Lezioni di Starcraft 2: Protoss

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a cura di Pregianza

Bentornati per la seconda puntata di lezioni di Starcraft 2. Questa volta vi descriveremo i Protoss e i loro segreti. Vi ricordiamo che, nel caso il linguaggio utilizzato nella guida non vi fosse chiaro, potrete trovare una comoda spiegazione dei concetti basilari nella guida ai Terran presente sul sito.Un paio di precisazioni assenti nella guida ai Terran che riportiamo qui:– I choke sono i passaggi stretti della mappa. La stragrande maggioranza delle mappe ha una rampa piuttosto ristretta all’entrata della vostra base primaria, mentre alcune hanno passaggi stretti facili da proteggere anche nelle zone d’espansione.– Fare harassing significa infastidire l’economia dell’avversario con attacchi rapidi (di solito aerei o in grado di superare le difese avversarie) che puntano a distruggere i suoi raccoglitori. I Terran sono una razza dotata di molte opzioni da questo punto di vista.– Una struttura “proxy” è una struttura costruita in prossimità della base avversaria .

I Protoss sono una razza estremamente flessibile e in grado di sorprendere l’avversario in molti modi diversi. Tuttavia hanno un funzionamento piuttosto dissimile da quello delle altre razze. Una delle loro prime peculiarità risiede nel fatto che, pur avendo moltissime strategie utilizzabili durante una partita, le aperture dei Protoss utilizzate sono generalmente poche e non differiscono moltissimo tra di loro. Quindi, nella guida vi spiegheremo prima le opener standard e poi le strategie da utilizzare una volta scelta ed eseguita l’apertura (strategie mid-game).

Consigli base per usare i Protoss– Gli Zealot sono l’unità di base più resistente e dotata del danno maggiore, sono però anche molto lenti e scarsamente efficaci contro i bio Terran (in particolare i Marauder) senza l’ausilio della carica. Non sono inoltre in grado di inseguire e distruggere un scv scout. Per questo motivo gli Stalker sono spesso una scelta migliore contro Terran a inizio partita (precisiamo “a inizio partita” perchè gli Zealot sono comunque una parte importantissima di un’armata Protoss e non dovrebbero mancare mai anche contro Terran, matchup nel quale hanno la funzione di “fare muro” e proteggere le altre unità dal fuoco nemico se privi della charge).– Le sonde non necessitano di restare in posizione una volta fatta partire la costruzione di una struttura, questo permette ai Protoss di costruire varie strutture quasi contemporaneamente con l’ausilio di un solo lavoratore e di costruire strutture proxy più facilmente rispetto alle altre razze.-I Protoss sono in grado di produrre le proprie unità ovunque vi sia un pilone nella mappa tramite la ricerca dei warp gate. I warp gate vengono ricercati nella stragrande maggioranza delle strategie di questa razza. Costruire piloni nascosti nelle vicinanze della base del vostro nemico può coglierlo di sorpresa e/o facilitare l’arrivo dei rinforzi durante una battaglia. Molti giocatori Protoss tendono ad avanzare lentamente, costruendo piloni a metà mappa e poi gradualmente sempre più vicini alle espansioni nemiche durante gli scontri prolungati.– I Warp Prism sono il trasporto Protoss e permettono anche di teletrasportare unità come se fossero un pilone. Ricordate che si possono produrre dalla Robotics Facility, che viene costruita spesso con una certa rapidità, dandovi quindi la possibilità di posizionare parte del vostro esercito in posizioni sopraelevate potenzialmente pericolose per il nemico (in particolare se privo di mezzi per raggiungervi) fin dalle fase iniziali della partita.