Legacy of the Void: Guida agli Zerg

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a cura di Pregianza

Ah, gli Zerg, la più aliena delle razze di Starcraft. Gli Zerg sono un’orda di xenomorfi pericolosissimi, noti per la velocità d’espansione, e per essere una razza che “infetta” letteralmente le mappe. Queste simpatiche bestiole prendono il controllo del campo di battaglia rapidamente, formano armate numerose a gran velocità, e in Legacy of the Void in particolare sono difficili da contrastare quando in mano a un bravo giocatore, poiché con l’aggiunta delle nuove unità hanno ottenuto armate efficienti a livello di costi, e capacità offensive sensibilmente migliorate contro certe build. Ma andiamo a vedere perché più nel dettaglio.
Espanditi e combatti
Gli Zerg sono una delle razze che si espande più velocemente in assoluto. Quasi sempre uno zerg va di “Hatchery First” e parte in pratica quasi subito con un’espansione, rimanendo per tutta la partita con una base in più dell’avversario (o perlomeno a parità di basi, mai sotto). Ci sono possibili strategie avversarie pensate per bloccare una espansione rapida, e ad esempio i Protoss a volte bloccano con dei piloni le zone minerarie, ma a quel punto basta puntare sulla Spawning Pool e posticipare l’espansione (dopotutto l’avversario ha speso minerali in strutture che moriranno in fretta, rallentando a sua volta la sua economia, laddove voi potete stare su una base per un pochino).
Un’altra caratteristica interessante degli Zerg sono gli Overlord, unità che sostituiscono i piloni e i supply depot, ma sono mobili e volanti. Questa loro capacità dona agli Zerg una visione della mappa significativa a inizio gioco, che permette di beccare subito lo scouting nemico o eventuali strategie atipiche. 
Qualità importantissima degli Zerg è appunto la gestione della macro. Le Hatchery vanno gestite, e ancora meglio van gestite le Queen che si producono, poiché quest’unità non solo garantisce una produzione costante di lavoratori ma può infettare il terreno col creep tramite i Creep Tumor. In Legacy i Tumor sono estremamente efficaci, e ci mettono poco a spargere la vostra melma preferita in giro per le mappe. Fatelo assolutamente, il bonus alla velocità è importantissimo, così come la possibilità di costruire altri edifici in zone alternative. Considerando l’importanza di tenere d’occhio le Hatchery e le Regine, il tasto più importante per voi è “backspace”. Vi permette di centrarvi sui singoli quartier generali in serie dopo averli gruppati tutti sul numero che preferite, e di gestirli rapidamente per poi tornare a fare altro.
Le Queen sono significative anche difensivamente, averne extra è un modo abbastanza sicuro per difendersi da attacchi inaspettati se non capite cosa sta facendo il vostro nemico.
Early aggression, ma anche no
La cosiddetta Zerg Rush, con zergling a raffica che assaltano il nemico, e poi passano a Banelings per spezzare eventuali chiusure, funziona ancora, ma va utilizzata contro avversari molto difensivi che puntano chiaramente al mid-late game per essere efficace. In Legacy è abbastanza evidente la superiorità del misto di armata Roach/Ravager per l’inizio della partita e anche a partita inoltrata. I Roach sono sempre stati un’ottima unità per costi ed efficacia, ma i Ravager sono veramente la chicca delle chicche in Legacy of the Void. 
Come mai? Semplice, I Ravager sono un’unità da micrare con precisione, ma i loro bei tiri incandescenti possono distruggere i campi di forza Protoss, ed eliminare con facilità le unità statiche Terran, specialmente i Liberator, che sono fastidiosissimi a inizio partita. Insomma, è un’unità che domina il terreno in modo simile ai mech Terran, ma con più mobilità ed efficacia in attacco. Assolutamente da avere se volete puntare su un’armata di Roach e offrirle maggior flessibilità.
Difensivamente, gli Zerg farebbero sempre bene a tener d’occhio le unità aeree. Le Queen possono non bastare, e un lanciaspore può salvarvi la pelle in molti casi. A livello di harassing invece si tratta di un’armata che può fare danni sia con un semplice attacco rapido di zergling (preoccupante, ma di rado definitivo), sia con le Mutalische, rapide e sempre problematiche da stanare. L’harassing con gli zergling iniziale dovrebbe comunque bastare e avanzare. 
Tornando alle Mutalische, ultimamente vanno molto forte contro l’aggressività dei Terran, sempre legata molto ai Liberator, quindi una strategia aerea per gli Zerg non è una pazzia, tutt’altro.
Ovviamente, lo scouting resta molto importante. In caso di Banshee invisibili o altre unità stealth, è sempre il caso di avere un Overseer da parte.
A metà partita, insomma, uno Zerg regge, e regge bene. Mentre late game può divenire inarrestabile per via del vantaggio economico derivante dalla sua velocità di espansione. È una razza difficile da contrastare quando la si sa utilizzare, poco da dire a riguardo.
A partita tarda, le Ultralische in Legacy sono molto potenti e resistenti, ma contrastabili da un mix di unità aeree e counter diretti molto mobili. Un’armata con Ultralische supportate da unità più rapide e magari una forza aerea degna può sfidare praticamente di tutto. Le Ultra, con la loro armatura, sono un’ottimo modo di “tankare” i tiri dei carri armati terrestri durante un attacco, per permettere alle altre unità di fare i disastri che meritano. 
La seconda nuova unità, il Lurker, non è forse utilizzata quanto i Ravager, ma resta un buon modo di tenere la posizione in rampa, o di guadagnare terreno in uno scontro Zerg vs Zerg incentrato sui Roach. Occhio contro i Terran però, possono essere efficaci, ma tendono a perdere quasi sempre uno scontro contro i Siege Tank. Alle volte rappresentano un buon modo per eliminare gli Hellion a inizio partita.
Chiudiamo con qualche consiglio, al solito:
– Contro forze che usano molto le unità aeree, tenete d’occhio i vostri Overlords e difendeteli, la caccia all’Overlord è abbastanza comune
– I Corruptor sono un’unità aerea poderosa per mantenere la supremazia nei cieli (specie contro i Toss), e se trasformati in Brood Lord col loro range possono creare gravi problemi a nemici impreparati, tenetelo a mente.
– Le Idralische hanno visto un secco calo di utilizzo, anche perché come antiair ci sono opzioni migliori. Vengono comunque sfruttate in armate miste, spesso con i Roach.
– Gli Infestor, con il loro parassita neurale, sono terrificanti contro armate dotate di unità poderose come Le Battlecruiser o i Thor, e il fungo è l’incubo delle armate Bio. Se un nemico non gruppa e si muove a dovere, con gli Infestor li si devasta facilmente.
– I Viper sono utili in particolare late game, per dividere unità potenti dalle armate con l’abduct. Le loro abilità sono sempre molto micro oriented, quindi sono consigliate per giocatori piuttosto esperti, ma sono utilissime per mandare a quel paese le tattiche nemiche (specie se basate sul posizionamento).

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