i puzzle games (che infatti brulicavano nella line up della console), ad oggi ineguagliati nella loro peculiarità e “tattilità”: non è un caso se i picchiaduro non hanno mai davvero trovato casa sulle console portatili, nemmeno di nuova generazione, se escludiamo un paio di eccezioni come Super Street Fighter II su Game Boy Advance e Tekken 6 Su PSP, mentre, in un ciclo vitale tremendamente breve, il Neo Geo Pocket abbia proposto una sfilza di titoli di primissimo livello, da Fatal Fury First Contact a entrambi i Last Blade, passando per l’atipico Gals Fighter, oltre a tutti quelli già citati. Merito del know how accumulato da SNK in anni di lavoro sugli arcade, certo, ma anche della versatilità e comodità dell’impugnatura e dei comandi in dotazione della sfortunata console, ancora oggi un must per tutti coloro che amano i picchiaduro a incontri bidimensionali.

CollezionismoDopo essere caduto, letteralmente, nel dimenticatoio in seguito al lancio del Game Boy Advance, il Neo Geo Pocket è diventato un oggetto da collezione molto ricercato, prima di tutto per una nicchia di amanti del defunto stile SNK, ma anche per quanti amano collezionare retroconsole, pur senza mai giocarci: come sempre, il difficile non è trovarne uno, anzi, se saprete accontentarvi di una versione senza scatola e istruzioni, vi basteranno una cinquantina di euro per portarvelo a casa, magari anche con una cartuccia, ma, per i maniaci del collezionismo tra voi lettori l’impresa è decisamente più ardua.Non tanto per il costo, che rimane comunque abbondantemente sotto i 100 euro anche per una versione near mint, ma per la difficile reperibilità dei titoli, in particolare quelli europei e americani, privi della barriera linguistica.Siti di aste online battono quotidianamente i titoli meno ricercati, magari sprovvisti delle lussuose custodie in plastica rigida (una versione da tasca delle enormi custodie della cartucce per il sistema casalingo), a una trentina di euro, ma preparatevi a sborsarne anche il triplo per un titolo meglio conservato e magari dotato di istruzioni e astuccio originali.Vi suggeriamo una lista di titoli assolutamente imperdibili, senza alcuna pretesa di completezza e che, ovviamente, è soggetta a fattori come la disponibilità delle vostre tasche, del vostro tempo (cercare determinati giochi a noi ha richiesto anche anni) e i vostri gusti personali:King of Fighters R1 & R2Samurai Shodown 1 & 2The Last Blade I & IIMetal Slug First MissionMetal Slug Second MissionSonic Pocket AdventuresCapcom vs SNK I & IIDark ArmsTactics Ogre Battle Gaiden (particolarmente consigliato, ma rarissimo e comunque disponibile solo in lingua giapponese)Snk vs Capcom: Card Fighter ClashNeo Turf Masters (uno dei migliori giochi di golf arcade mai concepiti per una console portatile)Faselei!Magical Drop PocketPuzzle Bobble Mini

La sorte della SNK e di tutte le sue macchine da gioco è stata delle più tristi della recente storia videoludica, nondimeno questa casa giapponese ha avuto il coraggio di osare e solo chi osa può sbagliare.

Peraltro, il Neo Geo Pocket, soprattutto nella sua versione a colori, è invecchiato bene: se consigliarlo, al tempo in cui uscì, in pieno dominio Nintendo, sarebbe stato da pazzi, farci un pensierino oggi, invece, non è affatto un’idea peregrina, considerando la facilità di reperimento (almeno per quanto riguarda il corpo macchina), il prezzo di certo non esorbitante e la bontà del lavoro di riduzione di un gran numero di capolavori assoluti da sala giochi, che siamo sicuri moltissimi di voi conosceranno e avranno avuto modo di apprezzare, da King of Fighters a Metal Slug (i cui due episodi riteniamo i migliori usciti sul mercato portatile a tutto il 2010).

Un’idea regalo alternativa a ridosso delle feste natalizie? A voi la scelta.

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