– Gli scudi delle unità Protoss si rigenerano col tempo, questo rende molto importante micrarle adeguatamente per salvarle durante uno scontro e poterle riutilizzare una volta ritornate in forma.– La Sentry è un’unità indispensabile per i Protoss a inizio partita. I Protoss tendono ad avere una partenza piuttosto lenta se paragonata a quelle tipiche delle altre razze, la barriera della Sentry posizionata adeguatamente all’entrata della vostra base è quindi spessissimo l’unico mezzo che un giocatore ha per difendersi da assalti piuttosto veloci. Salvo non puntiate ad una Zealot rush, costruirne almeno una nelle fasi iniziali della partita è sempre una buona idea.– Così come i Terran, anche i Protoss possono creare una sorta di muro all’entrata della propria base con le strutture. Per poter fare uscire l’esercito dalla base necessitano però di lasciar libera almeno una piccola apertura. L’apertura di solito viene bloccata con l’aiuto di uno Zelota in posizione fissa.– Non dimenticate che il Nexus dei Protoss può utilizzare il chrono boost, permettendovi di costruire unità e completare le ricerche più rapidamente. Contrariamente a quanto si possa pensare, il chrono boost funziona anche sulle warp gate, diminuendo il tempo d’attesa per la produzione delle unità.-L’Observer è l’unità da scouting più utile che i Protoss hanno a disposizione. È invisibile, vola ed è un rivelatore. Costruirlo come prima unità alla Robotics Facility è estremamente comune.– I colossi e i Templar sono il counter naturale contro la Terran bio-ball. Ricordatevi di ricercare sempre il potenziamento al raggio della lancia termale dei colossi alla robo bay e la psi storm agli archivi dei templari. Devastano un armata Terran se utilizzati con criterio.– I Void Ray sono un’unità molto potente in massa per distruggere edifici e contrastare ammassi di marauders, o in numero limitato per andare a caccia di Overlord Zerg in giro per la mappa. Siate cauti e tentate di produrli senza essere scoperti però, sono facilmente contrastabili se scoutati in tempo (ma comunque utili per fare un po’ di terrorismo psicologico e costringere il nemico a costruire anti aerea ed evitare di espandersi rapidamente).– Considerando l’aumento enorme al danno dei Void Ray quando sono caricati, è comune far attaccare al proprio gruppo le rocce distruttibili nelle vicinanze della base nemica, in modo da caricarli . Giocatori di alto livello attaccano brevemente le proprie strutture e fanno attaccare tra loro ripetutamente a intervalli regolari i Void prima di raggiungere la base avversaria.– La Phoenix è l’unità antiaerea basilare dei Protoss. Può sparare muovendosi (cosa che le rende estremamente mobili e fastidiose) e può essere utilizzata in piccoli gruppi per fare harassing a inizio partita con l’ausilio del suo raggio traente. Il raggio traente delle Phoenix è utile anche per eliminare bersagli terrestri scomodi durante una battaglia, non sottovalutatele.– Gli Immortal sono estremamente efficaci contro le unità mech dei terran e contro i marauder. In particolare sono un counter eccezionale contro i siege tanks.– Ricordate che i colossi sono bersagliabili anche dalle unità aeree e che è comune per un avversario concentrare il fuoco su di loro per eliminarli rapidamente. Cercate pertanto di tenerli nelle retrovie durante le battaglie sfruttando il loro raggio elevato una volta potenziati. – Se avete molte Sentry, potete bloccare metà di un armata durante un attacco dietro i vostri campi di forza. Utile per vincere battaglie in cui il nemico ha la superiorità numerica.

OPENER BASILARI PROTOSSStandard 1 Gate core build– Al 9 Pilone– Al 11 Chrono boost al Nexus– Al 12 (o al 13) gateway, scoutate con una probe– Al 13 Chrono Boost al Nexus– Al 14 Assimilatore– Al 15 Pilone– Al 16 Primo Zelota– Al 18 Cybernetics core

L’apertura standard dei Protoss e la più usata in assoluto da professionisti e non. Permette di difendersi bene contro qualunque tipo di attacco. Costruire il primo Zelota è indispensabile contro Zerg. Appena pronto il Cybernetics core di solito si costruiscono uno Stalker e una Sentry. Contro Terran è comune saltare completamente la costruzione del primo Zelota e passare direttamente allo Stalker e alla Sentry, indispensabili per difendersi da una rush o dai Reapers (in particolare la barriera della Sentry è l’unico modo per difendersi da un attacco iniziale da parte dei Terran). Da questa apertura basilare potete passare tranquillamente a qualunque strategia di produzione da metà partita (strategie che vi spiegheremo una volta concluso il capitolo sulle opener). Una variante molto utilizzata della build consiste nel costruire la gate a 13 invece che a dodici, garantendo un’economia leggermente più stabile ma ritardando la produzione di unità.

10 Pylon 10 Gate stream di zealot– Al 9 spostate il punto di produzione della prima sonda alla zona della vostra espansione naturale – Al 10 Pylon (non costruite l’undicesima sonda) – Al 10 Gateway, sonda, Chrono Boost sul Nexus mandate la sonda a scoutare– Al 13 Pylon – Al 15 Zealot e Chrono Boost sul Gateway – Continuate a costruire zeloti e a usare chrono boost sul gateway appena potete

Questa è un’apertura abbastanza comune contro Zerg, poichè gli xenomorfi faticano a difendersi da una rush di zeloti nella loro base. Si costruisce di solito il gateway all’entrata della vostra espansione naturale e non alla base principale, in particolare in mappe con chokepoints piuttosto ristretti. Una volta portato a termine l’attacco è necessario espandersi rapidamente alla vostra naturale e proteggerla con una forge e dei cannoni posizionati a mò di muraglia nella zona dove avevate posizionato il gateway. Si può costruire una seconda gateway per una variante di questa build nota come 2 Gate rush. Le differenze sono le seguenti:

– Al 10 chrono boost al Nexus– Al 12 Gateway– Al 14 Gateway– Al 16 smettere di costruire sonde e chrono boostare solo i Gateway– Fare solo zeloti fino al 26, a quel punto potete ricominciare a fare sonde

Entrambe le build sono molto rischiose e, se le cose vanno male, vi mettono in una grave posizione di svantaggio davvero difficile da recuperare. Con questa build i risultati accettabili sono solo due: o vincete subito continuando a produrre zeloti e facendo pressione, o riuscite a provocare un buon quantitativo di danni e vi assicurate una seconda espansione senza troppi rischi. Nel caso l’avversario riesca a difendersi efficacemente vi ritroverete in grossi guai. A questo punto la vostra unica speranza sarà passare ai Void Ray (che contrastano efficacemente un ammasso di Roach e/o Zergling), ma sarete in grosso ritardo e difficilmente riuscirete a ribaltare la situazione. Non è una strategia che vi consigliamo di usare contro Terran, viste le loro capacità difensive. A seguito della patch 1.1 che sta per arrivare questa strategia perderà molta della sua efficacia, anche se un assalto pesante di zeloti a inizio partita potrà ancora dare un duro colpo all’economia avversaria.

Forge fast expansion– Al 9 Pylon al Choke Point dell’espansione naturale, scout – Al 12 Forge al Choke– Al 14 Nexus alla naturale– Al 14 2 Photon Cannon dietro la Forge– Restringere il choke ulteriormente con una gateway

Questa strategia è comunemente utilizzata contro Zerg, poichè è una delle strategie di transizione migliori per passare rapidamente ai Void Ray e gli Zerg tendono ad avere un’anti aerea piuttosto debole a inizio partita. Questo non significa che sia sempre efficace, un 6 pool o 8 pool Zergling rush può mettervi in seri guai e un giocatore Zerg competente dovrebbe poter distruggere le strutture al vostro choke senza troppi problemi con l’aiuto dei baneling o dei roach (ma, in questo caso, non avrebbe molte risposte adeguate contro i vostri Void) utilizzatela quindi solo se il vostro avversario esegue una comune strategia mista, non troppo aggressiva. I Void Ray non sono un obbligo con questa opener ma sono indubbiamente efficaci in gran parte dei casi. Se sopravvivete per la prima parte della partita l’espansione rapida dovrebbe darvi un notevole vantaggio economico qualunque strategia mid-game decidiate di utilizzare. Questa opener non è consigliabile contro Terran m&m&m, vista la notevole capacità degli eserciti Terran bio di distruggere rapidamente le strutture poste a difesa dei choke points e le loro notevoli capacità anti aeree. Può invece funzionare contro altri Protoss. Alcuni giocatori costruiscono la Forge, la prima Gateway e i cannoni all’entrata della base avversaria e tentano una sorta di assedio alle porte nemiche.

STRATEGIE MID-GAME PROTOSS4 Warpgate rushPartenza: Standard 1 gate core build– Al 19 Zealot (oppure al 21 stalker e anticipare la warpgate research contro Terran)– Al 23 Pylon– Al 24 Stalker se non l’avete già costruito– Al 25 ricerca warp gates al cybernetics core (almeno 2 chrono boost alla ricerca)– Al 27 Gateway– Al 27/28 Sentry– Al 30 altre due Gateway, poi costruire un pilone in prossimità della base nemica

Questa è una strategia mid game molto standard, il cui scopo è sopravvivere ad eventuali assalti iniziali tramite il campo di forza della Sentry e poi fare pressione sull’avversario attaccandolo con la propria armata a inizio partita e warpando rinforzi al Pilone di prossimità durante l’attacco. Se l’assalto iniziale va a buon fine continuate a pressare il nemico. Se lo scontro finisce all’incirca alla pari è il momento di espandersi. Se perdete lo scontro iniziale siete nei guai, poichè questa build dà uno svantaggio tecnologico rispetto al proprio avversario. Nel caso peggiore cercate di ribaltare la situazione costruendo Robotic Bay e passando a colossi o Immortal (contro avversari aggressivi è molto difficile riprendersi da una sconfitta iniziale).Una variante della buiild consiste nel costruire solo lo Stalker (vs Terran) o lo Zealot (vs Zerg) il prima possibile e poi costruire le 3 gates aggiuntive tra il 22 e il 23. Garantisce un attacco iniziale più veloce ma vi rende più vulnerabili alle rush.

1 Gateway StargatePartenza: Standard 1 gate core build (non costruite lo Zelota)– Al 18 secondo Assimilatore– Al 21 Stalker– Al 24 Stargate– Al 24 Pylon– Al 25 ricerca warp gate– Al 26 Stalker– Al 27 Void Ray

Build punitiva contro avversari che non hanno costruito unità anti aeree, in particolare contro un assalto di mass Marauders. Molto efficiente anche contro gli Zerg vista la loro scarsa difesa anti aerea iniziale e visto che i Void Ray possono andare a caccia di Overlord in giro per la mappa e rendere difficile all’avversario la produzione in massa di unità. Molto importante non far scoprire al vostro avversario il vostro Stargate, cercate quindi di posizionarlo in una posizione poco ovvia per evitare reazioni rapide al vostro assalto iniziale.

Contro Zerg si utilizza una strategia molto simile ma è consigliabile produrre un paio di Zealot e una Sentry prima dello Stargate e costruire le strutture iniziali a mò di muro alla rampa d’entrata, lasciando un solo piccolo spazio occupato dagli Zeloti. La Sentry è importante per liberarsi di un Overlord scout e per bloccare l’entrata di Zergling nella vostra base in modo che l’avversario non veda lo Stargate. Molto comune anche costruire una Forge e completare la chiusura con un paio di photon cannon, ma farlo ritarda ulteriormente la produzione dei Void Ray (se tutto va bene con questa build dovrebbero partire a 31 e 34).

One base ColossusPartenza: Standard 1 core build con Gateway a 13 (non costruite lo Zealot)– Al 19 secondo Assimilatore– Al 20 Robotics Facility– Al 21 Stalker– Al 23 ricerca warp gate– Al 24 due Gateways– Al 24 Pylon (costruitene 3 al choke sulla rampa per chiuderla)– Al 25 Robotics Bay– Al 27Observer– Al 28 trasformare i Gateway in warp gates– Continuate a costruire colossi per tutta la partita

Build molto efficace contro Terran bio ball. Molto importante scoutare con l’observer e costruire Immortal al posto dei colossi nel caso il vostro avversario stia massando Marauders. Se scoutande notate che il vostro avversario ha costruito degli starport costruite un pari numero di Stargate e rispondete con delle Phoenix.Se gli Starport sono lì solo per costruire Medivacs per la m&m&m la colossus build rimane un opzione viabile, in caso contrario le Phoenix sono la vostra opzione migliore (usate il chrono boost sugli Stargate per assicurarvi di averne un numero sufficiente). La build è molto vulnerabile a rush rapidi e al Banshee Harassing. Nel caso vi rendiate conto che le strategie avversarie sono proprio quelle, evitate di puntare ad avere colossi rapidamente.

3 Gate RoboPartenza: Standard 1 gate core build– Al 21 Zealot– Al 23 Sentry– Al 24 ricerca warp gate, altro Zealot– Al 25 Pylon, secondo Assimilatore– Al 27 Robotics Facilty– Al 28 seconda Gateway– Al 32 Observer– Al 33 Pylon– Al 35 Immortal– Al 39 Gateway numero tre

Build che punta a massare numerosi Immortali, estremamente efficace contro quei giocatori Zerg che puntano a Macrare invece di assaltare rapidamente. Ricordate che scoutare con l’Observer è estremamente importante e, nel caso l’avversario costruisca una Spire o un Hydralisk Den, è il caso di attaccare prima che sia troppo tardi. La build è efficace anche contro Terran ma, come detto sopra, conviene evitare di produrre Zeloti a inizio partita e puntare ad avere uno Stalker il prima possibile.

CHEESE TIPICI DEI PROTOSSDark Templar harassing: Punta a costruire 2 gateways, qualche unità difensiva e poi un gruppetto di Dark Templars per distruggere l’economia di avversari privi di rivelatori. Se l’harassing va a buon fine di solito ci si espande rapidamente all’espansione naturale.– Photon Cannon Rush: Nota anche come la “Firezdragon rush” in redazione, è un cheese efficace solo se coglie l’avversario di sorpresa. In pratica consiste nel costruire una Forge e un Pylon direttamente nella base dell’avversario, dopodichè puntare a costruire una serie di Photon Cannon per eliminare le unità e le costruzioni avversarie prima che il nemico abbia le unità necessarie a contrastare la strategia. Perchè funzioni è necessario mandare la propria sonda in territorio avversario molto rapidamente e sperare che il nemico non la noti. Curiosamente, l’Intelligenza artificiale del gioco non riesce a contrastare questa stramba tecnica nemmeno a livello folle. – Warpgate Zealot rush: Build usatissima in Protoss vs Protoss, punta a costruire il primo Gate e il primo pilone al 10,il gas al 12, il Cybernetics Core al 15, ricercare il warp gate e infine a costruire 3 Gate aggiuntivi al 18, seguiti da una serie di Piloni direttamente nella base avversaria. Ottenuto il gas necessario si spostano tutte le sonde a minare cristalli. Una volta completati alcuni dei Piloni (comunemente l’avversario dovrebbe notare e distruggere almeno la metà di essi) si warpa il maggior numero possibile di zeloti nella base avversaria, puntando a concludere subito la partita. Si può evitare di soccombere a questa strategia semplicemente chiudendo il proprio choke point ed evitando così l’entrata della sonda nemica nella vostra base.– Warp prism 5 gate: Simile alla 4 warp gate rush, punta a costruire un paio di warp prism e un gate aggiuntivo per un attacco all-in nella base avversaria (di solito l’attacco è un drop, seguito dal warp di unità direttamente alla linea mineraria del nemico).– Mass Sentry: Strategia rara (considerando l’elevato costo in gas delle sentry), può essere efficace se usata da individui dotati di una micro notevole. I campi di forza delle sentry possono impedire completamente i movimenti di gran parte dell’armata avversaria, dandovi la possibilità di sterminarla.– Early Phoenix harassing: strategia che punta a costruire rapidamente due Phoenix per distruggere i lavoratori avversari tramite il loro raggio traente. Efficace solo contro Zerg vista la facilità con cui i Terran possono contrastarla producendo marine.–In Protoss vs Terran: Ricordate che uno stalker rapido è la scelta migliore per eliminare gli scv mandati a scoutare al vostra base. Un utilizzo intelligente del campo di forza della Sentry è spesso indispensabile per sopravvivere ad attacchi rapidi da parte dei Terran, e il loro campo di energia contro le unità che colpiscono dalla distanza è un utile protezione per tutta la partita.Colossi e templari sono un’arma estremamente potente contro masse di unità bio. Gli Immortal o i Void Ray risultano però un counter più efficace dei colossi contro armate composte prevalentemente da Marauders (vista la loro capacità di eliminare rapidamente grosse unità terrestri). Contro Terran è comune puntare a macrare meglio e più efficacemente rispetto al proprio avversario per poi sconfiggerlo sul lungo termine. Rush e cheese vari possono funzionare, ma tendono ad essere meno efficaci del normale viste le enormi capacità difensive dei Terrestri. Pur potendo chiudere il choke alla base con le strutture, è sconsigliato farlo contro i Terran visto che l’aggressività di una build bio a inizio partita potrebbe portarvi a perderle.– In Protoss vs Zerg: un assalto rapido può essere molto efficace contro uno Zerg che punta ad espandersi rapidamente e a macrare. Non sottovalutate però la capacità Zerg di massare rapidamente unità e contrastare il vostro attacco iniziale. Chiudere il proprio choke è molto importante per evitare assalti di Zergling o mass Roach a inizio partita. La Sentry e le sue barriere sono estremamente importanti anche contro gli xenomorfi per evitare fastidiose entrate di zergling nella propria base. La 1 gate Stargate tende ad essere molto efficace contro Zerg vista la loro tendenza a trascurare le difese anti aeree. Contro mass Muta, Phoenix e Stalker sono la vostra unica risposta davvero efficace, Contro un ammasso di Idralische invece i colossi con raggio potenziato sono devastanti.– In Protoss vs Protoss: ricordate che molte strategie Protoss sono vulnerabili ad assalti rapidi. Una strategia di rush può cogliere il vostro avversario di sorpresa e regalarvi la vittoria. La warp gate Zealot rush è un cheese molto efficace in un match speculare. Come sempre, a parità di razza e abilità, è il giocatore che scouta meglio e utilizza le strategie più efficaci ad vincere, non dimenticatevelo mai.

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